Ein Querschnitt durch die Gaming-Szene: Manche verlassen sie, andere drängen hinein, wieder andere gehen eigene Wege

Im Jahr 2025 begann sich der Markt für in China entwickelte Spiele endlich allmählich zu erholen.

Laut dem jüngsten Quartalsbericht zur chinesischen Spieleindustrie für das dritte Quartal, der gemeinsam von Gamma Data und dem Arbeitsausschuss für Spiele veröffentlicht wurde, beliefen sich die Einnahmen des chinesischen Inlandsmarktes für Spiele von Juli bis September auf 88,026 Milliarden Yuan, was einem Anstieg von 6,96 % gegenüber dem Vorquartal entspricht und den seit dem vierten Quartal 2024 anhaltenden Abwärtstrend beendete.

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Das offensichtliche Datenwachstum ist zwar erfreulich, doch dahinter verbergen sich die Turbulenzen, die die Spielebranche in den letzten Jahren durchlebt hat – das ist für alle offensichtlich. Darüber hinaus hat die rasante Entwicklung der KI-Technologie, die in der Spielebranche einen Siegeszug antritt, viele Menschen zu der Ansicht veranlasst: „KI wird Programmierer nicht ersetzen, aber Entwickler, die nicht mit KI umgehen können, könnten vom Markt verdrängt werden.“

Tatsächlich hat die starke Unterstützung der Regierung für die Spieleindustrie in den letzten Jahren wie ein Energieschub gewirkt und die Entwicklung der Branche kontinuierlich vorangetrieben. So haben zahlreiche Städte, darunter Shanghai, Shenzhen, Guangzhou und Chengdu, verschiedene Fördermaßnahmen für Spieleunternehmen und Spieleprodukte eingeführt.Vor diesem Hintergrund hat sich eine große Zahl junger Menschen, die ihre Träume verwirklichen wollen, ohne zu zögern in dieses „Reich der Fantasie“ begeben und der Branche neues Leben eingehaucht.

Manche sagen, die Spieleindustrie sei wie eine ummauerte Stadt: Sie ist voller realer Zwänge, weckt aber bei den Menschen außerhalb der Stadt unendliche Sehnsüchte und Fantasien – manche wollen hinein, andere wollen wieder heraus.

Vor kurzem ging der von Tencent und der Bezirksregierung von Nanshan veranstaltete nationale Spielentwicklungswettbewerb „Qingyou Meng Gongfang“ zu Ende. Als Mitglied der Jury war „Teahouse“ Zeuge der Entstehungsprozesse zahlreicher Werke und nutzte diese Gelegenheit, um sich mit vielen der preisgekrönten Spieleentwickler des Wettbewerbs auszutauschen.Einige von ihnen sind seit Jahren in der Spieleindustrie tätig, andere hatten die Branche zuvor verlassen, stehen nun aber wieder an vorderster Front, und wieder andere sind noch nicht graduierte, aber voller Enthusiasmus steckende Studenten.

In dieser kleinen „umzingelten Stadt“ habe ich einen Einblick in eine Ecke der Spieleindustrie gewonnen, die nach wie vor voller Tatendrang und Leidenschaft ist.

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Innerhalb der Mauern: Aus Liebe zum Fach bleiben wir am Ball

„Ich habe mich bei diesem Wettbewerb für dieses Spiel entschieden, nur um zu beweisen, dass ich Recht habe“, sagte mir L, der Produzent von „Stickman Rise“.

Ls ehemaliger Arbeitgeber war eine Tochtergesellschaft eines großen chinesischen Unternehmens, das zuvor keinerlei Erfahrung in der Spieleentwicklung hatte und lediglich einen neuen Geschäftsbereich erschließen wollte. Damals planten sie, ein Spiel im Stil eines „Marble Tower Defense“-Titels zu kopieren. Aufgrund seiner langjährigen Branchenerfahrung war L jedoch der Ansicht, dass es bei Minispielen vor allem auf Geschwindigkeit ankomme. Wenn man bei der Entwicklungsgeschwindigkeit keinen Vorsprung habe, könne die Einbindung anderer Spielelemente helfen, den Durchbruch zu schaffen.

