O «retrato da vida» no mundo dos jogos: há quem o abandone, há quem entre nele e há quem siga um caminho diferente

Em 2025, o mercado dos jogos nacionais começou finalmente a recuperar-se gradualmente.

De acordo com o relatório trimestral sobre a indústria dos jogos na China relativo ao terceiro trimestre, recentemente publicado pela Gamma Data em colaboração com o Comité de Trabalho da Indústria dos Jogos, entre julho e setembro, as receitas do mercado interno de jogos na China ascenderam a 88,026 mil milhões de yuan, o que representa um crescimento de 6,96% em relação ao trimestre anterior, pondo fim à tendência de queda contínua que se verificava desde o quarto trimestre de 2024.

O «retrato da vida» no mundo dos jogos: há quem o abandone, há quem entre nele e há quem siga um caminho diferente

É certo que o crescimento visível dos números é motivo de satisfação, mas, por trás disso, a turbulência que a indústria dos jogos tem vivido nos últimos anos é igualmente evidente. Além disso, o rápido desenvolvimento da tecnologia de IA, que tem avançado a passos largos na indústria dos jogos, levou muitas pessoas a defender a ideia de que «a IA não substituirá os programadores, mas os programadores que não souberem utilizar a IA poderão ser eliminados».

De facto, o forte apoio prestado pelos órgãos governamentais à indústria dos videojogos nos últimos anos tem funcionado como um verdadeiro estímulo, impulsionando continuamente o desenvolvimento do setor, com várias cidades — incluindo Xangai, Shenzhen, Guangzhou e Chengdu — a adotarem diversas políticas favoráveis às empresas e aos produtos do setor.É precisamente neste contexto que um grande número de jovens sonhadores entra, sem hesitação, neste «mundo da fantasia», injetando sangue novo no setor.

Há quem diga que a indústria dos videojogos é como uma fortaleza: repleta de inúmeras frustrações da vida real, mas que, ao mesmo tempo, desperta nos que estão de fora um desejo e uma fantasia infinitos; há quem queira entrar, mas há também quem queira sair.

Recentemente, o Concurso Nacional de Criação de Jogos «Qingyou Meng Gongfang», organizado pela Tencent e pelo Governo do Distrito de Nanshan, chegou ao fim. Como membro do júri, a «Chaguan» testemunhou o processo de criação de inúmeras obras e aproveitou a oportunidade para conversar com vários dos criadores de jogos premiados no concurso.alguns deles são profissionais que já trabalham na indústria dos jogos há vários anos; outros são desenvolvedores que, apesar de terem abandonado a indústria anteriormente, continuam hoje na linha da frente; e outros ainda são estudantes universitários que ainda não se formaram, mas que transbordam entusiasmo.

Nesta pequena «cidade sitiada», tive um vislumbre de um recanto da indústria dos videojogos, onde ainda reina a energia e a paixão.

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Dentro dos muros, é a paixão que nos faz perseverar

«A razão pela qual escolhi criar este jogo para este concurso foi simplesmente para provar que tinha razão», disse-me L, o produtor de «Rise of the Stickman».

A antiga empresa de L era uma subsidiária de uma grande empresa nacional que, até então, não tinha qualquer experiência na criação de jogos, pretendendo apenas testar as águas e abrir um novo caminho. Na altura, estavam a preparar-se para copiar um jogo do género «torre de defesa com bolas de gude». Com base na sua longa experiência no setor, L considerou que, nos minijogos, o que conta é a rapidez; se não tivessem vantagem em termos de velocidade de desenvolvimento, a integração de outras mecânicas de jogo seria benéfica para abrir caminho.

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Naquela altura, o jogo «Gear» estava na moda, e a ideia dele era combinar os dois elementos para criar algo inovador, mas a equipa da startup era relativamente conservadora e tinha dificuldade em experimentar coisas novas. No final, houve algumas divergências entre as partes e o L decidiu sair.

No entanto, o que ninguém esperava era que fosse precisamente a combinação entre o género «tower defense» e o «Gear», que inicialmente não tinha sido bem recebida, a permitir-lhe conquistar o grande prémio no concurso da Qingyou Dream Workshop.

