2025年、国産ゲーム市場はようやく徐々に回復し始めた。
ガンマ・データと中国ゲーム産業委員会が共同で発表した最新の「第3四半期中国ゲーム産業四半期報告書」によると、7月から9月にかけて、中国国内のゲーム市場の売上高は880.26億元となり、前四半期比で6.96%増加し、2024年第4四半期以来続いていた下降傾向に終止符を打った。
表向きのデータの上昇は確かに喜ばしいものだが、その裏側では、ここ数年のゲーム業界が経験してきた激動もまた、誰の目にも明らかである。さらに、AI技術の急速な発展がゲーム業界で勢いを増していることから、「AIがプログラマーに取って代わることはないが、AIを活用できない開発者は淘汰される可能性がある」という見方も多くの人から提起されている。
実際、ここ数年、政府機関によるゲーム業界への強力な支援は、まるで強心剤のように業界の発展を後押しし続けており、上海、深セン、広州、成都など多くの地域で、ゲーム会社やゲーム製品に対して様々な優遇政策が打ち出されています。こうした背景もあり、夢を抱く多くの若者が迷うことなくこの「幻想郷」へと足を踏み入れ、業界に新たな活力を吹き込んでいる。
ゲーム業界はまるで「包囲された城」のようだとよく言われる。現実には多くの無力感に満ちている一方で、城の外にいる人々には限りない憧れと幻想を抱かせる。中に入りたいと思う人もいれば、外に出たいと思う人もいる。
先日、テンセントと南山区政府が主催する「軽遊夢工房」全国ゲーム制作コンテストが幕を閉じました。審査員の一人として、茶館は数多くの作品が生まれる過程を見守り、この機会を利用して、コンテストで受賞した多くのゲーム開発者たちと話を交わしました。その中には、ゲーム業界で数年にわたり苦労を重ねてきたベテランもいれば、かつてゲーム業界を離れたものの、今もなお第一線で活躍し続ける開発者もいれば、まだ卒業しておらず、情熱に満ち溢れた大学生もいました。
この小さな「城」の中で、私はゲーム業界の一角を垣間見た。そこには、今もなお活気と情熱が溢れていた。
01
塀の内側では、情熱ゆえに粘り強く続けている
「今回のコンテストでこのゲームを選んだのは、ただ自分が正しかったことを証明したかっただけだ」と、『スティックマン・ライズ』のプロデューサーであるL氏は私にそう語った。
Lの以前の所属先は、国内のある大手企業の子会社であり、それまでゲーム開発の経験は一切なく、単に新たな分野への進出を試みていたに過ぎなかった。当時、彼らはある「ピンボールタワーディフェンス」ゲームを模倣しようとしていたが、Lは長年の業界経験に基づき、ミニゲームではスピードが勝負の鍵であると判断した。開発スピードで優位に立てない状況下では、他のゲーム要素を取り入れることが打開策になると考えたのである。
当時、ギアを使った遊び方が大流行していた。彼はその二つを融合させて何か新しいことを試みたいと考えていたが、スタートアップチームは比較的保守的で、新しいことに挑戦するのは難しかった。結局、双方の考えに隔たりが生じ、Lはチームを去ることを選んだ。
しかし、意外なことに、当初は評価されなかった「タワーディフェンス」と「ギア」を融合させたこのゲームプレイこそが、軽遊夢工坊のコンテストで彼に大賞をもたらしたのだ。
『スティックマン・ライズ』のスクリーンショット
実のところ、現実と理想の衝突によって打撃を受けるのはこれが初めてではなかった。彼はかつて、カジュアルゲーム会社に就職し、カードゲームのパラメータ設定を担当していたことを覚えている。当時、彼は収益化について熱心に研究したが、そのプロジェクトは結局立ち上がらなかった。その原因は、社長が1つのゲームを売って大金を稼ぎ、一攫千金を手にしてから、一気に十数ものプロジェクトを立ち上げたため、結局彼らのプロジェクトが打ち切られてしまったことにある。
その後、彼は率直にこう語った。「『マッチ棒マン・ライズ』は私が手掛けた最初のゲームで、このプロジェクトを始めたのは、自分の考えが正しいことを証明するためでした。そういえば、以前にもゲーム制作に挑戦したことはあったのですが、どれも失敗に終わりました。今回成功できたのは、当初は多くのアイデアが面白く思えたものの、それを支える完全な枠組みが考えられていなかったからです。しかし、『軽遊夢工房』エディタで完全なブループリント構造を構築し、エディタ内の豊富なリソース管理を活用することで、ついに自分の夢を実現することができました。この経験を通じて、自分が作りたいゲームを作るときこそ、その強い信念が最終的に目標を達成させてくれるのだということを痛感しました」。