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Damals waren Spiele mit Zahnradmechanik sehr beliebt, und seine Idee war es, beides zu kombinieren und etwas Innovatives zu schaffen. Das Start-up-Team war jedoch relativ konservativ und nur schwer dazu zu bewegen, Neues auszuprobieren. Letztendlich gab es gewisse Meinungsverschiedenheiten zwischen den beiden Seiten, und L entschied sich, das Unternehmen zu verlassen.

Unerwarteterweise war es jedoch gerade diese Kombination aus Tower-Defense und „Gear“, die ursprünglich nicht besonders beachtet worden war, die ihm den Hauptpreis beim Wettbewerb von Qingyou Dream Workshop einbrachte.

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Screenshots aus „Der Aufstieg des Strichmännchens“

Tatsächlich war es nicht das erste Mal, dass er aufgrund des Konflikts zwischen Realität und Idealen einen Rückschlag erlitt. Er erinnerte sich noch daran, wie er einmal bei einem Unternehmen für Casual Games angefangen hatte, wo er für die Festlegung der Werte bei Kartenspielen zuständig war. Er hatte viel Zeit und Mühe darauf verwendet, Möglichkeiten zur Wertsteigerung zu erforschen, doch das Projekt kam letztendlich nicht zustande.Der Grund dafür war, dass der Chef nach dem Verkauf eines Spiels viel Geld verdient hatte, zum Neureichen geworden war und auf einen Schlag mehr als ein Dutzend Projekte gestartet hatte, was schließlich dazu führte, dass ihr Projekt gestrichen wurde.

Anschließend gab er offen zu: „‚Rise of the Stickman‘ war mein erstes Spiel, und ich habe das Projekt ursprünglich ins Leben gerufen, um zu beweisen, dass meine Idee richtig war.Ehrlich gesagt hatte ich zuvor schon versucht, Spiele zu entwickeln, bin dabei aber jedes Mal gescheitert. Der Grund für den Erfolg dieses Mal war, dass ich damals zwar viele interessante Ideen hatte, mir aber kein vollständiges Rahmenkonzept ausgedacht hatte, um diese zu stützen. Durch den Aufbau einer vollständigen Blueprint-Struktur im Editor von Qingyou Dream Workshop sowie die umfangreiche Ressourcenverwaltung des Editors konnte ich schließlich meinen Traum verwirklichen.Dadurch habe ich auch eine wichtige Erkenntnis gewonnen: Nur wenn man das Spiel entwickelt, das man wirklich machen will, hilft einem diese starke Überzeugung dabei, das Ziel letztendlich zu erreichen.“

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L liest gerne ab und zu ein Buch.

Im Vergleich zu L, der von Ort zu Ort zieht, hat Xiu Xiu, der derzeit bei einem Spieleunternehmen beschäftigt ist, offensichtlich etwas mehr Glück: Er hat sich von einem einst ahnungslosen Hochschulabsolventen zu einer tragenden Säule des Unternehmens entwickelt.Doch die in dieser Zeit vorherrschende Überstundenkultur und die Arbeitsbedingungen geben ihm als langjährigem Branchenveteranen nach wie vor Anlass zur Kritik. Seiner Ansicht nach dient die jährliche Leistungsbeurteilung des Unternehmens eher als Managementinstrument und spiegelt das tatsächliche Leistungsniveau der Mitarbeiter nicht wirklich wider.

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Fotos von Xiu Xiu bei der GameJam

Genau diese so authentische Perspektive aus erster Hand war auch die ursprüngliche Inspiration für das preisgekrönte Spiel „Animal Officer“.

Er erklärte: „Der Begriff ‚Tiermitarbeiter‘ hat drei Bedeutungsebenen: Erstens bezieht er sich auf einen Park, in dem viele Tiere leben; zweitens bezeichnet er die Darstellung von Tieren in Form von Kugeln; und drittens bedeutet er, dass die Tiere zu Mitarbeitern werden und tatsächlich den Status von Ochsen und Pferden annehmen.“

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Der Preis für „Animalian“ hat ihn in seiner ursprünglichen Absicht bestärkt: Was er wirklich schaffen möchte, sind Spiele, die den Spielern Spaß bereiten – unabhängig von Thema und Form, aber auf keinen Fall Produkte, die auf Bezahlung und Spielwerte ausgerichtet sind.

