«Retratos de la vida» en el mundo de los videojuegos: unos se marchan, otros llegan y otros se abren camino por donde nadie ha ido antes

En 2025, el mercado de los videojuegos nacionales comenzó por fin a recuperarse poco a poco.

Según el último informe trimestral sobre el sector de los videojuegos en China correspondiente al tercer trimestre, publicado conjuntamente por Gamma Data y el Comité de Trabajo de la Industria de los Videojuegos, entre julio y septiembre los ingresos del mercado nacional de videojuegos en China ascendieron a 88.026 millones de yuanes, lo que supone un aumento intertrimestral del 6,96 %, poniendo fin a la tendencia de descenso continuo que se venía registrando desde el cuarto trimestre de 2024.

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Si bien el crecimiento de las cifras a simple vista resulta alentador, detrás de ellas, la agitación que ha vivido el sector de los videojuegos en los últimos años es igualmente evidente. Además, el rápido desarrollo de la inteligencia artificial, que avanza a pasos agigantados en el sector de los videojuegos, ha llevado a muchos a plantear la idea de que «la IA no sustituirá a los programadores, pero los desarrolladores que no sepan utilizarla podrían quedar fuera de juego».

De hecho, el fuerte apoyo que los organismos gubernamentales han brindado al sector de los videojuegos en los últimos años ha actuado como un verdadero estímulo que ha impulsado continuamente el desarrollo de la industria; ciudades como Shanghái, Shenzhen, Guangzhou y Chengdu, entre otras, han puesto en marcha diversas políticas favorables para las empresas y los productos de videojuegos.Es precisamente en este contexto donde un gran número de jóvenes con sueños se adentra sin dudarlo en este «mundo de fantasía», aportando sangre nueva al sector.

Hay quien dice que el sector de los videojuegos es como una ciudad sitiada: está llena de muchas frustraciones de la vida real, pero, al mismo tiempo, despierta en quienes están fuera un sinfín de ilusiones y fantasías; algunos quieren entrar, mientras que otros quieren salir.

Recientemente ha concluido el Concurso Nacional de Creación de Videojuegos «Qingyou Menggongfang», organizado por Tencent y el Gobierno del distrito de Nanshan. Como miembro del jurado, «Tea House» ha sido testigo del proceso de creación de numerosas obras y ha aprovechado esta oportunidad para charlar con muchos de los desarrolladores de videojuegos galardonados en el concurso.Algunos de ellos son trabajadores que llevan años abriéndose camino en la industria de los videojuegos; otros son desarrolladores que, tras haber abandonado el sector en su día, siguen hoy en primera línea; y otros son estudiantes universitarios que aún no se han graduado, pero que rebosan entusiasmo.

En esta pequeña «ciudad sitiada», pude vislumbrar un rincón de la industria de los videojuegos que sigue rebosando vitalidad y pasión.

01

Dentro de los muros, la perseverancia nace de la pasión

«La razón por la que decidí crear este juego para este concurso es simplemente para demostrar que tengo razón», me dijo L, el productor de *Rise of the Stickman*.

La antigua empresa de L era una filial de una gran empresa nacional que, hasta entonces, no tenía ninguna experiencia en el desarrollo de videojuegos y solo quería probar suerte y abrirse camino en un nuevo sector. En aquel momento, se disponían a copiar un juego de defensa de torre con canicas, pero L, basándose en sus muchos años de experiencia en el sector, consideraba que en los minijuegos lo que cuenta es la rapidez y que, si no se disponía de una ventaja en cuanto a la velocidad de desarrollo, incorporar otras mecánicas de juego ayudaría a abrir camino.

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En aquella época, los juegos de engranajes estaban muy de moda, y su idea era fusionar ambos conceptos para aportar algo innovador, pero el equipo de la startup era relativamente conservador y le costaba mucho atreverse con cosas nuevas; al final, surgieron algunas discrepancias entre ambas partes y L decidió marcharse.

Sin embargo, lo que nadie se esperaba era que precisamente esa mecánica de juego que combinaba la defensa de torres con los engranajes —y que en su momento no había llamado la atención— le valiera el gran premio en el concurso de Qingyou Dream Workshop.

