Os estúdios chineses estão cada vez mais fortes na criação de jogos

Num piscar de olhos, o calendário já chegou ao final de novembro e este ano está prestes a terminar.

Desde o início deste ano, as autoridades responsáveis pela regulamentação dos jogos já emitiram mais de 1 400 licenças de jogos, com um total que tem registado um aumento estável, mantendo-se num nível elevado. Ao analisar a lista de licenças, o «Game Teahouse» identificou vários nomes já conhecidos dos Prémios Jincha.

Jogos vencedores do Prémio Jincha, como «Arknights: The End» e «Shadow Blade: Zero», já obtiveram as licenças de lançamento, estando tudo pronto, faltando apenas os últimos retoques. Se não houver surpresas de maior, estes dois jogos tão aguardados serão lançados oficialmente dentro de dois anos.

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O «Endland» irá iniciar em breve um teste pago

Uma análise dos jogos vencedores do prémio «Jogo Mais Esperado» dos Prémios Jincha permite também testemunhar as tendências de desenvolvimento da indústria dos jogos na China. Passo a passo, a indústria começa a apostar cada vez mais na qualidade e no conteúdo, com os pés no mercado nacional e o olhar voltado para o mundo, estando a formar um sistema industrializado.

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À véspera da industrialização

Recuando no tempo até 2018, a indústria nacional dos jogos passou por uma suspensão da concessão de licenças e, após vários anos de crescimento explosivo do mercado dos jogos para telemóvel, a taxa de crescimento caiu drasticamente de 41,7% para 15,4%. O abrandamento significativo do crescimento do mercado indicava que a indústria dos jogos estava a despedir-se do período de bonança e a entrar numa nova fase de desenvolvimento.

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Em 2018, o crescimento do mercado dos jogos para telemóvel sofreu uma queda abrupta

A «Game Teahouse» ainda se lembra de que, naquela altura, todo o setor debatia o declínio da população de jogadores e o facto de formas de entretenimento como os vídeos curtos estarem a ocupar o tempo dos utilizadores, o que suscitava um profundo receio de que a dimensão do mercado tivesse dificuldade em crescer no futuro.

Até hoje, as dificuldades reais acima referidas não desapareceram completamente, mas já não constituem o maior desafio do momento, nem impedem o crescimento contínuo do mercado dos jogos.

As soluções encontradas pelos fabricantes nacionais consistem, em geral, em elevar a qualidade dos jogos e seguir o caminho da produção industrializada.

Em 2018, a indústria dos videojogos ainda discutia os últimos resquícios da colaboração entre cinema e videojogos, sendo que os jogos mais populares no mercado eram principalmente jogos de cartas baseados em estatísticas, enquanto obras de qualidade com conteúdo mais rico, como «Honkai Impact 3», começavam apenas a dar os primeiros passos.

A Tencent e a NetEase já dominam praticamente o mercado nacional, enquanto empresas emergentes como Mihoyo, Diedie e Lilith ainda se encontram à beira de um grande crescimento.

No entanto, na altura, a «Game Teahouse» já tinha constatado, nos eventos UOD da Unreal Engine e Unite da Unity, que um número cada vez maior de empresas chinesas estava a adotar motores como o UE5 e o Unity para criar novos títulos multiplataforma de escala cada vez maior. A qualidade gráfica e a forma de apresentação dos conteúdos aproximavam-se cada vez mais dos jogos AAA internacionais.

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Evento «Unreal Technology Open Day»

Na verdade, a lista dos jogos mais aguardados dos Prémios Jincha já inclui novos títulos que privilegiam a expressão, como «Shining Nikki», «Pascal's Contract» e «The Fifth Invention».

Dois anos depois, a miHoYo rompeu o teto de receitas dos jogos para consolas portáteis com o revolucionário «Genshin Impact», remodelando o panorama do mercado e desencadeando uma nova onda de atualizações na produtividade das empresas do setor.

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Grandes projetos estão a ser lançados em sucessão, e a concorrência no setor está a intensificar-se

Após o lançamento sensacional de «Genshin Impact», o jogo arrasou nas principais tabelas de classificação nacionais e internacionais, tornando-se indiscutivelmente um fenómeno. No primeiro mês após o lançamento, «Genshin Impact» arrecadou 245 milhões de dólares em receitas globais na plataforma móvel, tornando-se o jogo para dispositivos móveis com maior receita a nível mundial nesse mês.

O impacto causado por «Genshin Impact» comoveu profundamente os colegas da indústria dos videojogos na China. Coincidindo com a ascensão da «economia do confinamento» no contexto da pandemia, isso levou as empresas a acelerarem os seus esforços, competindo entre si para lançar projetos de grande escala em mundos abertos.