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Zuvor: Ablehnung des Gesetzesentwurfs zum Spielegesetz

Am Ende des Interviews erzählte er mir noch eine Geschichte: „Die ‚Qingyou Meng Gongfang‘-Plattform verfügt über eine Funktion, mit der man nach dem Zusammenstellen eines Projekts einen QR-Code generieren und diesen in Form einer Mini-App, die keinen Download erfordert, beliebig teilen kann.Anfangs hielt ich diese Funktion für ziemlich nutzlos, bis vor kurzem mein Cousin zu Besuch kam. Da er noch zur Grundschule geht, kennt er bisher nur chinesische Handyspiele, und außerdem stehen seine Eltern Spielen eher skeptisch gegenüber. Eigentlich wollte ich ihm mit der Mini-App nur einen kleinen Einblick geben, doch unerwarteterweise war er am Ende so begeistert, dass er das Spiel sogar seinen Eltern empfahl und sagte, ich hätte ein richtig lustiges Spiel entwickelt.Ehrlich gesagt: Auch wenn er die Metaphern des Spiels nicht verstanden hat, gab es mir doch ein unbeschreibliches Erfolgserlebnis, zu sehen, wie glücklich die Menschen in meinem Umfeld allein schon durch den Spaß am Spiel waren.“

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Auch unterwegs bleibt die Verbindung zum Spiel bestehen

Im Vergleich zu den oben genannten Spieleentwicklern, die noch immer in der Spielebranche tätig sind, habe ich auch viele Entwickler kennengelernt, die zuvor die Spielebranche verlassen hatten und nun nur schwer wieder in sie zurückfinden können – ihre Geschichten sind noch bewegender.

Die Entwicklerin von „Der Traum vom fallenden Stein“, Ye Que, erinnert sich, dass sie 2018 zusammen mit einer Gruppe von Freunden an einem von Tencent organisierten öffentlichen Kurs teilgenommen und gemeinsam ein komplettes Spiel entwickelt hatte.Damals bot Tencent ihnen die Möglichkeit eines Vorstellungsgesprächs an, doch leider konnte Ye Que diese Chance nicht nutzen und verpasste damit die beste Gelegenheit, in die Spieleindustrie einzusteigen.

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Night Sparrow selbst

Glücklicherweise hat dieser Rückschlag sie nicht dazu gebracht, aufzugeben. Mit ihrem Abschluss in Software-Engineering gelang es ihr, über ein Hochschulrekrutierungsprogramm auf Umwegen bei einem großen chinesischen Spieleentwickler Fuß zu fassen. Doch unerwarteterweise musste sie schließlich aus gesundheitlichen Gründen die von ihr geliebte Spieleindustrie verlassen und eine Stelle in einer öffentlichen Einrichtung antreten.

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Dennoch gab sie die Spieleentwicklung nicht auf: In ihrer Freizeit schloss sie sich mit mehreren Freunden zusammen, nahm an GameJams und verschiedenen nationalen Spieleentwicklungswettbewerben teil und erzielte dabei beachtliche Erfolge.Interessanterweise nahm Ye Que mit dem preisgekrönten Spiel „Traum vom Steinfall“ als Einzelkämpferin teil. Das Spiel basiert im Kern auf Handlungsentscheidungen. Nachdem sie das Grundgerüst erstellt hatte, nutzte Ye Que die leistungsstarken Ressourcenverwaltungsfunktionen von „Qingyou Menggongfang“, um das Spiel zügig mit Inhalten zu füllen, was die Entwicklungseffizienz erheblich steigerte und ihr schließlich den Hauptpreis einbrachte.

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Screenshots aus dem Spiel „Der Traum vom fallenden Stein“

Als ich sie fragte, warum sie nicht in Erwägung ziehe, wieder in die Spieleindustrie zurückzukehren, antwortete sie ganz offen: „Ich bin schließlich schon eine Weile aus der Spieleindustrie raus, und da der Wettbewerb mittlerweile so hart ist, würde mein Lebenslauf wahrscheinlich gar nicht erst durchkommen.“Doch dann fügte sie hinzu: „Auch wenn ich nicht bei einem Spieleunternehmen arbeiten kann, macht es mir immer noch große Freude, Spiele zu entwickeln, und ich habe nie daran gedacht, damit aufzuhören.“

Im Vergleich dazu verlief der Einstieg von Hu Zhenren, dem Entwickler von „Su Qing“, in die Spielebranche etwas holpriger.Zuvor war er in der Film- und Fernsehbranche tätig und arbeitete als Drehbuchredakteur bei einem Unternehmen in Peking. Aufgrund der Auswirkungen der Pandemie ging es mit der Branche jedoch zunehmend bergab. Nachdem er eine Zeit lang in seiner Heimatstadt verbracht hatte, wurde er von einem Freund empfohlen und gelangte durch einen glücklichen Zufall zu einem Unternehmen für Handyspiele, wo er die Position eines Story-Planers übernahm.