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Capturas de pantalla de «El ascenso del hombre de palitos»

De hecho, no era la primera vez que sufría un revés debido al conflicto entre la realidad y sus ideales; aún recordaba cuando entró a trabajar en una empresa de videojuegos casuales, donde se encargaba de ajustar los valores de las cartas. Había dedicado mucho esfuerzo a estudiar cómo aumentar el valor del juego, pero el proyecto acabó fracasando.La razón fue que el jefe, tras vender un juego, ganó mucho dinero y se convirtió en un nuevo rico; puso en marcha más de una decena de proyectos de golpe, lo que acabó provocando que su proyecto fuera cancelado.

A continuación, confesó: «*The Rise of Stickman* es el primer juego que he creado, y la idea inicial al poner en marcha el proyecto era demostrar que mi idea era acertada.La verdad es que ya había intentado crear videojuegos anteriormente, pero todos fracasaron. La razón por la que esta vez he tenido éxito es que, aunque al principio muchas ideas me parecían interesantes, no había ideado un marco completo que las sustentara; sin embargo, gracias a la creación de una estructura completa de blueprints en el editor de LightGame Dream Workshop y a la amplia gestión de recursos que ofrece, finalmente he logrado hacer realidad mi sueño.Esto también me ha enseñado una lección: solo cuando creas el juego que realmente quieres hacer, esa firme convicción te ayudará a alcanzar tu objetivo».

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A L le gusta leer un poco de vez en cuando.

En comparación con L, que va de un lado a otro, Xiu Xiu, que actualmente trabaja en una empresa de videojuegos, parece tener algo más de suerte: de ser un recién licenciado sin experiencia, ha llegado a convertirse en uno de los pilares de la empresa.Sin embargo, durante este tiempo, la cultura de las horas extras y las condiciones laborales de los trabajadores siguen siendo motivo de queja para él, un veterano que lleva muchos años abriéndose camino en el sector. En su opinión, la evaluación de rendimiento anual de la empresa se parece más a una herramienta de gestión que a un reflejo fiel del nivel real de los empleados.

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Fotos de Xiu Xiu en el GameJam

Fue precisamente esta perspectiva tan realista, basada en una experiencia vivida de primera mano, la que sirvió de inspiración inicial para el juego galardonado «Animal Officer».

Explicó: «El término “empleado animal” tiene tres significados: en primer lugar, se refiere a un recinto donde viven muchos animales; en segundo lugar, se refiere a la representación de los animales convertidos en esferas; y, por último, se refiere a que los animales a los que alude se han convertido en empleados, pasando a tener realmente la condición de bestias de carga».

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El premio que recibió por «Animalian» le ha reafirmado aún más en su propósito inicial: lo que realmente quiere es crear juegos que diviertan a los jugadores, sin limitarse a ningún tema ni formato concreto, pero que desde luego no sean ese tipo de productos basados en los pagos y las estadísticas.

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Proyecto de ley sobre videojuegos rechazado anteriormente

Al final de la entrevista, también me contó una anécdota: «Qingyou Menggongfang tiene una función que, tras empaquetar un proyecto, genera un código QR que se puede compartir libremente en forma de miniaplicación sin necesidad de descargarla.Al principio me parecía que esta función no servía para mucho, hasta que hace poco vino mi primo a casa a jugar. Como es un niño de primaria, solo había jugado a juegos móviles chinos, y además sus padres siempre se han mostrado bastante críticos con los videojuegos. En un principio solo quería que probara el miniprograma, pero, para mi sorpresa, al final se enganchó tanto que se lo recomendó a sus padres, diciéndoles que había creado un juego muy divertido.La verdad es que, aunque no entendía las metáforas del juego, ver a alguien de mi entorno tan feliz simplemente por lo divertido que era el juego me produjo una sensación de satisfacción inexplicable».

02

Entre una cosa y otra, no puedo dejar de pensar en los videojuegos.

En comparación con los profesionales del sector de los videojuegos mencionados anteriormente, que siguen trabajando en la industria, también he conocido a muchos desarrolladores que en su día abandonaron las empresas de videojuegos y a los que ahora les resulta muy difícil volver; sus historias son aún más conmovedoras.