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Imagens de «A Ascensão do Homem-Fósforo»

Na verdade, esta já não era a primeira vez que ele sofria um revés devido ao conflito entre a realidade e os ideais; ele ainda se lembrava de ter trabalhado numa empresa de jogos casuais, onde se dedicava à definição de valores para um jogo de cartas. Tinha-se empenhado em estudar formas de aumentar a rentabilidade, mas o projeto acabou por não avançar.A razão para tal foi que o patrão, depois de ter vendido um jogo e ganho muito dinheiro, tornou-se um novo-rico e lançou mais de uma dezena de projetos de uma só vez, o que acabou por levar ao cancelamento do projeto em que ele trabalhava.

Ele admitiu depois: «O *Rise of the Stickman* foi o primeiro jogo que criei, e o objetivo inicial do projeto era provar que a minha ideia estava certa.Na verdade, já tinha tentado criar jogos anteriormente, mas todos fracassaram. A razão pela qual desta vez tive sucesso deve-se ao facto de, na altura, ter tido muitas ideias que me pareciam interessantes, mas não ter concebido uma estrutura completa para as sustentar. No entanto, graças à construção de uma arquitetura de blueprints completa no editor da LightGame Dream Workshop e à gestão abrangente de recursos que este oferece, consegui finalmente realizar o meu sonho.Isto também me fez compreender uma verdade: só quando criamos o jogo que realmente queremos é que essa convicção forte nos ajuda a alcançar, por fim, o nosso objetivo».

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L gosta de ler um pouco de vez em quando

Em comparação com L, que anda de um lado para o outro, Xiu Xiu, que atualmente trabalha numa empresa de videojogos, tem claramente um pouco mais de sorte: de um recém-licenciado sem experiência, tornou-se hoje um dos pilares da empresa.No entanto, durante este período, a cultura das horas extraordinárias e as condições de trabalho continuam a suscitar críticas por parte de um veterano como ele, que já percorreu um longo caminho neste setor. Na sua opinião, a avaliação de desempenho anual da empresa assemelha-se mais a um instrumento de gestão, não refletindo de forma adequada o verdadeiro nível dos colaboradores.

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Fotos do Xiu Xiu na GameJam

Foi precisamente esta perspetiva tão realista, baseada na experiência pessoal, que serviu de inspiração inicial para o jogo premiado «Animal Officer».

Ele explicou: «O termo “funcionário-animal” tem três significados: o primeiro refere-se a um recinto onde vivem muitos animais; o segundo consiste em transformar os animais em esferas; e o último significa que os animais representados se tornaram funcionários, assumindo verdadeiramente a condição de gado.»

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O prémio atribuído a «Animalian» reforçou ainda mais a sua determinação inicial: o que ele realmente quer é criar jogos que proporcionem diversão aos jogadores, sem se limitar a temas ou formatos específicos, mas que não sejam, de forma alguma, produtos orientados para o pagamento ou para os valores numéricos.

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Projeto de lei sobre jogos anteriormente rejeitado

No final da entrevista, ele contou-me ainda uma história: «O Qingyou Meng Gongfang tem uma funcionalidade que permite, depois de empacotar um projeto, gerar um código QR para partilhar livremente sob a forma de uma miniaplicação que não requer download.No início, achei que essa funcionalidade não servia para grande coisa, até que, recentemente, o meu primo veio a minha casa brincar. Como ele é um aluno do ensino básico, só tinha contacto com jogos para telemóvel chineses e, além disso, os pais dele sempre tiveram algumas reservas em relação aos jogos. Na verdade, só queria que ele experimentasse o miniaplicativo, mas, para minha surpresa, ele ficou tão entusiasmado no final que chegou a recomendá-lo aos pais, dizendo que eu tinha criado um jogo muito divertido.Para ser sincero, embora ele não compreendesse as metáforas do jogo, ver as pessoas à minha volta tão felizes apenas pelo puro prazer de jogar deu-me realmente uma sensação inexplicável de realização.»

02

Entre as idas e vindas, a ligação com o jogo é ininterrupta

Em comparação com os profissionais da indústria dos videojogos acima referidos, que ainda se dedicam a esta área, também tive contacto com muitos programadores que, embora tenham deixado as empresas de videojogos no passado, agora têm grande dificuldade em regressar; as suas histórias são ainda mais comoventes.