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Seltsame Beschwerden über die Schulkantine

Interessanterweise hatte er zuvor nie daran gedacht, Spiele zu entwickeln, als Teil seiner Zukunftspläne, doch während seiner Zeit bei der Spielefirma stellte er fest, dass das Entwickeln von Spielen eher eine Art der Kommunikation mit der Welt ist. Im Vergleich zu passiven Medien wie Film und Fernsehen, die nur eine einseitige Übertragung von Inhalten ermöglichen, entsprechen ihm die Interaktivität und das Gefühl der Rückmeldung, die Spiele bieten, viel besser.

Ursprünglich hatte er vor, tagsüber bei einem Unternehmen für Handyspiele zu arbeiten und abends zu Hause selbstständig Engine-Programmierung zu lernen, doch der übermäßige Überstundenrhythmus überforderte ihn, sodass er schließlich das Unternehmen verlassen musste und sich entschloss, den Weg der Spieleentwicklung auf eigene Faust zu beschreiten.Doch die Realität ist oft grausam: Da Hu Zhenren weder die Spiel-Engine beherrschte noch über umfassende Entwicklungserfahrung verfügte, scheiterten seine zahlreichen Versuche, Projekte zu entwickeln, alle. Das preisgekrönte Spiel „Suqing“ wurde hingegen das erste Spiel, dessen Entwicklung ihm wirklich gelang.

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Screenshots aus dem Spiel „Sui Qing“

Als er gefragt wurde, was er als Nächstes vorhabe, sagte er selbstironisch, er stehe kurz vor der 35-Jahre-Krise, habe keinen technischen Hintergrund und könne auch keine leichtgläubigen Programmierer über den Tisch ziehen. Daher bleibe ihm nichts anderes übrig, als sich ein paar Jahre Auszeit zu nehmen, um sich Kenntnisse in den Bereichen Engine-Entwicklung, Programmierung und anderen relevanten Entwicklungsfähigkeiten anzueignen. Schließlich entschied er sich für ein Masterstudium an der Fakultät für Digitale Medien der Beijing University of Posts and Telecommunications, um sich weiterzubilden.

„Wirst du dann weiterhin Spiele entwickeln?“, fragte ich etwas neugierig.

„Spiele werde ich auf jeden Fall weiterhin entwickeln“, sagte er nach kurzem Nachdenken. „Nach meinem Abschluss werde ich vielleicht mein eigenes Team gründen oder wieder zu einer Spielefirma zurückkehren, um dort weiter zu lernen.Es gibt im Grunde nur zwei Wege in die Spieleentwicklung: Die einen recherchieren von Anfang an die besten Strategien, verteilen ihre Skillpunkte optimal und schaffen es reibungslos bis zum Ende des Spiels; die anderen sind wie ich – sie steigen ohne diese Fähigkeiten spontan in die Branche ein, erkunden gerne alles Mögliche und beschränken sich nicht auf festgelegte Skillpunktverteilungen.Das Leben ist nur so lang. Vielleicht komme ich nicht so weit wie sie, weil sie von Anfang an auf diesem Weg waren, aber ich bin fest davon überzeugt, dass ich mehr entdecken und mehr erleben werde als sie.“

Sowohl Ye Que als auch Hu Zhongren hatten die Spielebranche bereits verlassen, kehrten aber beide aufgrund ihrer Leidenschaft für das „Spieleentwickeln“ wieder auf diese Bühne zurück. Für sie ist der UGC-Editor „Qingyou Menggongfang“ eher eine Brücke, die es ihnen ermöglicht, wieder eine Verbindung zu ihrer Leidenschaft und ihren Träumen herzustellen.