La desarrolladora de «El sueño de la piedra caída», Ye Que, recuerda que, en 2018, participó junto con un grupo de amigos en un curso abierto de diseño de Tencent, en el que desarrollaron juntos un juego completo.En aquel momento, Tencent les ofreció la oportunidad de hacer una entrevista, pero, por desgracia, Ye Que no supo aprovecharla y dejó escapar la mejor oportunidad para entrar en la industria de los videojuegos.

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El propio Night Sparrow

Por suerte, este revés no le hizo pensar en tirar la toalla: tras graduarse en Ingeniería de Software, consiguió entrar en una gran empresa nacional de videojuegos a través de un proceso de selección para recién licenciados, como una especie de «solución alternativa». Sin embargo, algo que no se esperaba fue que, finalmente, por motivos de salud, se viera obligada a abandonar el sector de los videojuegos, que tanto le apasionaba, para incorporarse a una entidad pública.

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Sin embargo, no abandonó el desarrollo de videojuegos: en su tiempo libre, formó equipo con varios compañeros para participar en gamejams y en diversos concursos nacionales de desarrollo de videojuegos, donde obtuvo buenos resultados.Curiosamente, el juego premiado en esta ocasión, «El sueño de la piedra caída», fue presentado por Ye Que de forma individual, sin formar parte de ningún equipo. El juego se basa en las elecciones narrativas como mecánica principal y, una vez creado el esqueleto, Ye Que utilizó las potentes funciones de gestión de recursos de «Qingyou Menggongfang» para incorporar rápidamente los elementos gráficos, lo que mejoró considerablemente la eficiencia del desarrollo y le valió finalmente el gran premio.

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Capturas de pantalla del juego «El sueño de la caída de la piedra»

Cuando le pregunté por qué no se planteaba volver al sector de los videojuegos, me respondió con total franqueza: «Al fin y al cabo, hace tiempo que dejé el sector, y ahora que hay tanta competencia, probablemente ni siquiera me admitirían tras ver mi currículum».Pero, cambiando de tema, añadió: «Aunque no pueda entrar en una empresa de videojuegos, crear juegos sigue siendo algo que me hace muy feliz, y nunca he pensado en dejarlo».

En cambio, la trayectoria de Hu Zunren, desarrollador de «Suqing», hasta llegar al sector de los videojuegos ha sido algo más tortuosa.Anteriormente había trabajado en la industria cinematográfica y televisiva, como editor de guiones en una empresa de Pekín. Debido al impacto de la pandemia, el sector cinematográfico y televisivo entró en un declive progresivo; tras pasar un tiempo en su ciudad natal, un amigo le recomendó un puesto y, por una serie de circunstancias fortuitas, acabó incorporándose a una empresa de videojuegos para móviles, donde ocupó el cargo de planificador de la trama.

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Comentarios curiosos sobre el comedor del colegio

Curiosamente, hasta entonces nunca había considerado la creación de videojuegos como un plan de futuro, pero durante el tiempo que pasó en la empresa de videojuegos descubrió que crear videojuegos era más bien una forma de comunicarse con el mundo; en comparación con el cine y la televisión, que son formas pasivas de expresión, la interactividad y la sensación de retroalimentación que ofrecen los videojuegos le resultaban más adecuadas.

Al principio, su plan era trabajar durante el día en una empresa de videojuegos para móviles y, por las noches, volver a casa para aprender por su cuenta a programar motores de juego; sin embargo, el ritmo excesivamente intenso de las horas extras le pasó factura y, finalmente, tuvo que dejar la empresa y emprender en solitario el camino hacia el desarrollo de videojuegos.Sin embargo, la realidad suele ser cruel: Hu Zhenren, que no dominaba los motores de juego y carecía por completo de experiencia en el desarrollo integral, intentó llevar a cabo varios proyectos, pero todos fracasaron; por el contrario, «Suqing», el juego con el que ha ganado este premio, se ha convertido en el primer juego que ha desarrollado con éxito en su vida.

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Capturas de pantalla del juego «Suqing»

Cuando se le preguntó cuáles eran sus planes de futuro, comentó con ironía que estaba a punto de entrar en la crisis de los 35, que no tenía formación técnica y que no podía engañar a programadores crédulos, por lo que no le quedaba más remedio que tomarse unos años sabáticos para aprender habilidades de desarrollo relacionadas con motores y programación. Finalmente, optó por la Facultad de Medios Digitales de la Universidad de Correos y Telecomunicaciones de Pekín para cursar un máster y seguir formándose.