Lは普段、本を読むのが好きだ
あちこちを転々としているLに比べ、現在あるゲーム会社に勤めるシュウシュウは明らかに恵まれている。かつては世間知らずの新卒社員だったが、今では会社の中核を担う存在へと成長した。しかし、その間も続く残業文化や労働者の就業環境については、この業界で長年苦労を重ねてきたベテランである彼でさえ、依然として不満を抱いている。彼から見れば、会社の毎年の業績評価はあくまで管理手段に過ぎず、従業員の真の実力を十分に反映しているとは言えない。
シューシューがGameJamに参加した時の写真
まさにこのような、極めてリアルな体験者の視点こそが、今回受賞したゲーム『アニマル・スタッフ』の最初のインスピレーションとなった。
彼は次のように説明した。「『動物員』という言葉には三つの意味がある。第一に、多くの動物が暮らす施設を指す。第二に、動物を球体に変えるという表現形式を指す。そして最後の意味は、動物が従業員となり、文字通り牛や馬のような立場になったことを指すのだ。」
『動物員』の受賞をきっかけに、彼は自身の初心をさらに固めた。彼が本当に作りたいのは、プレイヤーに楽しさを届けられるゲームであり、テーマや形式にこだわらないが、決して課金やステータス値に依存したような作品ではない。
以前のゲーム法案の廃案
インタビューの最後に、彼は私にこんな話をしました。「『軽遊夢工坊』には、プロジェクトをパッケージ化した後、QRコードを生成し、ダウンロード不要のミニプログラムとして自由に共有できる機能があります。当初、私はこの機能にあまり意味がないと思っていました。しかし先日、小学生のいとこが遊びに来た時のことです。彼は中国製のスマホゲームしかプレイしたことがなく、さらに両親世代もゲームに対して常に否定的な態度をとっていました。最初はミニプログラムでちょっと体験させてみようと思っただけでしたが、まさか彼が最後まで夢中になり、両親に『僕、すごく面白いゲームを作ったんだ』と勧めることになるとは思いもしませんでした。正直なところ、彼はゲームの比喩的な意味までは理解していなかったけれど、身近な人がゲームの純粋な楽しさだけであれほど喜んでいる姿を見られて、何とも言えない達成感を感じました。」
02
出入りする中で、ゲームとのつながりを断ち切ることはできない
前述のように、今もゲーム業界で奮闘しているゲーム関係者たちとは対照的に、私はかつてゲーム会社を辞めたものの、今では再び業界に戻ることが難しい状況にある多くの開発者たちとも接してきましたが、彼らの物語にはなおさら感慨を禁じ得ません。
『石隕の夢』の開発者である夜雀は、2018年に仲間たちと一緒にテンセントの企画公開講座に参加し、共同で完成したゲームを1本開発したことを振り返っている。当時、テンセントから面接の機会が与えられたが、残念ながら夜雀はこの好機を逃し、ゲーム業界に足を踏み入れる絶好のチャンスを逃してしまった。
夜雀本人
幸いなことに、この挫折によって彼女が諦めることはなく、ソフトウェア工学を専攻し、新卒採用を通じて「迂回ルート」で国内の大手ゲーム会社に就職した。しかし、思いがけず、最終的には健康上の理由で、愛するゲーム業界を離れ、公的機関に就職することになった。
しかし、彼女はゲーム開発を諦めることはなく、余暇を利用して仲間たちとチームを組み、ゲームジャムや国内のさまざまなゲーム開発コンテストに参加し、好成績を収めた。興味深いことに、今回受賞した『石隕の夢』は、夜雀が「一匹狼」として個人で出場した作品である。このゲームはストーリーの選択肢を中核的なゲームプレイとしており、フレームワークを構築した後、軽遊夢工坊の強力なリソース管理機能を活用して、夜雀は素早く素材を充填し、開発効率を大幅に向上させ、最終的に大賞を獲得した。
『石隕の夢』のゲームスクリーンショット
「なぜゲーム業界に戻ることを考えないのか」と尋ねると、彼女は極めて率直にこう答えた。「何しろゲーム業界を離れてからしばらく経つし、今は競争が激しすぎるから、履歴書の選考すら通らないかもしれないわね。」しかし、彼女は話を切り替えてこう続けた。「ゲーム会社には入れなくても、ゲームを作ることは私にとって相変わらずとても楽しいことですし、諦めるなんて考えたこともありません。」
