Si tuviéramos que elegir algunas de las palabras más recurrentes en el mundo de los videojuegos este año, además de la indiscutible «buscar, golpear, retirarse», la que seguramente le seguiría de cerca sería «simulación de vida».
Por citar solo algunos títulos recién salidos al mercado: «Star Cuckoo Valley» de Mihoyo, «Star Painting: You Qing Tian» y «Code:奇旅» de NetEase, «Lili’s Lilliput» y «Project: OO» de Tencent…Los jugadores «prueban cada juego que sale», y las grandes empresas también lo han considerado un terreno de batalla en los últimos años. Incluido yo mismo, desde *Fantasy Life i* y *Rune Factory: Dragon’s World* en la primera mitad del año hasta la actualización 3.0 de *Animal Crossing* que Nintendo lanzó de repente hace poco, me he enganchado a cada uno de ellos nada más salir.
Es difícil explicar el origen de este atractivo, hasta que hace poco hablé con Richardo, productor y director creativo de «Star Sand Island», quien puso de manifiesto la esencia de mi inquietud: «Bajo la influencia del consumismo occidental, todo el mundo se esfuerza al máximo.Queremos casas más grandes, sueldos más altos, cargos más importantes… Pero, más allá de todo eso, quizá sea más importante buscar el crecimiento espiritual». En su opinión, esa sensación de «regreso a la vida rural» que se esconde en la agricultura y la pesca es precisamente la forma filosófica de reconciliación con uno mismo que ha surgido de los cinco mil años de civilización agrícola china.
«Star Sand Island» ha sido creado y publicado por el equipo independiente SEED LAB. Previamente, recibieron una inversión de Kingsoft, y Xishanju —filial de Kingsoft— les ayudó a solicitar el número de licencia. En el círculo de los aficionados a los juegos de simulación de vida, su juego de simulación de vida para un solo jugador y de pago único, «Star Sand Island», siempre ha despertado un gran interés.Hace poco, durante el Festival de Novedades de Steam, *Star Sand Island* llegó a ocupar el primer puesto en popularidad entre más de dos mil demos, y el número de añadidos a la lista de deseos superó los 400 000. En Xiaohongshu hay más de 60 000 publicaciones sobre el juego.El fin de semana pasado, un amigo que asistió a la feria WePlay de Shanghái me contó que delante de la «granja de *Star Sand Island*» no dejaba de haber una gran aglomeración de gente.
Además de la gran popularidad que tiene en el país, he visto que el foro de Steam de «Star Sand Island» está prácticamente invadido por jugadores de habla inglesa. Y poco antes, medios japoneses especializados en videojuegos como 4gamer y Automaton ya habían realizado varias entrevistas exclusivas al equipo del proyecto.Durante el primer semestre, *Star Sand Island* llevó a cabo una campaña de financiación colectiva en Kickstarter en el extranjero y, gracias al entusiasta apoyo de los jugadores internacionales, recaudó más de dos millones de yuanes, lo que supuso un 300 % del objetivo inicial.
Tanto en el país como en el extranjero, muchos jugadores han comentado que la experiencia de conducir, montar en monopatín, cultivar la tierra, construir casas y vivir un bonito romance en «Isla de la Arena Estelar» les resulta especialmente atractiva, y que están deseando que se lance oficialmente para «lanzarse a por él en cuanto salga». Yo tampoco puedo evitar sentir curiosidad: ¿cómo han conseguido captar tan bien esta experiencia fundamental?
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El espíritu taoísta esboza un auténtico paisaje rural chino
De entre todos los productores que he conocido, Richardo es sin duda uno de los más singulares. En cuanto empieza a hablar, no para, con ideas descabelladas y citando textos clásicos.Durante más de una hora de conversación, hablamos desde el espíritu de la época hasta la filosofía de Lao-tse y Zhuang-tse, y desde el espíritu emprendedor de Jobs hasta el sentido de la justicia de Li Bai. Estas reflexiones, que a primera vista parecen no tener relación con los videojuegos, en realidad conforman el marco conceptual de *Star Sand Island*.
Antes de «Star Sand Island», SEED LAB había barajado la posibilidad de desarrollar juegos de acción, entre otras ideas, pero estos proyectos quedaron en suspenso debido a la escasez de recursos y otros factores. A finales de 2022, más o menos, se decidieron finalmente por la temática de la «agricultura».