«¿Y seguirás haciendo videojuegos a partir de ahora?», pregunté con cierta curiosidad.

«Sin duda, voy a seguir dedicándome a los videojuegos», dijo tras pensarlo un rato. «Cuando termine la carrera, quizá forme mi propio equipo o vuelva a una empresa de videojuegos para seguir aprendiendo».Para entrar en el mundo del desarrollo de videojuegos solo hay dos caminos: por un lado, están los que desde el principio consultan las guías, distribuyen bien los puntos de habilidad según el estilo de juego y superan los niveles sin problemas; por otro, están los que, como yo, se incorporan al sector sin tener esa capacidad, les gusta explorar por todas partes y no se limitan a una distribución fija de puntos de habilidad.La vida dura lo que dura, y puede que yo no llegue tan lejos como ellos, porque ellos llevan en este camino desde el principio, pero estoy convencido de que podré explorar más a fondo y ver más cosas que ellos».

Tanto Ye Que como Hu Zhongren se habían alejado de la industria de los videojuegos, pero ambos regresaron a este ámbito gracias a su pasión por «crear videojuegos». Para ellos, el editor de contenido generado por los usuarios (UGC) «Qingyou Menggongfang» es más bien un puente que les permite volver a conectar con su pasión y sus sueños.

03

Más allá de los muros, abrir las puertas de los sueños con las obras

Si bien todos los entrevistados mencionados han experimentado, en mayor o menor medida, la «realidad» que se esconde tras la industria de los videojuegos, Final, el ganador del Premio a los Videojuegos Destacados y última persona entrevistada, es un caso un tanto diferente: es un estudiante de posgrado que me contó un sueño «singular» sobre los videojuegos, propio de un idealista.

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A Final le gusta compartir recetas de comida en su día a día.

Parece que la mayoría de los profesionales del mundo de los videojuegos tienen desde pequeños el sueño de crear un juego, pero en el caso de Final no fue así. En la universidad se matriculó en la carrera de Ciencia de los Materiales y, con el fin de encontrar trabajo más fácilmente en el futuro, decidió sin dudarlo cambiar a la carrera de Informática mientras cursaba el máster. Crear videojuegos no era el gran sueño que había tenido desde pequeño, ni siquiera era una de las opciones que barajaba para su futuro profesional tras graduarse.

Tras una breve conversación, me dio la impresión de que Final era más bien un «pragmático»: todo se basaba en conclusiones derivadas del razonamiento lógico, por lo que crear videojuegos parecía no más que una acción fortuita fuera de la trayectoria establecida.Pero luego me dijo con total seguridad que, en realidad, era un «idealista»: en principio, la trayectoria de su vida debería haber avanzado de forma constante siguiendo la dirección ya establecida, pero precisamente los videojuegos se convirtieron en una de las pocas variables de su vida, lo que le llevó a albergar más fantasías «idealistas» sobre el mundo y sobre su propia vida. Al final, tomó un rumbo vital que nunca antes había imaginado.

Entonces, ¿dónde está el punto de partida de todo esto? Más tarde recordó que, cuando estaba en la universidad, le gustaba mucho una chica, así que se puso a crear un pequeño juego de rol en el que incluía el proceso de cómo se conocieron, los pequeños detalles de su relación y, finalmente, las palabras con las que quería declararse. Gracias a esa sorpresa tan conmovedora, al final consiguió lo que deseaba.

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Hola, gatito

Precisamente gracias a esta oportunidad, además de sentir una enorme satisfacción, empezó a replantearse el significado que tenían los videojuegos para él: «¿Por qué se dice que los videojuegos son la novena arte? Porque son capaces de transmitir ciertas emociones e ideas a través de la vista, el oído y el tacto; son un medio tremendamente conmovedor».Para mí, las experiencias de mi infancia son como una hoja en blanco; poder vivir las vidas de los distintos protagonistas de los videojuegos me permite adoptar fácilmente su perspectiva para analizar y comprender ciertos problemas, e imaginar que puedo llegar a ser el dueño de ese mundo. Creo que esto es el resultado de las ideas que se me inculcaron desde pequeño.Por otro lado, crear videojuegos me permite hacer realidad esa fantasía que, a primera vista, parece tan etérea».

