Se tivéssemos de escolher algumas palavras-chave para o mundo dos videojogos deste ano, além da incontestável «procurar, lutar, fugir», a que provavelmente se seguiria seria «simulação de vida».
Vou citar apenas alguns nomes recém-anunciados: «Star Cuckoo Valley», da Mihoyo; «Star Painting: Sunny Days» e «Code:奇旅», da NetEase; «Lili’s Lilliput» e «Project: OO», da Tencent…Os jogadores «jogam um jogo assim que este é lançado», e as grandes empresas têm vindo a considerar este segmento como um campo de batalha nos últimos anos. Incluindo o próprio autor deste artigo, desde «Fantasy Life i» e «Rune Factory: Dragon’s World», lançados no primeiro semestre, até à atualização 3.0 de «Animal Crossing», que a Nintendo lançou de surpresa há pouco tempo, fiquei viciado em cada um deles logo à primeira jogada.
É difícil explicar a origem desse fascínio, até que, há pouco tempo, conversei com o produtor e diretor criativo de «Star Sand Island», Richardo, que desvendou a essência da minha ansiedade: «Sob a influência da corrente consumista ocidental, toda a gente se esforça ao máximo.Querem casas maiores, salários mais altos, cargos mais elevados… mas, mais do que tudo isso, a busca pelo crescimento espiritual talvez seja mais importante.» Na sua opinião, a sensação de «regresso à vida no campo» que se encontra no cultivo da terra e na pesca é precisamente a forma filosófica de reconciliação consigo mesmo que resultou da civilização agrícola chinesa de cinco mil anos.
«Star Sand Island» foi criado e publicado pela equipa independente SEED LAB. Antes disso, receberam investimento da Kingsoft, e a Xishanju, subsidiária da Kingsoft, ajudou-os a solicitar a licença de publicação. No meio dos jogadores que gostam de jogos de simulação de vida no campo, o seu jogo de simulação de vida para um único jogador com modelo de compra definitiva, «Star Sand Island», tem sempre suscitado grande interesse.No recente Festival de Novidades da Steam, *Star Sand Island* chegou a ocupar o primeiro lugar em popularidade entre mais de 2 000 demos, tendo o número de adições à lista de desejos ultrapassado as 400 000. No Xiaohongshu, o jogo conta com mais de 60 000 publicações a discuti-lo.No fim de semana passado, um amigo que foi à feira WePlay, em Xangai, contou-me que a área dedicada à «Fazenda Star Sand Island» esteve sempre repleta de gente.
Para além da enorme popularidade no mercado nacional, reparei que o fórum de discussão do «Star Sand Island» no Steam está praticamente dominado por jogadores de língua inglesa. E, já há algum tempo, meios de comunicação japoneses especializados em jogos, como o 4gamer e o Automaton, já tinham realizado várias entrevistas exclusivas com a equipa do projeto.No primeiro semestre, *Star Sand Island* realizou uma campanha de financiamento coletivo no Kickstarter no estrangeiro e, graças ao apoio entusiástico dos jogadores internacionais, angariou mais de dois milhões de renminbi, atingindo 300% da meta inicial de angariação de fundos.
E, tanto a nível nacional como internacional, muitos jogadores afirmam que a experiência de conduzir, andar de skate, cultivar a terra, construir casas e viver um romance maravilhoso no «Star Sand Island» é particularmente cativante, e que estão apenas à espera do lançamento oficial para «atacarem assim que for lançado». E eu também não consigo deixar de me perguntar: como é que eles conseguiram captar tão bem esta experiência essencial?
01
O espírito taoísta delineia um idílico cenário rural tipicamente chinês
Entre os produtores que já conheci, o Richardo é, sem dúvida, uma figura bastante especial. Assim que começa a falar, não para mais, com um discurso criativo e repleto de referências clássicas.Durante mais de uma hora de conversa, falámos desde o espírito da época até à filosofia de Laozi e Zhuangzi, passando pela iniciativa empreendedora de Steve Jobs e pelo espírito cavalheiresco de Li Bai. Estas reflexões, que à primeira vista parecem não ter qualquer relação com os jogos, moldam, na verdade, o quadro conceptual de «Star Sand Island».
Antes de «Star Sand Island», a SEED LAB já tinha explorado a possibilidade de desenvolver jogos de ação, entre outras ideias, mas esses projetos foram adiados devido a fatores como a escassez de recursos. Por volta do final de 2022, acabaram por se decidir pelo tema da «agricultura».