A criadora de «O Sonho da Queda da Pedra», Ye Que, recorda que, em 2018, participou com um grupo de amigos numa aula aberta de conceção da Tencent, onde desenvolveram em conjunto um jogo completo.Na altura, a Tencent ofereceu-lhes uma oportunidade de entrevista, mas, infelizmente, Ye Que não conseguiu aproveitar essa oportunidade e deixou escapar a melhor chance de entrar na indústria dos jogos.

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O próprio Night Sparrow

Felizmente, este revés não a levou a desistir. Formada em Engenharia de Software, conseguiu, através de um processo de recrutamento universitário, entrar numa grande empresa nacional de videojogos, seguindo um caminho alternativo. No entanto, contra toda a expectativa, acabou por ter de abandonar a indústria dos videojogos, que tanto amava, devido a problemas de saúde, e passou a trabalhar numa instituição pública.

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No entanto, ela não desistiu do desenvolvimento de jogos; aproveitando o tempo livre, juntou-se a vários colegas para formar uma equipa e participar em gamejams e em vários concursos de desenvolvimento de jogos a nível nacional, obtendo bons resultados.Curiosamente, o jogo premiado, «Sonho da Queda da Pedra», foi apresentado por Ye Que a título individual, sem qualquer equipa. O jogo tem as escolhas narrativas como mecânica central e, após ter criado a estrutura, Ye Que utilizou as poderosas funcionalidades de gestão de recursos do «Qingyou Menggongfang» para preencher rapidamente o conteúdo, o que aumentou significativamente a eficiência do desenvolvimento, tendo acabado por conquistar o grande prémio.

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Imagens do jogo «O Sonho da Queda da Pedra»

Quando lhe perguntei por que razão não considerava regressar à indústria dos videojogos, ela respondeu com extrema franqueza: «Afinal, já estou afastada da indústria há algum tempo e, com a concorrência tão acirrada que existe atualmente, talvez nem sequer consiga passar na seleção com base no meu currículo.»Mas, mudando de tom, acrescentou: «Embora não consiga entrar numa empresa de jogos, criar jogos continua a ser algo que me dá muita alegria e nunca pensei em desistir.»

Em comparação, a trajetória de Hu Zhuren, o criador de «Su Qing», até entrar na indústria dos videojogos foi um pouco mais sinuosa.Anteriormente, tinha trabalhado na indústria cinematográfica e televisiva, ocupando o cargo de editor de enredo numa empresa em Pequim. Devido ao impacto da pandemia, o setor cinematográfico e televisivo entrou em declínio. Após passar algum tempo na sua cidade natal, foi recomendado por um amigo e, por um acaso do destino, acabou por ingressar numa empresa de jogos para telemóvel, assumindo o cargo de planeador de enredo.

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Comentários estranhos sobre a cantina da escola

Curiosamente, até então ele nunca tinha considerado a criação de jogos como um plano para o futuro, mas, durante o tempo que passou na empresa de jogos, descobriu que criar jogos era mais uma forma de comunicar com o mundo; em comparação com o cinema e a televisão, que são formas passivas de expressão, a interatividade e a sensação de feedback inerentes aos jogos acabaram por se adequar melhor a ele.

No início, o seu plano era trabalhar durante o dia numa empresa de jogos para telemóvel e, à noite, voltar para casa para aprender programação de motores por conta própria, mas o ritmo excessivo de horas extraordinárias deixou-o um pouco sobrecarregado e, por fim, teve de deixar a empresa, optando por embarcar sozinho na jornada de desenvolvimento de jogos.No entanto, a realidade é muitas vezes cruel. Sem dominar a programação de motores de jogos e sem qualquer experiência em desenvolvimento completo, Hu Zhuren tentou desenvolver vários projetos, mas todos acabaram por fracassar. Por outro lado, o jogo «Suqing», que lhe valeu este prémio, tornou-se, pelo contrário, o primeiro jogo que conseguiu desenvolver com sucesso na sua vida.