Richardo, profundamente influenciado por la cultura taoísta, siente una gran predilección por este tema. Además de que tanto él como otros miembros del equipo son fieles jugadores de títulos como «La vida en Komori» y «Animal Crossing», la contracción económica mundial tras la pandemia ha provocado un cambio de mentalidad, y la ansiedad y la confusión se han convertido en sentimientos comunes entre toda una generación de jóvenes.
Se sintió profundamente inspirado por el Animal Crossing de aquella época: si un videojuego puede transmitir la pureza, la bondad y la belleza, ¿qué más podríamos lograr? Al mismo tiempo, otro productor y director técnico, Golton, era también un fiel seguidor de «A Way of the House» y un jugador empedernido de los juegos de gestión agrícola, por lo que ambos se pusieron de acuerdo al instante y decidieron dar inicio a una «gran era de la agricultura».
Por su parte, la experiencia de flujo mental relajada que ofrece «Star Sand Island» —con su ritmo pausado, sus objetivos sencillos y su retorno a la naturaleza— resuena con el concepto taoísta de «la tranquilidad conduce a lo lejano», propuesto por Liu An. El juego en sí mismo ha optado por un estilo artístico suave, similar al de Studio Ghibli.La línea argumental principal sigue, en realidad, la estela de juegos clásicos como *Stardew Valley*: el protagonista, en el papel del jugador, se traslada de la ciudad al campo y, en la isla, se convierte en un maestro de diversas profesiones, como cultivar la tierra, pescar, explorar la naturaleza y extraer minerales, además de poder participar en diversos eventos, como los fuegos artificiales del Año Nuevo chino o la fiesta de la cosecha.Estos sencillos elementos logran transmitir precisamente la calidez que más fácilmente se percibe.
Richardo también me comentó que otro aspecto que espera que «La Isla de la Arena Estelar» despierte en los jugadores es el concepto de «la gran utilidad surge de la ausencia de intención», que constituye la esencia de la filosofía taoísta del «wuwei».
«Todo lo que se hace acaba teniendo sentido. Aunque hoy te hayas pasado todo el día pescando o leyendo una novela, quizá algún día, cuando te dediques a la creación artística, esa novela te resulte útil. Como en el caso de Jobs: lo que en su día consideró «perder el tiempo» aprendiendo diseño tipográfico acabó sentando las bases estéticas de Apple.»
Si trasladamos esta idea al juego en sí, más allá de la mecánica central de los juegos tradicionales de simulación de vida —«cultivar la tierra y pescar»—, el objetivo de «Star Sand Island» es crear un sistema de juego con un alto grado de libertad, en el que los distintos módulos estén estrechamente interrelacionados y se influyan mutuamente, de modo que todo lo que hagan los jugadores en el juego les permita progresar, ya sea de forma directa o indirecta.
Richardo puso un ejemplo: «Los conejos que crías te ayudan a quitar las malas hierbas, que a su vez sirven de alimento para los conejos, y los excrementos que estos producen después de comer la hierba pueden utilizarse como abono para los cultivos, lo que hace que estos crezcan un poco más».Espera que, a través de este proceso, los jugadores puedan darse cuenta de que no hay que arrepentirse del ayer ni preocuparse por el mañana; basta con cuidar bien de un conejo y cultivar bien un campo en el presente para obtener siempre una recompensa de alguna forma —y lo mismo ocurre en la vida real—.
Aunque, tras incorporar este sistema de gran libertad, la complejidad general del juego y la riqueza de la experiencia no tienen nada que envidiar a la línea de desarrollo que habían dejado de lado anteriormente por motivos de coste, Richardo me explicó que la diferencia radica en que el sistema de «Star Sand Island» es más bien una «complejidad intelectual».Gran parte de su trabajo inicial consistió en perfeccionar a fondo el marco normativo del juego mediante prototipos en papel, lo que permitió que, al entrar en la fase de producción en masa de contenidos, SEED LAB pudiera completar el desarrollo de forma muy eficiente y, por consiguiente, reducir los costes generales; esto es, en realidad, una muestra de que «lo no planeado puede resultar muy útil».
Llegados a este punto, interrumpí momentáneamente su relato: «Ya lo sé, estas ideas sobre el producto suenan muy atractivas, pero se trata más bien de reflexiones personales: ¿crees que tus inversores se dejarán convencer por la “intuición” de un productor?».