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Jenseits der Mauern: Mit Kunstwerken die Türen zu den Träumen öffnen

Wenn man sagen kann, dass alle oben genannten Befragten mehr oder weniger die „Realität“ hinter der Spielebranche erlebt haben, so ist Final, der Gewinner des „Outstanding Game Award“, den ich zuletzt interviewt habe, doch etwas anders: Er ist ein Masterstudent und erzählte mir von einem etwas „einzigartigen“ Traum eines Idealisten in der Spielebranche.

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Final teilt normalerweise gerne kulinarische Genüsse.

Es scheint, als hätten die meisten Menschen aus der Spieleindustrie schon von Kindesbeinen an den Traum, Spiele zu entwickeln, doch bei Final war das offenbar nicht der Fall. An der Universität entschied er sich für den Studiengang Materialwissenschaften, wechselte jedoch während seines Masterstudiums entschlossen in den Fachbereich Informatik, um später leichter einen Arbeitsplatz zu finden. Spiele zu entwickeln war weder sein großer Kindheitstraum, noch gehörte es nach seinem Abschluss zu seinen Optionen für die berufliche Zukunft.

Nach einem kurzen Gespräch hatte ich den Eindruck, dass Final eher ein „Pragmatiker“ ist, bei dem alles auf rationalen Überlegungen basiert – da scheint das Entwickeln von Spielen nur eine zufällige Abweichung vom vorgegebenen Kurs zu sein.Doch dann versicherte er mir ganz entschieden, dass er eigentlich ein „Idealist“ sei. Eigentlich hätte sein Lebensweg stetig in die oben festgelegte Richtung verlaufen sollen, doch gerade die Spiele wurden zu einer der wenigen Unwägbarkeiten in seinem Leben und weckten in ihm „idealisierte“ Fantasien über diese Welt und sein eigenes Leben. So schlug er schließlich einen Lebensweg ein, den er sich zuvor nie hätte vorstellen können.

Wo lag also der Ausgangspunkt des Ganzen? Er erinnerte sich später daran, dass er während seines Studiums in ein Mädchen verliebt war und daraufhin selbst ein kleines Rollenspiel entwickelt hatte, in dem er die Begegnung der beiden, die kleinen Momente ihres Zusammenseins und schließlich die Worte, mit denen er ihr seine Liebe gestehen wollte, festhielt. Dank dieser überaus rührenden Überraschung ging sein Wunsch schließlich in Erfüllung.

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Hallo, Mieze!

Gerade aufgrund dieser Gelegenheit begann er – abgesehen von dem enormen Erfolgserlebnis – die Bedeutung von Spielen für sich selbst neu zu überdenken: „Warum werden Spiele als die neunte Kunst bezeichnet? Weil sie durch das Sehen, Hören und Fühlen bestimmte Emotionen und Ideen vermitteln können – sie sind ein äußerst mitreißendes Medium.Für mich waren meine Lebenserfahrungen in der Kindheit wie ein unbeschriebenes Blatt. Indem ich das Leben verschiedener Hauptfiguren in Spielen erleben konnte, fiel es mir leicht, mich in ihre Perspektive hineinzuversetzen, um bestimmte Probleme zu betrachten und zu verstehen, und mir vorzustellen, ich könnte der Herrscher dieser Welt sein. Ich glaube, das ist der Einfluss von Vorstellungen, die mir schon in jungen Jahren eingeprägt wurden.Umgekehrt kann man durch das Entwickeln von Spielen diese scheinbar illusorische Fantasie tatsächlich verwirklichen.“

Später, beeinflusst von den damals populären 2D-Handyspielen im Anime-Stil, begann er im ersten Studienjahr, sich das Zeichnen selbst beizubringen, und schuf zahlreiche Fan-Art-Werke verschiedener Charaktere. Innerhalb von nur einem Jahr gewann er auf Pixiv 17.000 Follower.

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Charaktere, die gerade entworfen werden

Doch schon bald eröffnete ihm das 3D-Rendering von Charakteren eine ganz neue Welt.Vom ersten Modellieren über das Erstellen von Texturen und das Rendern bis hin zum Binden des Skeletts und schließlich zum lebendigen Bewegen – dieses Gefühl ist, als würde man einem Universum neue Lebenskraft einhauchen. Wenn Illustrationen eher dazu dienen, eigene Emotionen auszudrücken, dann sind diese 3D-Charaktere, mit denen man in der Spielwelt interagieren kann, eher dazu da, die gesamte Welt wirklich zum Leben zu erwecken.