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Imagens do jogo «Purga»

Quando questionado sobre os seus planos para o futuro, ele comentou com ironia que estava prestes a entrar na crise dos 35 anos, que não tinha formação técnica e que não conseguiria enganar programadores crédulos; por isso, só lhe restava tirar alguns anos de folga para aprender competências de desenvolvimento relacionadas com motores gráficos e programação. Por fim, optou pela Faculdade de Comunicação Digital da Universidade de Correios e Telecomunicações de Pequim, onde prosseguiu os seus estudos de pós-graduação.

«Então, vais continuar a fazer jogos?», perguntei, com alguma curiosidade.

«Os jogos vão ter de continuar a ser feitos», disse ele, depois de refletir um pouco, «depois de me formar, talvez monte a minha própria equipa ou volte para uma empresa de jogos para continuar a aprender.Entrar no mundo do desenvolvimento de jogos resume-se a dois caminhos: um é o de quem, desde o início, consulta os guias, distribui bem os pontos de habilidade de acordo com o estilo de jogo e avança sem problemas até ao fim; o outro é o de quem, como eu, entra neste mundo sem ter essa capacidade, gosta de explorar por todo o lado e não se limita a uma distribuição fixa de pontos.A vida tem uma duração limitada; talvez eu não chegue tão longe como eles, porque começaram neste caminho desde o início, mas acredito firmemente que poderei explorar mais amplamente e ver muito mais do que eles.»

Tanto o Ye Que como o Hu Zhong já se afastaram da indústria dos jogos, mas ambos regressaram a este palco por causa da «criação de jogos». Para eles, o editor de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC) «Qingyou Meng Gongfang» é mais como uma ponte que lhes permite restabelecer uma nova ligação com a sua paixão e os seus sonhos.

03

Para além dos muros, abrir as portas dos sonhos através das obras de arte

Se podemos dizer que todos os entrevistados acima viveram, em maior ou menor grau, a «realidade» por trás da indústria dos videojogos, então Final, o vencedor do Prémio de Jogo de Excelência entrevistado em último lugar, é um pouco diferente dos demais: é um estudante de mestrado que me contou um sonho «singular» de idealista no mundo dos videojogos.

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O Final gosta de partilhar receitas deliciosas no dia-a-dia

Parece que a maioria das pessoas ligadas à indústria dos jogos tem, desde criança, um sonho que deseja concretizar, mas, no caso do Final, parece não ser esse o caso. Na universidade, escolheu a licenciatura em Ciência dos Materiais e, com o objetivo de facilitar a procura de emprego no futuro, decidiu, com determinação, mudar para a área de Ciência da Computação enquanto fazia o mestrado. Criar jogos não era o grande sonho que tinha desde criança, nem sequer era uma das opções para o seu futuro profissional após a conclusão do curso.

Após uma breve conversa, tive a sensação de que o Final era mais um «pragmático», em que tudo se baseava em resultados obtidos após uma reflexão racional; assim, criar jogos parecia ser apenas um ato espontâneo fora do percurso já traçado.Mas, pouco depois, ele disse-me com toda a certeza que, na verdade, era um «idealista». A trajetória da sua vida deveria ter avançado de forma constante, seguindo a direção já traçada, mas foram precisamente os jogos que se tornaram uma das raras variáveis na sua vida, levando-o a criar mais fantasias «idealizadas» sobre o mundo e sobre a sua própria vida. Acabou por seguir um caminho na vida que nunca antes tinha imaginado.

Então, onde está o ponto de partida de tudo isto? Ele recordou posteriormente que, na universidade, gostava muito de uma rapariga e, por isso, criou ele próprio um pequeno jogo de RPG, que incluía o processo de como os dois se conheceram, os pequenos momentos que viveram juntos e, por fim, as palavras com que pretendia declarar o seu amor. Graças a esta surpresa tão comovente, acabou por ver o seu desejo concretizado.

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Olá, gatinhos!

Foi precisamente esta oportunidade que, para além de uma enorme sensação de realização, o levou a reavaliar o significado que os jogos têm para si: «A razão pela qual os jogos são chamados de “nona arte” é que conseguem transmitir certas emoções e conceitos através da visão, da audição e do tato; trata-se de um meio extremamente cativante.Para mim, as experiências de vida da minha infância eram como uma folha em branco; poder vivenciar as vidas de diferentes protagonistas nos jogos facilitava a adoção da sua perspetiva para analisar e compreender certas questões, e fantasiar que poderia tornar-me o senhor desse mundo. Acho que isso é o resultado da influência de conceitos que me foram incutidos desde pequeno.Por outro lado, criar jogos permite-me concretizar verdadeiramente essa fantasia que, à primeira vista, parece etérea.»