それに対して、『肃清』の開発者である胡诌人のゲーム業界への道のりは、やや紆余曲折があった。以前は映像業界に身を置き、北京のある会社でシナリオ編集者を務めていたが、コロナ禍の影響で映像業界の景気が次第に悪化していった。故郷でしばらく過ごした後、友人からの紹介で、思いがけずあるモバイルゲーム会社に就職し、シナリオプランナーとして働くことになった。
学校給食に関する奇妙な不満
興味深いことに、彼はこれまでゲーム制作を将来の人生設計の一環として考えたことは一度もなかったが、ゲーム会社で働いているうちに、ゲーム制作はむしろ世界とコミュニケーションをとる手段のようなものだと気づいた。映画やテレビのような受動的な表現方法に比べ、ゲームが持つ双方向性やフィードバックの感覚の方が、彼には合っているのだ。
当初、彼は昼間はモバイルゲーム会社で働き、夜は帰宅してエンジンプログラミングを独学するという計画だった。しかし、過酷な残業のペースに耐えきれず、結局会社を辞め、独力でゲーム開発の道へと踏み出すことを選んだ。しかし、現実は往々にして残酷なものだ。ゲームエンジンを熟知しておらず、完成させた開発経験も全くなかった胡诌人は、何度かプロジェクト開発に挑戦したが、いずれも失敗に終わった。今回受賞した『肃清』こそが、彼の人生において初めて真に成功した開発作品となったのである。
『粛清』のゲームスクリーンショット
今後の計画について尋ねられると、彼は自嘲気味にこう語った。「もうすぐ35歳の危機を迎えるし、技術的なバックグラウンドもないから、騙されやすいプログラマーをだますことなんてできない。だから、数年間ギャップイヤーを取って、エンジンやプログラミングなどの開発スキルを学ぶしかない」。最終的に、彼は北京郵電大学のデジタルメディア学院を選び、大学院に進学してさらに学業を深めることにした。
「それじゃあ、これからもゲームを作るの?」と、私は少し興味津々で尋ねた。
「ゲーム開発はやっぱりやりたいな」と彼は少し考え込んでから言った。「卒業後は、自分でチームを結成するか、あるいはゲーム会社に復帰してさらに経験を積むかもしれない。ゲーム開発の世界に入る道は、大きく分けて二つある。一つは、最初から攻略法を調べて、ビルドやスキルポイントをしっかりと決めて、順調にクリアしていくタイプ。もう一つは、私のように、その能力がないまま急遽この業界に入り、あちこちを探索するのが好きで、決まったビルドに縛られないタイプだ。人生には限られた時間しかない。彼らは最初からこの道を歩んできたから、僕ほど遠くまでは行けないかもしれない。でも、彼らよりも広く探求し、より多くのものを見られると確信している。」
夜雀と胡诌人は、かつてゲーム業界を離れたことがあったが、どちらも「ゲーム制作」という理由から再びこの舞台に戻ってきた。彼らにとって、「軽遊夢工房」というUGCエディタは、まるで架け橋のような存在であり、それを通じて、情熱と夢との新たなつながりを築くことができたのだ。
03
塀の外で、作品を通じて夢への扉を開く
前述のインタビュー対象者たちが皆、多かれ少なかれゲーム業界の裏側にある「現実」を経験してきたとすれば、最後に取材した「傑出ゲーム大賞」受賞者のFinalは、少し一味違う存在だ。彼は大学院生であり、理想主義者ならではの、少々「独特」なゲームの夢について語ってくれた。
Finalは普段からグルメ情報をシェアするのが好きです
多くのゲーム開発者は、幼い頃からゲームに関する夢を抱いているものだが、ファイナルはそうではなかったようだ。大学では材料工学を専攻したが、将来の就職を見据えて、大学院進学の際に思い切ってコンピュータ科学に転向した。ゲーム制作は、彼が幼い頃から抱いていた大きな夢ではなく、卒業後の進路の選択肢の一つでさえなかった。
短い会話の末、私はFinalがむしろ「実用主義者」であるように感じた。すべてが理性的な思考に基づいて導き出された結果であり、ゲーム制作もまた、定められた道筋から外れた、意図せぬ行動に過ぎないようだった。しかしその後、彼は非常に確信を持って、自分は実は「理想主義者」だと私に語った。本来なら、彼の人生は前述の既定の方向に沿って着実に進むはずだった。だが、ゲームという存在が彼の人生において数少ない変数となり、それがきっかけで、彼はこの世界や自分自身の人生に対して、より多くの「理想化された」幻想を抱くようになったのだ。そして彼は、かつて想像もしなかった人生の道へと歩み出したのである。