Richardo, profundamente influenciado pela cultura taoísta, tem um grande apreço por este tema. Para além de ele próprio e outros membros da equipa serem jogadores assíduos de jogos como «Life in Komori» e «Animal Crossing», a recessão económica global que se seguiu à pandemia provocou uma mudança de mentalidade, tendo a ansiedade e a confusão-se tornado sentimentos comuns a toda uma geração de jovens.
E ele ficou profundamente inspirado pelo Animal Crossing daquela época: se os jogos também conseguem transmitir a pureza, a bondade e a beleza, o que mais poderemos fazer? Ao mesmo tempo, outro produtor e diretor técnico, Golton, era também um fã incondicional de *Portia* e um jogador assíduo do modo de cultivo; os dois entenderam-se imediatamente e decidiram dar início a uma «era do grande cultivo».
Por sua vez, a experiência de fluxo mental tranquila em «Star Sand Island» — caracterizada por um ritmo lento, objetivos pouco exigentes e um regresso à natureza — ressoa com o conceito de «a tranquilidade leva longe», proposto pelo taoísta Liu An. O jogo optou por um estilo artístico suave, semelhante ao da Studio Ghibli.A linha narrativa central segue, na verdade, a tradição de jogos clássicos como *Stardew Valley*: o protagonista, interpretado pelo jogador, muda-se da cidade para o campo e, na ilha, torna-se mestre em várias profissões, cultivando a terra, pescando, explorando a natureza ao ar livre e recolhendo minérios, podendo ainda participar em diversos eventos, como o espetáculo de fogos de artifício do Ano Novo Chinês e o Festival da Colheita.Estas configurações simples conseguem transmitir precisamente a ternura mais facilmente percetível.
Richardo também me disse que outro aspeto que espera que «Star Sand Island» desperte a identificação dos jogadores é o conceito de «sem intenção, grande utilidade», que constitui a essência da filosofia taoísta do «wu-wei».
«Tudo o que já foi feito acaba por ter significado. Mesmo que hoje tenhas passado o dia a pescar ou a ler um romance, talvez, num dia futuro, quando estiveres a criar arte, esse romance possa desempenhar um papel importante. Tal como Jobs: o que ele considerava «desvio do caminho» ao aprender design tipográfico acabou por estabelecer as bases estéticas da Apple.”
Aplicando esta filosofia ao jogo propriamente dito, para além da mecânica central dos jogos tradicionais de simulação de vida — «cultivar a terra e pescar» —, o objetivo de «Ilha da Areia Estelar» é criar um sistema de jogo com elevada liberdade, no qual os diversos módulos estejam fortemente interligados e se influenciem mutuamente, de modo a que todas as ações realizadas pelos jogadores no jogo contribuam, direta ou indiretamente, para o seu crescimento.
Richardo deu um exemplo: «Os coelhos que crias podem ajudar-te a remover as ervas daninhas, que, por sua vez, podem servir de alimento para os coelhos; e os excrementos que os coelhos produzem depois de comerem a erva podem ser utilizados como adubo para as culturas, fazendo com que estas cresçam um pouco mais».Ele espera que os jogadores consigam perceber, ao longo deste processo, que não precisamos de nos arrepender do passado nem de nos preocupar com o futuro; basta cuidar bem de um coelho e cultivar bem um campo no presente para que, de alguma forma, sejamos recompensados — o mesmo se aplica à vida real.
Embora, após a integração deste sistema de elevada liberdade, a complexidade geral do jogo e a riqueza da experiência não fiquem aquém da direção do projeto que tinham sido arquivada anteriormente devido aos custos, o Richardo explicou-me que a diferença reside no facto de o sistema de «Star Sand Island» ser, acima de tudo, uma «complexidade intelectual».Grande parte do trabalho inicial consistiu em utilizar protótipos em papel para aperfeiçoar completamente a estrutura das regras do jogo, o que permitiu que, ao entrar na fase de produção em massa de conteúdos, a SEED LAB pudesse concluir o desenvolvimento de forma extremamente eficiente, reduzindo assim os custos globais — o que, na verdade, é também uma manifestação do ditado «sem intenção, grande utilidade».
Nesse momento, interrompi-o por um instante: «Eu sei que estas ideias sobre os produtos parecem muito aliciantes, mas tratam-se, acima de tudo, de reflexões pessoais — será que os teus investidores se deixarão convencer pela “intuição” de um produtor?»