Más adelante, influenciado por los juegos móviles 2D de anime que estaban de moda en aquella época, en su primer año de universidad empezó a aprender a dibujar por su cuenta y creó numerosas obras de fan art de diversos personajes; en tan solo un año, consiguió 17 000 seguidores en Pixiv.

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Personajes en fase de diseño

Pero al poco tiempo, los personajes renderizados en 3D le abrieron las puertas a un nuevo mundo.Desde el modelado inicial hasta la creación de texturas y el renderizado, pasando por el rigging de los esqueletos, hasta que finalmente cobran vida con gran realismo, la sensación es como si se le infundiera una nueva vitalidad a todo un universo. Si la ilustración sirve más bien para expresar un sentimiento personal, estos personajes en 3D, capaces de interactuar con el mundo del videojuego, son como si realmente dieran vida a todo ese mundo.

Quizás para acercarse un poco más a su sueño, se decantó sin dudarlo por el renderizado con motores de videojuegos y el modelado 3D, lo que supuso un punto de inflexión importante en su vida.

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En aquel momento, la mejor forma que tenían los universitarios de entrar en el sector de los videojuegos era participar en todo tipo de concursos de desarrollo de videojuegos, destacar entre los participantes y, de este modo, llamar la atención de las empresas del sector. El año pasado, Final participó en el Concurso Nacional de Renderizado 3D de MoZhiWu y, finalmente, tuvo la suerte de ganar el primer premio en la categoría de modelado.

Bromeó diciendo: «El primer premio de este concurso lo patrocinaba Asus, y el premio consistía en un portátil Tiansuan 5 PRO con unas especificaciones técnicas muy potentes. Piensa que antes usaba una chatarra como la GTX 1650, que se atascaba muchísimo tanto al renderizar como al jugar.pensándolo bien, este nuevo ordenador también supone un punto de inflexión en mi vida, ¿no?».

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Ese portátil galardonado

Pero, de hecho, este premio le hizo darse cuenta de verdad de que la carrera en el mundo de los videojuegos era una vía viable, de que su estilo artístico podía ser aceptado por la mayoría de la gente y de que, a partir de ahí, podía construir un mundo de juego completo; esa emoción fue mucho más intensa que la que le producía un ordenador portátil, ya que, en su trayectoria en el mundo de los videojuegos, había dado el primer paso en el sentido más auténtico de la palabra.

«A partir de ahí, empecé a intentar desarrollar videojuegos por mi cuenta. El primero fue un juego de cartas de estilo «roguelike» con temática anime, pero lo tuve que dejar a medias porque no cumplía con las expectativas.»Con un ligero tono de pesar, explicó: «Me di cuenta de que las exigencias artísticas y los costes superaban con creces mis capacidades; crear un modelo de personaje llevaba aproximadamente un mes, por lo que 12 personajes me habrían llevado cerca de un año. Tampoco tenía experiencia en el aspecto de los valores de juego, así que solo podía basarme en mi imaginación; al final, no me quedó más remedio que dejarlo en suspenso temporalmente».

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Diseño conceptual de BOSS

El fracaso de su primer intento supuso un duro golpe para él, pero guardó parte de los ajustes y las ideas para poder seguir utilizándolos más adelante, y la situación pronto dio un giro.En mayo de este año, el concurso de desarrollo de videojuegos «Tencent Qingyou Dream Workshop» le devolvió la esperanza: las potentes funciones de creación de escenarios del editor le permitieron, a él, un desarrollador no profesional, familiarizarse rápidamente con el marco de desarrollo de videojuegos, mientras que la función de generar recursos específicos mediante IA a partir de descripciones textuales le ahorró directamente el trabajo básico de «reinventar la rueda», lo que mejoró enormemente la eficiencia del desarrollo.Finalmente, Final se basó en los ajustes anteriores y creó, en el sentido más estricto, el primer videojuego de su vida: «El viajero del mar vacío».