では、すべての始まりはどこにあったのだろうか?彼はその後、大学時代にある女子学生に想いを寄せていたことを振り返った。そこで、彼は自ら小さなRPGゲームを作り上げた。そのゲームには、二人が出会うまでの経緯や、二人の間のささやかな出来事、そして最後に告白したい言葉が盛り込まれていた。このあまりにも感動的なサプライズのおかげで、彼はついに願いを叶えることができたのだ。
猫ちゃん、こんにちは
まさにこのきっかけにより、彼は大きな達成感を得ただけでなく、ゲームが自分にとってどのような意味を持つのかについて改めて考え始めた。「なぜゲームは『第九の芸術』と呼ばれるのか。それは、視覚、聴覚、触覚を通じてある種の感情や概念を伝えることができ、非常に感染力のある媒体だからだ。私にとって、子供の頃の人生経験はまるで白紙のようなものでした。ゲームの中で様々な主人公の人生を体験することで、彼らの視点に立って物事を考察し、認識することが容易になり、自分がこの世界の支配者になれると空想することもできました。これは、幼い頃から植え付けられた観念の影響だと感じています。逆に言えば、ゲームを作ることで、一見虚無的で儚げに見えるこの幻想を、真に実現することができるのです。」
その後、当時主流だった2Dアニメ系スマホゲームの影響を受け、大学1年生の時に独学で絵を描き始め、数多くのキャラクターをモチーフにした二次創作作品を制作した。わずか1年で、P站で1万7000人のフォロワーを獲得した。
現在デザイン中のキャラクター
しかし、ほどなくして、3Dレンダリングされたキャラクターが彼に新たな世界を切り開いてくれた。最初のモデリングから、マテリアルやテクスチャの作成、レンダリング、そしてボーンのバインディングを経て、最終的に生き生きと動き出すまでの過程は、まるで一つの世界観に新たな生命力を吹き込んだかのようだった。イラストが主に自身の感情を表現するためのものであるとすれば、ゲームの世界と相互作用できるこうした3Dキャラクターは、世界全体を真に生き生きとさせるものと言えるだろう。
おそらく夢に一歩でも近づきたいという思いから、彼は迷うことなくゲームエンジンのレンダリングと3Dモデリングの道を選び、それが彼の人生における大きな転機となった。
当時、大学生がゲーム業界に足を踏み入れるには、さまざまなゲーム開発コンテストに参加し、そこで頭角を現してゲームメーカーの注目を集めることが最善の道でした。昨年、Finalは「模之屋」全国3Dレンダリングコンテストに参加し、幸運にもモデリング部門で一等賞を獲得しました。
彼は冗談めかして言った。「今回のコンテストの一等賞はASUSがスポンサーで、賞品は高性能な『Tianxuan 5 PRO』ノートパソコンだったんだ。考えてみれば、以前はGTX1650みたいなガラクタみたいなものを使っていたから、レンダリングでもゲームでも、とにかくカクカクしてしかたがなかった。そう考えると、この新しいパソコンも、僕の人生における転機の一つと言えるんじゃないかな。」
あの受賞したノートパソコン
しかし実際には、今回の受賞によって、彼はゲーム制作という道が確かに歩めるものであること、そして自分のアートスタイルが多くの人に認められることを真に実感した。そこから完成されたゲームの世界を構築していくという高揚感は、ノートパソコン一台を手に入れることよりもはるかに強烈なものだった。なぜなら、彼はゲーム業界において、真の意味で第一歩を踏み出したからである。
「その後、私は独自にゲーム開発に挑戦し始めました。最初の作品は、二次元カードゲームのローグライクでしたが、制作の途中で期待通りの成果が得られず、やむを得ず中断することになりました。」彼の表情にはわずかな悔しさがにじみ、こう説明した。「グラフィック制作の負担とコストが自分の能力をはるかに超えていることに気づいたんです。キャラクターモデルを1体作るのに約1ヶ月かかり、12体作ると1年ほどかかってしまうでしょう。数値バランスについても経験がなく、頭の中で想像するしかありませんでした。結局、やむを得ず一時的に開発を中断することになりました。」
BOSSのコンセプトデザイン