Ele também sorriu e, em seguida, abanou a cabeça: «Não é nada disso — foram os dados dos testes que apresentaram argumentos convincentes.»
02
Construir, em conjunto com os jogadores, uma ilha com esperança infinita
De acordo com uma notícia publicada na conta oficial do «Star Sand Island», por volta de novembro do ano passado, a SEED LAB conseguiu finalmente obter o seu fundo de incubação para o projeto. Antes disso, já tinham realizado várias rondas de testes com mais de cem jogadores e recolhido uma quantidade considerável de dados e feedback.
A abordagem de «Star Sand Island» difere da de muitos projetos para uma única plataforma. Desde a fase inicial do projeto, a equipa começou a convidar jogadores a participar. Sempre que concluíam uma mecânica de jogo ou uma parte da apresentação artística, a equipa convidava um grupo de jogadores para uma experiência presencial; se a satisfação atingisse mais de 80%, avançavam para a etapa seguinte, entrando na fase de desenvolvimento em massa do projeto completo.
A equipa do projeto denomina os jogadores que participam nos testes preliminares de «co-criadores».Richardo considera que um jogo é a expressão concreta do mundo espiritual do criador e que só quando os jogadores o reconhecem é que essa expressão se torna válida. Por isso, a adoção desta forma de testes preliminares ajudou-os de forma muito eficaz a validar a eficácia dos «três pilares» de «Ilha da Areia Estelar», tendo-os ainda aperfeiçoado.
As «três características principais» são os três aspetos mais marcantes que a equipa do projeto identificou para o «Star Sand Island».A primeira é a diversidade e a originalidade da jogabilidade, o que, por sua vez, abrange muitos aspetos. Por exemplo, criaram um sistema de acompanhamento de NPCs — à semelhança de outros jogos com elementos de romance e desenvolvimento de relações —, no qual os jogadores aumentam a simpatia dos NPCs ao interagir com eles e ao completar missões, desencadeando assim eventos relacionados com a história romântica.
O que torna isto especial é que a interação entre o jogador e os PNJs é bidirecional — além de o jogador procurar ativamente os PNJs para conversar, quando a relação sentimental atingir um certo nível, os PNJs poderão convidar o jogador para um encontro ou oferecer ajuda quando este se deparar com dificuldades.Por trás da criação desta ideia, a equipa recolheu muitas opiniões dos jogadores e descobriu que muitos desejavam viver uma situação em que fossem «conquistados». Através desta interação bidirecional, é possível aumentar de forma muito eficaz a «sensação de humanidade» dos NPCs, tornando a experiência de acompanhamento emocional no jogo mais imersiva e realista.
Ao mesmo tempo, reforçaram o sistema de liberdade multiprofissional, permitindo que os jogadores exerçam várias profissões, como explorador ou artesão, e, sob a orientação de mentores profissionais, completem a progressão de aprendiz a mestre.Os mentores de profissão, enquanto personagens NPC com quem é possível interagir, contribuem ainda mais para reforçar a característica de interação bidirecional com os NPC. O sistema diversificado de meios de transporte, que inclui a possibilidade de os jogadores conduzirem descapotáveis ou montarem em avestruzes, reflete, na verdade, o desejo da equipa de design de satisfazer, ao nível do sistema de jogabilidade, tanto quanto possível, a fantasia dos jogadores de uma «liberdade sem limites».
A segunda aposta é o investimento que fizeram nos recursos artísticos. O Richardo considera que, enquanto jogador de jogos de simulação de vida, sente profundamente que os fãs deste género não têm tido «o suficiente» nestes últimos anos; por isso, através de «Ilha da Areia Estelar», espera transmitir uma sensação de bem-estar, proporcionando efeitos artísticos tão ricos e detalhados quanto possível.
Ele revelou ainda que a versão oficial, a ser lançada no futuro, incluirá mais elementos de estilos culturais diversificados de todo o mundo. Na versão demo atual, o jogo já apresenta um número considerável de elementos de inspiração tradicional chinesa, tais como interações com pandas, passeios de jangada de bambu e vários eventos especiais baseados em festivais chineses, como o Ano Novo Chinês.Já na versão oficial, estão previstos conteúdos como mansões de estilo europeu e paisagens rurais japonesas. Richardo espera sinceramente que este produto venha a ser apreciado por jogadores de diferentes origens culturais.