Mais tarde, influenciado pelos jogos para telemóvel 2D de anime que eram populares na altura, começou a aprender a desenhar sozinho no primeiro ano da faculdade e criou inúmeras obras de fanart de vários personagens. Em apenas um ano, conquistou 17 mil seguidores no Pixiv.

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Personagens em fase de conceção

Mas, pouco tempo depois, a renderização 3D de personagens abriu-lhe um novo mundo.Desde a modelação inicial, passando pela criação de texturas e renderização, até à ligação dos ossos, para finalmente ganharem vida e se tornarem realistas — essa sensação é como se se estivesse a infundir uma nova vitalidade num universo. Se a ilustração serve mais para expressar um sentimento pessoal, então estas personagens 3D, capazes de interagir com o mundo do jogo, são como se dessem vida a todo o mundo.

Talvez para se aproximar um pouco mais do seu sonho, ele optou, com determinação, pela renderização em motores de jogos e pela modelação 3D, o que se tornou um ponto de viragem importante na sua vida.

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Naquela altura, a melhor forma de um estudante universitário entrar na indústria dos videojogos era participar em diversos concursos de desenvolvimento de jogos, destacando-se entre os concorrentes para chamar a atenção das empresas do setor. No ano passado, o Final participou no Concurso Nacional de Renderização 3D da MoZhiWu e teve a sorte de conquistar o primeiro prémio na categoria de modelação.

Ele brincou: «O primeiro prémio deste concurso foi patrocinado pela ASUS; o prémio na altura era um portátil Tiansuan 5 PRO com especificações de hardware de topo. Imagina só que antes eu usava uma porcaria como a GTX 1650; quer fosse para renderização ou para jogar, ficava sempre a travar,Pensando bem, este novo computador também pode ser considerado um ponto de viragem na minha vida, não é?”

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Aquele portátil premiado

Mas, na verdade, este prémio fez com que ele percebesse realmente que a carreira na criação de jogos era viável, que o seu estilo artístico podia ser reconhecido pela maioria das pessoas e que, a partir daí, poderia construir um mundo de jogo completo. Essa emoção foi mais intensa do que um computador portátil, pois foi nesse momento que ele deu, no verdadeiro sentido da palavra, o primeiro passo na sua trajetória no mundo dos jogos.

«Depois disso, comecei a tentar desenvolver jogos de forma independente. O primeiro jogo foi um roguelike de cartas no estilo anime, mas, a meio do desenvolvimento, tive de o deixar de lado porque não estava a corresponder às expectativas.» Com um ar de ligeiro pesar, explicou: «Percebi que as exigências artísticas e os custos ultrapassavam em muito as minhas capacidades. Criar um modelo de personagem demorava cerca de um mês, pelo que 12 personagens levariam aproximadamente um ano. Também não tinha experiência na parte da mecânica do jogo, tendo de me basear apenas na minha imaginação. Por fim, não tive outra opção senão arquivá-lo temporariamente.»

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Conceito de design da BOSS

O fracasso da primeira tentativa foi um duro golpe para ele, mas guardou parte das configurações e ideias para poder continuar a utilizá-las mais tarde, e a situação rapidamente sofreu uma reviravolta.Em maio deste ano, o Concurso de Desenvolvimento de Jogos «Tencent Qingyou Dream Workshop» voltou a dar-lhe esperança. As poderosas funcionalidades de construção de cenários do editor permitiram que ele, um programador não profissional, se familiarizasse rapidamente com a estrutura de desenvolvimento de jogos, enquanto a funcionalidade de geração de materiais específicos através de descrições textuais e IA eliminou diretamente o trabalho básico de «reinventar a roda», aumentando significativamente a eficiência do desenvolvimento.Por fim, Final manteve as configurações anteriores e criou, no verdadeiro sentido da palavra, o primeiro jogo da sua vida: «O Viajante do Mar Vazio».