最初の試みが失敗に終わったことは彼に少なからぬ打撃を与えたが、彼は一部の設定や構想を保存し、将来的に再利用できるようにした。そして、事態はすぐに好転した。今年5月、テンセントの「軽遊夢工房」ゲーム開発コンテストが彼に再び希望をもたらした。エディタに搭載された強力なシーン構築機能により、プロではない開発者である彼でもゲーム開発のフレームワークに素早く慣れることができた。また、テキスト記述を用いてAIで特定の素材を生成する機能により、一から作り上げるという基礎的な作業が省かれ、開発効率が大幅に向上した。最終的にFinalは以前の設定を引き継ぎ、文字通り人生初のゲーム『虚海旅人』を完成させた。
地図のコンセプトデザイン
「この過程で一番大変だったことは何ですか?」と尋ねると、彼はただ「不安」という二文字で答えた。
彼は率直にこう語った。この不安はあらゆる面から生じている。数日間取り組んでも全く進歩が見られないこと、システムを何度も修正し直したこと、あるいはその役割やスキルを完成させたものの期待通りの結果が得られず、まるでゴミのような気分になることなどが原因かもしれない。
審査に提出したその夜、彼は不眠に悩まされた。ベッドに横たわりながら人生について考え始め、寝返りを打ち続けても眠れず、頭の中は「受賞できるだろうか」「審査員はこれを見て困惑するのではないか」「一体何を作ってしまったんだ?」という思いでいっぱいだった。
しかし、その不安はすぐに払拭された。翌日、彼は驚いたことに、以前にアップロードしたテスト動画の再生回数がBilibiliで急速に伸びていることに気づいた。多くのプレイヤーから寄せられた称賛や励ましのコメントを見て、その瞬間、彼はこれまで費やしてきたすべての努力が報われたと感じた。
インタビューの最後に、私は少し気になり、彼にこう尋ねた。「自分が受賞するなんて思っていましたか?」
彼は少しも躊躇することなくこう答えた。「考えることはありましたが、まさか自分が実際に受賞できるとは思っていませんでした。何しろ私にとって、初めてのゲームを作ること自体、並外れた意味があるのですから。他のエンジンと比べると、『軽遊夢工房』はまるで小道のようなものです。完璧ではないかもしれませんが、この目標に最も早く近づける手助けをしてくれます。将来は、『黒神話』の「遊科」のように、自分自身のゲーム会社を立ち上げるのが夢だ。それが私の夢だ。おそらく20人ほどの小さなチームになるだろうが、全員が同じ目標、同じ理想に向かって、自分たちだけのゲームの世界を築き上げていく。私にとって、それは心を奪われ、全身全霊を注ぎ込める素晴らしい事業だ。」
おわりに
この包囲された城の下で、私は城の中にいる人々、城を出入りする人々、そして城の外でうろついている人々を見かけたが、例外なく、彼らは皆、「軽遊夢工房」ゲーム創作コンテストのためにここに集まっていた。
コンテストの審査員の一人として、茶館が見たのは、作品そのものの完成度だけでなく、あるエコシステムが静かに成長しつつある兆しでもあった。『動物員』の辛辣な比喩、『石隕の夢』の繊細な物語、『虚海旅人』の壮大な構想――その核心には、いずれも開発者が表現したいと切望する内面世界がある。もちろん、専門的な観点から見れば、一部の作品にはゲームプレイの磨きや技術的な実現においてまだ成長の余地がある。しかし、まさにこの「未完成感」こそが、私たちにエコシステムの未来を垣間見せてくれる――それは今も成長し続け、模索し続け、さらに芽吹くための巨大な余地を残しているのだ。
このような成長の背景には、軽遊夢工房が貫いてきた長期的な戦略が深く関わっています。短期的な成果を追求するよりも、エディターチームは明らかに「ゆっくりと着実に」物事に取り組むことを重視しています。ツールの継続的な改良、AIワークフローの最適化、リソース体系の拡充に注力することで、技術的な基礎を持たない初心者でも真に第一歩を踏み出せるようにし、これらの開発者たちと共に成長していくことを目指しているのです。
ふと、昨年ある開発者にインタビューした時のことを思い出した。彼が言ったある言葉が、今も鮮明に記憶に残っている。「人生とは荒野のようなもので、誰もが夜闇の中で『夢』という名の星の光を追いかけているのだ」。そして今、この包囲された状況下において、私は喜びをもって、軽遊夢工房が数え切れないほどの「星の火」を胸に抱くクリエイターたちと共に歩んでいる姿を見ている。彼らの情熱と粘り強さは、やがて光となって集まり、この荒野を照らし出すに違いない。
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