Él también sonrió y luego negó con la cabeza: «No es eso… Son los datos de las pruebas los que lo demuestran de forma contundente».
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Construir junto con los jugadores una isla con un futuro lleno de posibilidades
Según la información publicada por la cuenta oficial de «Star Sand Island», aproximadamente en noviembre del año pasado, SEED LAB consiguió por fin la financiación inicial para su proyecto. Antes de eso, ya habían organizado varias rondas de pruebas con más de un centenar de jugadores y habían recopilado una cantidad considerable de datos y comentarios.
El enfoque de «Star Sand Island» difiere del de muchos otros proyectos para una sola plataforma. Desde la fase de «caja blanca» del proyecto, el equipo ya empieza a invitar a los jugadores a participar. Cada vez que se completa una mecánica de juego o una parte del diseño artístico, el equipo invita a un grupo de jugadores a probarlo en persona; si la satisfacción alcanza más del 80 %, se pasa a la siguiente fase y se entra en la etapa de desarrollo en masa del proyecto completo.
El equipo del proyecto denomina a los jugadores que participan en las pruebas iniciales «co-creadores».Richardo considera que un juego es la expresión concreta del mundo espiritual del creador, y que dicha expresión solo es válida si los jugadores la aceptan. Por ello, el uso de este formato de pruebas preliminares les ha ayudado de manera muy eficaz a verificar la eficacia de los «tres pilares» de «La Isla de la Arena Estelar» y a perfeccionarlos aún más.
Las «tres claves» son las tres características principales que el equipo del proyecto ha destacado de *Isla de la Arena Estelar*.La primera es la variedad y la originalidad de la jugabilidad, que a su vez abarca muchos aspectos. Por ejemplo, han creado un sistema de acompañamiento de PNJ: al igual que en otros juegos con elementos de simulación romántica, el jugador aumenta el nivel de afinidad con los PNJ al interactuar con ellos y completar misiones, lo que desencadena eventos relacionados con la trama romántica.
Lo más especial es que la interacción entre el jugador y los PNJ es bidireccional: además de que el jugador pueda iniciar una conversación con un PNJ, cuando la relación emocional haya avanzado lo suficiente, el PNJ puede invitar al jugador a una cita por iniciativa propia o ofrecerle ayuda cuando este se encuentre en apuros.La idea surgió tras recopilar numerosas opiniones de los jugadores, entre las que se observó que muchos deseaban vivir la experiencia de que un personaje les «conquistara». Además, gracias a esta interacción bidireccional, se consigue realzar de forma muy eficaz el «carácter humano» de los PNJ, lo que hace que la experiencia de compañía emocional en el juego resulte más inmersiva y realista.
Al mismo tiempo, se ha reforzado el sistema de libertad multiprofesional, de modo que los jugadores pueden dedicarse a diversas profesiones, como explorador o artesano, y, bajo la guía de un mentor profesional, avanzar desde el nivel de aprendiz hasta el de maestro.Los mentores de profesión, al ser personajes no jugables (NPC) con los que se puede interactuar, refuerzan aún más la característica de la interacción bidireccional con los NPC. El variado sistema de vehículos, que incluye la posibilidad de conducir descapotables o montar en avestruz, es en realidad el resultado del esfuerzo del equipo de diseño por satisfacer, en la medida de lo posible desde el punto de vista de la jugabilidad, la fantasía de los jugadores de una «libertad sin límites».
La segunda baza es su inversión en recursos artísticos. Richardo considera que, como jugador de simuladores de vida, es muy consciente de que a los aficionados al género no se les ha «tratado lo suficientemente bien» en los últimos años; por eso, con «Isla de la Arena Estelar», espera transmitir una sensación de bienestar y ofrecer, en la medida de lo posible, unos efectos artísticos más ricos y detallados.
Además, reveló que la versión oficial, que se lanzará en el futuro, incluirá más elementos de estilos multiculturales de todo el mundo. En la demo actual, el juego ya cuenta con un buen número de elementos de estilo tradicional chino, como la interacción con pandas, los paseos en balsa de bambú y diversos eventos importantes basados en festividades chinas como el Año Nuevo Lunar, entre otros.En la versión oficial, también tienen previsto incluir contenidos como fincas de estilo europeo o paisajes rurales de estilo japonés. Richardo espera sinceramente que este producto acabe ganándose el cariño de jugadores de diferentes orígenes culturales.