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Naqueles dois anos, nas conferências do setor, os profissionais falavam constantemente de mundos abertos e do universo 2D; não falar de industrialização era sinónimo de atraso.

Naquela altura, a ByteDance, com grandes ambições no mercado dos jogos, estava a expandir-se ativamente, o que levou a Tencent a realizar investimentos defensivos. Por sua vez, outras empresas nacionais, não querendo ficar para trás, empenharam-se a fundo na aquisição de outras equipas de I&D com características distintas.

A entrada maciça de capital especulativo na indústria dos jogos deu às empresas a confiança necessária para recrutar talentos de todas as áreas. Fenómenos como a escalada recíproca dos salários e a duplicação — ou mesmo a triplicação — dos salários iniciais tornaram-se comuns. As empresas de jogos e os investidores contribuíram em conjunto para criar o pico da última onda de investimentos astronómicos.

A lista dos jogos mais esperados para os Prémios Golden Tea reflete igualmente a mudança nas tendências do setor: os MMOs baseados em valores só conseguem ganhar prémios se forem apoiados por uma propriedade intelectual, enquanto cada vez mais jogos com conteúdo rico estão a conquistar prémios.

Jogos como «Young Frontline 2: Exile», «Warm Snow» e «Arknights: Land of the End», que correspondem aos gostos estéticos dos jogadores mais jovens, receberam o prémio «Jincha» na categoria de Jogo Mais Esperado.«Frontline 2: Exílio» teve um desempenho muito bom no estrangeiro, tendo chegado ao topo da tabela de vendas na Coreia do Sul; «Neve Quente» já ultrapassou há muito os 3 milhões de exemplares vendidos, tendo sido, em determinado momento, o jogo chinês mais vendido; «Arca do Amanhecer: Terra do Fim», após várias otimizações, deverá trazer surpresas aos jogadores no próximo ano.

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Refletir e depois seguir em frente

Os investimentos astronómicos trouxeram, inevitavelmente, uma bolha de proporções astronómicas, e as empresas de jogos rapidamente perceberam que as expectativas da altura eram demasiado otimistas, tendo subestimado a dificuldade do desenvolvimento de jogos de grande envergadura e ignorado os riscos do mercado.

Devido às mudanças no contexto externo, as empresas de jogos viram-se obrigadas a tomar medidas drásticas, cancelando um grande número de projetos que não correspondiam às expectativas e implementando uma estratégia de retração.

No entanto, reduzir custos e aumentar a eficiência não significa estagnar; das sementes plantadas durante a última fase de expansão da indústria dos videojogos, surgiram, nos últimos dois anos, excelentes títulos como «Mingchao», «Honkai: Star Rail», «Love and Deep Space», «Yan Yun Shiliu Sheng» e «Black Myth: Wukong».

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Estes jogos não só tiveram um enorme sucesso no mercado nacional, como também são bastante populares nos mercados internacionais, sendo, sem dúvida, jogos de referência em termos de globalização.

Após ter passado por um processo de correção da bolha de expansão, a indústria dos jogos na China consolidou-se e está pronta para recomeçar. Desde o início deste ano, os produtores nacionais lançaram uma nova leva de jogos da nova geração.Entre eles, destacam-se «Blue Star Field: Travel Ballad» e «Imo», que tentam integrar a mecânica de captura de mascotes num vasto mundo 3D; «Infinite» e «Varsapura», que exploram mundos abertos urbanos; e ainda uma série de jogos single-player de nível AAA que combinam beleza e sensualidade com uma jogabilidade desafiante…

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No geral, esta nova geração de jogos apresenta uma grande variedade de géneros e modelos de comercialização, com uma expressividade ainda mais elevada, explorando constantemente os limites dos jogos.

Conclusão

Este ano, o Prémio Jincha volta a atribuir o prémio «Jogo Mais Esperado», com o objetivo de descobrir novos jogos que representem o nível dos títulos em desenvolvimento e que apresentem um grande potencial de mercado. Tanto a indústria como os jogadores anseiam por novos jogos inovadores, capazes de abrir novas perspetivas de mercado e de estimular a criatividade na criação de jogos.

Convidamos sinceramente todas as empresas de jogos, independentemente da dimensão dos seus projetos, a inscreverem-se na categoria «Jogo Mais Esperado» dos Prémios Jincha, desde que se trate de jogos ainda não lançados e que apresentem algum grau de inovação!

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游茶妹儿
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