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Conceção do mapa

Quando lhe perguntei o que achava que tinha sido o mais difícil neste processo, ele limitou-se a responder com duas palavras: «ansiedade».

Ele admitiu que essa ansiedade provém de vários aspetos: pode ser por ter trabalhado durante alguns dias e não ter notado qualquer progresso, por ter alterado o sistema repetidamente, ou ainda por ter concluído uma funcionalidade ou competência sem atingir o resultado esperado, o que lhe dá a sensação de que é um lixo.

Na noite em que enviou o trabalho para avaliação, ficou sem dormir; deitado na cama, começou a refletir sobre a vida, virando-se de um lado para o outro sem conseguir adormecer, com a mente a dar voltas sobre se iria ganhar o prémio, se os jurados ficariam confusos ao vê-lo e o que raio era aquilo que tinha feito.

No entanto, essa ansiedade foi rapidamente dissipada e, no dia seguinte, descobriu, para sua surpresa, que as visualizações do vídeo de teste que tinha publicado anteriormente estavam a crescer rapidamente no Bilibili. Ao ver os comentários de aprovação e encorajamento deixados por inúmeros jogadores, sentiu, naquele momento, que todo o esforço tinha valido a pena.

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No final da entrevista, perguntei-lhe, com alguma curiosidade: «Alguma vez pensaste que irias ganhar o prémio?»

Sem a menor hesitação, ele respondeu: «Já tinha pensado nisso, mas não imaginei que realmente fosse ganhar o prémio; afinal, para mim, conseguir criar o meu primeiro jogo já tem um significado extraordinário. Em comparação com outras motores, o Qingyou Dream Workshop é como um pequeno caminho: embora possa não ser perfeito, é o que mais rapidamente te ajuda a aproximar-te desse objetivo.No futuro, sonho em ter a minha própria empresa de jogos, tal como a Youke, criadora do ‘Black Myth’. Esse é o meu sonho: talvez uma pequena equipa de 20 pessoas, em que todos possam trabalhar em direção ao mesmo objetivo e ao mesmo ideal para criar o nosso próprio mundo de jogos. Para mim, isso é uma grande missão fascinante, na qual me posso dedicar de corpo e alma.»

Conclusão

Sob este cerco, vi as pessoas que se encontravam dentro da cidade, as que entravam e saíam dela e as que ainda vagueavam fora dela, mas, sem exceção, todas elas estavam ali reunidas por causa do Concurso de Criação de Jogos da Qingyou Menggongfang.

Como um dos jurados do concurso, o «Chaguan» viu não só o grau de acabamento das próprias obras, mas também um sinal de que um ecossistema está a crescer silenciosamente.As metáforas mordazes de «Animal Officer», a narrativa delicada de «Stonefall Dream» e a visão grandiosa de «Voyager of the Void» têm, no seu cerne, o mundo interior que os criadores anseiam por expressar.É claro que, de um ponto de vista profissional, algumas obras ainda têm margem para melhorias no que diz respeito ao aperfeiçoamento da jogabilidade ou à implementação técnica, mas é precisamente essa «sensação de inacabado» que nos permite vislumbrar o futuro deste ecossistema — que continua a crescer, a explorar e que ainda dispõe de um enorme espaço para continuar a florescer.

Este crescimento está intimamente ligado à estratégia de longo prazo defendida pela Qingyou Meng Gongfang. Em vez de procurar resultados a curto prazo, a equipa de editores prefere claramente seguir um caminho «lento, mas seguro»: investir continuamente na iteração das ferramentas, otimizar os fluxos de trabalho de IA e ampliar o sistema de recursos, para que mais novatos sem conhecimentos técnicos possam dar verdadeiramente o primeiro passo e crescer em conjunto com estes programadores.

De repente, lembrei-me de que, no ano passado, entrevistei um programador que disse uma frase que ficou gravada na minha memória: «A vida é como um deserto, e cada um de nós procura, na escuridão da noite, aqueles pontos de luz chamados “sonhos”».E, neste momento de cerco, vejo com alegria que a Qingyou Dream Workshop está a caminhar ao lado de inúmeros criadores que guardam essa centelha no coração; a paixão e a perseverança deles acabarão por se unir numa luz que iluminará este deserto.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/212762

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