Vielleicht, um seinem Traum ein Stück näher zu kommen, entschied er sich entschlossen für die Bereiche Game-Engine-Rendering und 3D-Modellierung – und dies wurde zu einem wichtigen Wendepunkt in seinem Leben.

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Damals war der beste Weg für Studenten, in die Spieleindustrie einzusteigen, die Teilnahme an verschiedenen Wettbewerben zur Spieleentwicklung, um sich dort zu profilieren und so die Aufmerksamkeit der Spielehersteller auf sich zu ziehen. Im vergangenen Jahr nahm Final am nationalen 3D-Rendering-Wettbewerb von MoZhiWu teil und gewann schließlich glücklicherweise den ersten Preis in der Kategorie „Modellierung“.

Er scherzte: „Der erste Preis dieses Wettbewerbs wurde von Asus gesponsert. Damals gab es als Preis einen Laptop vom Typ Tiansuan 5 PRO mit sehr leistungsstarker Hardware. Stell dir vor, ich habe vorher so einen Schrott wie eine GTX 1650 benutzt – egal ob beim Rendern oder beim Zocken, es ruckelte furchtbar.Wenn man es so betrachtet, ist dieser neue Computer wohl ein Wendepunkt in meinem Leben, oder?“

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Das preisgekrönte Notebook

Tatsächlich wurde ihm durch diese Auszeichnung jedoch erst wirklich bewusst, dass der Weg als Spieleentwickler gangbar ist und dass sein künstlerischer Stil von den meisten Menschen anerkannt wird. Die Aufregung, daraus eine vollständige Spielwelt zu erschaffen, war stärker als die Freude über einen neuen Laptop, denn damit hatte er auf seinem Weg in der Spielebranche im wahrsten Sinne des Wortes den ersten Schritt getan.

„Danach habe ich angefangen, selbstständig Spiele zu entwickeln. Mein erstes Spiel war ein Roguelike-Kartenspiel im Anime-Stil, das ich jedoch nach der Hälfte der Arbeit auf Eis legen musste, da es nicht den Erwartungen entsprach.“ Mit einem Anflug von Bedauern in der Miene erklärte er: „Ich stellte fest, dass die Anforderungen an die Grafik und die Kosten meine eigenen Fähigkeiten bei weitem überstiegen. Die Erstellung eines Charaktermodells dauerte etwa einen Monat, für zwölf Charaktere hätte ich also etwa ein Jahr gebraucht. Auch was die Spielwerte angeht, hatte ich keinerlei Erfahrung und musste mich auf meine Vorstellungskraft verlassen. Letztendlich blieb mir nichts anderes übrig, als das Projekt vorläufig auf Eis zu legen.“

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BOSS-Konzeptentwurf

Der Misserfolg seines ersten Versuchs war ein herber Rückschlag für ihn, doch er speicherte einen Teil seiner Einstellungen und Ideen, um sie später weiterverwenden zu können – und schon bald wendete sich das Blatt.Im Mai dieses Jahres gab ihm der „Tencent Qingyou Dream Workshop“-Spieleentwicklungswettbewerb erneut Hoffnung. Dank der leistungsstarken Funktionen zur Szenengestaltung im Editor konnte er sich als nicht-professioneller Entwickler schnell mit dem Entwicklungsframework vertraut machen, und die Möglichkeit, mithilfe von KI anhand von Textbeschreibungen spezifische Materialien zu generieren, ersparte ihm die grundlegende Arbeit, das Rad neu zu erfinden, und steigerte die Entwicklungseffizienz erheblich.Letztendlich griff Final auf die früheren Einstellungen zurück und schuf im wahrsten Sinne des Wortes sein erstes Spiel: „Der Reisende im leeren Meer“.

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Konzeptionelles Design einer Karte

Als ich ihn fragte, was ihm an diesem Prozess am schwersten gefallen sei, antwortete er nur mit zwei Worten: „Angst“.