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Diseño conceptual del mapa

Cuando le pregunté qué era lo más difícil de todo este proceso, solo respondió con dos palabras: «ansiedad».

Admitió que esa ansiedad provenía de diversos factores: tal vez por haber trabajado varios días sin notar ningún progreso, por haber modificado el sistema una y otra vez, o tal vez por haber terminado ese personaje o esa habilidad y que el resultado no cumpliera con las expectativas, lo que le hacía sentir que era una porquería.

La noche que presentó su trabajo para su evaluación, no pudo dormir; tumbado en la cama, empezó a reflexionar sobre la vida, dando vueltas en la cama sin poder conciliar el sueño, con la mente llena de pensamientos sobre si ganaría el premio, si los miembros del jurado se quedarían perplejos al verlo y qué demonios había hecho exactamente.

Sin embargo, esa ansiedad se disipó rápidamente, ya que al día siguiente descubrió con sorpresa que el vídeo de prueba que había subido anteriormente estaba acumulando rápidamente un gran número de visualizaciones en Bilibili. Al ver los comentarios de reconocimiento y ánimo que habían dejado numerosos jugadores, en ese momento sintió que todo el esfuerzo había merecido la pena.

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Al final de la entrevista, le pregunté con cierta curiosidad: «¿Alguna vez pensaste que ganarías el premio?».

Sin dudarlo ni un instante, respondió: «Sí que lo había pensado, pero no imaginaba que realmente pudiera ganar el premio; al fin y al cabo, para mí, poder crear mi primer videojuego ya tiene un significado extraordinario. En comparación con otros motores, Qingyou Menggongfang es como un pequeño sendero: aunque quizá no sea perfecto, es el que más rápido te ayuda a acercarte a ese objetivo.En el futuro, sueño con tener mi propia empresa de videojuegos, como Youke, la creadora de «Black Myth». Ese es mi sueño: quizá sea un pequeño equipo de veinte personas, en el que todos trabajemos con un mismo objetivo y un mismo ideal para crear nuestro propio mundo de videojuegos. Para mí, es una gran aventura fascinante a la que puedo dedicarme en cuerpo y alma».

Conclusión

Bajo este cerco, vi a quienes estaban dentro de la ciudad, a quienes entraban y salían de ella y a quienes aún deambulaban por las afueras, pero, sin excepción, todos se habían reunido allí con motivo del concurso de creación de videojuegos «Qingyou Menggongfang».

Como miembro del jurado del concurso, lo que «Tehouse» ha podido observar no es solo el nivel de acabado de las obras en sí, sino también un indicio de que está surgiendo silenciosamente un nuevo ecosistema.Las mordaces metáforas de *Animal Officer*, la narrativa delicada de *Stonefall Dream* y la grandiosa visión de *Traveler of the Void*: en el fondo, todas ellas reflejan el mundo interior que los desarrolladores ansían expresar.Por supuesto, desde un punto de vista profesional, algunas obras aún tienen margen de mejora en cuanto al pulido de la jugabilidad o la implementación técnica, pero es precisamente esa «sensación de inacabado» la que nos permite vislumbrar el futuro de este ecosistema: sigue creciendo, sigue explorando y aún tiene un enorme potencial para seguir floreciendo.

Este crecimiento está íntimamente ligado a la estrategia a largo plazo que sigue Qingyou Menggongfang. En lugar de buscar resultados a corto plazo, el equipo editorial prefiere claramente adoptar un enfoque «lento pero seguro»: invertir de forma continua en la mejora de las herramientas, optimizar los flujos de trabajo de IA y ampliar el sistema de recursos, para que un mayor número de principiantes sin conocimientos técnicos puedan dar realmente el primer paso y crecer junto a estos desarrolladores.

De repente me acordé de que, el año pasado, entrevisté a un desarrollador que dijo algo que se me quedó grabado: «La vida es un páramo, y cada uno busca en la oscuridad esas pequeñas luces llamadas “sueños”».Y en estos momentos, bajo el asedio, me alegra ver que Qingyou Dream Workshop camina junto a innumerables creadores que llevan consigo esa chispa; su pasión y perseverancia acabarán por unirse en una luz que iluminará este páramo.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/212761

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游茶妹儿
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