O terceiro elemento é a visão do mundo. A construção do mundo determina o sentido de imersão e influencia diretamente o interesse e a experiência do jogador ——e a abordagem de «Ilha da Areia Estelar» consiste em escolher uma visão do mundo com temas próximos da realidade, de modo a criar uma identificação com os jogadores das cidades modernas, ao mesmo tempo que se exploram locais como ruínas na natureza, se integra o «Zhouyi» (Livro das Mutações) da tradição cultural chinesa e se acrescentam elementos de fantasia leve, como as «veias espirituais», para conferir uma sensação de profundidade sem causar dissonância.
Durante a conversa com o Richardo, percebi que os recursos de que dispunham não eram, de facto, muito abundantes. Ele disse-me que o orçamento total para a investigação e desenvolvimento, bem como para a promoção e lançamento do projeto, não ultrapassava os 10 milhões de dólares, e que o tempo efetivo para entrar na produção em massa foi de pouco mais de um ano.No entanto, no final, «Star Sand Island» acabou por apresentar resultados bastante notáveis — penso que foram precisamente estas duas abordagens criativas algo singulares — a interação ativa e a cocriação com os jogadores, juntamente com a «prototipagem prévia em papel» mencionada anteriormente — que os ajudaram a reduzir ao máximo o desperdício causado por repetidas revisões e recomeços, resultando num processo de investigação e desenvolvimento mais eficiente.
03
Redescobrir o «Jogo do Ponto de Partida»
No final da entrevista, o Richardo disse-me que, apesar de ter criado um jogo com o objetivo de que os jogadores «não se deixassem levar pela competitividade», também tem tido alguns motivos de ansiedade ultimamente.
A principal prioridade da equipa do projeto neste momento é otimizar o desempenho do jogo e corrigir os erros — durante uma série de testes com demos no Festival de Novidades do Steam, muitos jogadores referiram que a taxa de fotogramas de «Star Sand Island» não era muito estável e que ainda havia muitos pormenores da experiência de jogo que precisavam de ser aperfeiçoados.Eles são bastante receptivos às sugestões; apesar da falta de pessoal, registam e corrigem todos os erros relatados pelos jogadores através de canais como o Bilibili e o Xiaohongshu, mantendo uma comunicação direta com cada um deles.Por exemplo, vi recentemente alguns jogadores a comentar na página oficial que «queriam o clássico carrinho de baloiço da infância» e, no mais recente trailer divulgado antes do WePlay, eles incluíram-no, com a clássica canção infantil «Como se chama o pai do meu pai?» a soar no vídeo. Esta é também uma manifestação do seu «espírito de cocriação» com os jogadores.
O lançamento, previsto para o início de fevereiro do próximo ano, está a aproximar-se rapidamente e os desafios são consideráveis, mas todos os membros da equipa do projeto continuam a esperar poder apresentar o jogo aos jogadores da melhor forma possível.
No entanto, penso que, independentemente do resultado final, pelo menos «Star Sand Island» segue numa direção muito promissora e significativa.Em alguns aspetos, tem muito em comum com o grande sucesso deste ano entre os jogos independentes, «Fuga de Yakov»: numa conjuntura em que existem inúmeros jogos online e para dispositivos móveis com mecânicas de jogo semelhantes, consegue destacar-se ao aperfeiçoar uma experiência central altamente pura.
Muitos jogos online de sucesso baseiam-se frequentemente num ponto de partida (como um ciclo de jogabilidade central bem desenvolvido), a partir do qual são adaptados e aperfeiçoados para se adequarem às necessidades da comercialização e da exploração a longo prazo. No entanto, qualidades frágeis como a «verdade, a bondade e a beleza», bem como a experiência de diversão mais genuína do jogo, acabam muitas vezes por se perder no processo de adaptação aos elementos comerciais.
Como demonstrou o jogo «Fuga de Yakov»,no modo PVE, a estratégia de «procurar, lutar e retirar-se» reduz significativamente a necessidade de os jogadores «medirem forças» com os criadores do jogo, e o facto de ter ultrapassado os 3 milhões de cópias vendidas num curto espaço de tempo comprova que esta abordagem de «regresso às origens» consegue atrair um público que prefere uma experiência pura, ao mesmo tempo que se coaduna com outros produtos do mesmo segmento.
É também por isso que me interesso por «Star Sand Island» — tal como este jogo procura defender, cada escolha na vida tem significado, e o sentido da vida reside apenas na própria vida. O retorno comercial nem sempre cria valor social, mas um jogo com uma «incomum inocência» talvez possa trazer algumas mudanças subtis nesta era de ansiedade.
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