El tercer elemento clave es la visión del mundo. La construcción del mundo determina la inmersión y afecta directamente al interés y la experiencia del jugador——y la idea de «Star Sand Island» es elegir una visión del mundo cercana a la realidad, que despierte la empatía de los jugadores de las ciudades modernas, al tiempo que se crean lugares como ruinas en plena naturaleza, se fusiona con el «Zhouyi» de la cultura tradicional china y se añaden elementos de fantasía ligera, como las «venas espirituales», para aportar un toque de profundidad sin que resulte incongruente.
Durante mi conversación con Richardo, descubrí que, efectivamente, los recursos de los que disponían no eran precisamente abundantes. Me contó que el presupuesto total para el desarrollo, la investigación y la promoción del proyecto no superaba los 10 millones de dólares, y que el tiempo real dedicado a la producción en masa fue de poco más de un año.Sin embargo, al final, «Star Sand Island» nos ha ofrecido un resultado realmente excelente. Creo que fueron precisamente estos dos enfoques creativos algo singulares —la interacción activa y la creación conjunta con los jugadores, y el «prototipo en papel previo» mencionado anteriormente— los que les ayudaron a reducir al mínimo el desperdicio que supone tener que volver a empezar una y otra vez, lo que se tradujo en un proceso de I+D mucho más eficiente.
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De vuelta al «juego del punto de partida»
Al final de la entrevista, Richardo me contó que, aunque había creado un juego con el que esperaba que los jugadores «no se obsesionaran», últimamente tenía algo que le preocupaba.
La máxima prioridad del equipo del proyecto en estos momentos es optimizar el rendimiento del juego y corregir los errores: durante una ronda de pruebas con la demo en el Festival de Novedades de Steam, muchos jugadores señalaron que la tasa de fotogramas de «Star Sand Island» era bastante inestable y que aún quedaban muchos detalles por pulir.Son bastante receptivos: aunque cuentan con poco personal, registran y corrigen cada uno de los errores que los jugadores les comunican a través de Bilibili, Xiaohongshu y otros canales, y se comunican con ellos de forma individualizada.Por ejemplo, hace poco vi que algunos jugadores comentaban debajo de la publicación oficial que «querían el clásico cochecito de balancín de la infancia», y en el último tráiler publicado antes de WePlay lo han incluido, con la clásica canción infantil «¿Cómo se llama el papá de papá?» sonando de fondo. Esto también es una muestra de su «espíritu de creación conjunta» con los jugadores.
La fecha de lanzamiento, a principios de febrero del año que viene, se acerca a pasos agigantados, y el reto no es pequeño, pero todos los miembros del equipo del proyecto siguen esperando poder presentar el juego a los jugadores en las mejores condiciones posibles.
Sin embargo, creo que, sea cual sea el resultado final, al menos «Star Sand Island» avanza en una dirección muy prometedora y significativa.En algunos aspectos, tiene mucho en común con el éxito del año en el ámbito de los juegos independientes, *Escapar de Yakov*: a pesar de la gran cantidad de juegos online y móviles con mecánicas similares, consigue diferenciarse perfeccionando una experiencia central muy pura.
Muchos juegos en línea de éxito suelen partir de un punto de partida —como un ciclo de juego básico bien definido— que se amplía y adapta para que se ajuste a las necesidades de la comercialización y la explotación a largo plazo. Sin embargo, cualidades tan frágiles como «la verdad, la bondad y la belleza», así como la experiencia lúdica más auténtica, suelen verse mermadas durante el proceso de adaptación a los elementos comerciales.
Como demuestra «Escapar de Yakov»,en el modo PVE, la dinámica de «buscar, golpear y huir» reduce en gran medida la necesidad de que los jugadores «miden sus fuerzas» con los diseñadores del juego, y el hecho de haber superado los tres millones de copias vendidas en poco tiempo demuestra que esta estrategia de «volver a los orígenes» es capaz de atraer a un público que prefiere una experiencia pura, sin entrar en conflicto con otros productos del mismo segmento.
Esta es también la razón por la que me interesa «Star Sand Island»: tal y como este juego intenta transmitir, cada elección en la vida tiene sentido, y el sentido de la vida reside únicamente en la vida misma. Es posible que los beneficios económicos no generen necesariamente valor social, pero un juego de una «incomune inocencia» tal vez pueda aportar algún cambio sutil en esta época marcada por la ansiedad.
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