Er gab offen zu, dass diese Angst aus verschiedenen Gründen entsteht: Vielleicht hat man nach einigen Tagen festgestellt, dass man überhaupt keine Fortschritte gemacht hat, oder das System wurde immer wieder überarbeitet; vielleicht hat man diese Rolle oder diese Fertigkeit fertiggestellt, aber die Erwartungen wurden nicht erfüllt, und man hat das Gefühl, dass das Ganze einfach nur Mist ist.

In der Nacht, in der er seine Arbeit zur Begutachtung einreichte, litt er unter Schlaflosigkeit. Er lag im Bett und begann, über das Leben nachzudenken. Er wälzte sich hin und her und konnte nicht einschlafen; in seinen Gedanken kreisten immer wieder die Fragen, ob er den Preis gewinnen würde, ob die Juroren beim Betrachten der Arbeit verwirrt sein würden und was das eigentlich für ein Ding sei, das er da geschaffen hatte.

Diese Sorge verflog jedoch schnell, denn am nächsten Tag stellte er überrascht fest, dass die Aufrufzahlen seines zuvor hochgeladenen Testvideos auf Bilibili rasant stiegen. Er sah die vielen positiven Rückmeldungen und Ermutigungen, die andere Spieler hinterlassen hatten, und in diesem Moment hatte er das Gefühl, dass sich all seine Mühen gelohnt hatten.

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Am Ende des Interviews fragte ich ihn etwas neugierig: „Hättest du gedacht, dass du einen Preis gewinnen würdest?“

Ohne das geringste Zögern antwortete er: „Ich habe darüber nachgedacht, aber nicht damit gerechnet, tatsächlich einen Preis zu gewinnen. Schließlich bedeutet es für mich schon etwas ganz Besonderes, mein erstes Spiel entwickeln zu können. Im Vergleich zu anderen Engines ist ‚Qingyou Menggongfang‘ wie ein kleiner Pfad – vielleicht nicht ganz perfekt, aber er bringt einen am schnellsten an dieses Ziel heran.In Zukunft träume ich davon, meine eigene Spielefirma zu gründen, so wie „Youke“ bei „Black Myth“. Das ist mein Traum – vielleicht ein kleines Team von 20 Leuten, in dem alle auf dasselbe Ziel und dieselbe Vision hinarbeiten, um eine eigene Spielwelt zu erschaffen. Für mich ist das ein faszinierendes und großartiges Unterfangen, in das ich mich mit ganzem Herzen einbringen kann.“

Schlusswort

Unter dieser Belagerung sah ich Menschen, die sich in der Stadt befanden, solche, die die Stadt betraten oder verließen, und solche, die noch außerhalb der Stadt umherirrten – doch ausnahmslos alle waren sie wegen des „Qingyou Menggongfang“-Spiele-Wettbewerbs hierher gekommen.

Als einer der Juroren des Wettbewerbs sah „Teehaus“ nicht nur den Reifegrad der Werke selbst, sondern auch Anzeichen dafür, dass sich hier still und leise ein neues Ökosystem entwickelt.Die bissigen Metaphern in „Animalist“, die feinfühlige Erzählweise in „Dream of a Falling Stone“ und die grandiosen Konzepte in „Traveler of the Void“ – im Kern spiegeln sie alle die innere Welt wider, die die Entwickler zum Ausdruck bringen wollen.Natürlich gibt es aus fachlicher Sicht bei einigen Werken noch Raum für Verbesserungen hinsichtlich der Spielmechanik oder der technischen Umsetzung, doch gerade dieses „Gefühl der Unvollkommenheit“ lässt uns die Zukunft eines Ökosystems erkennen – es wächst noch, es ist noch auf Entdeckungsreise und es gibt noch enormen Raum, um weiter zu gedeihen.

Dieses Wachstum ist untrennbar mit der langfristigen Strategie verbunden, an der „Qingyou Meng Gongfang“ festhält. Anstatt kurzfristige Erfolge anzustreben, zieht es das Redaktionsteam offensichtlich vor, einen „langsamen, aber stetigen“ Weg einzuschlagen: kontinuierliche Investitionen in die Weiterentwicklung der Tools, die Optimierung der KI-Workflows und den Ausbau des Ressourcensystems, damit auch mehr Neulinge ohne technische Vorkenntnisse wirklich den ersten Schritt machen und gemeinsam mit diesen Entwicklern wachsen können.

Plötzlich fiel mir ein, dass ich letztes Jahr einen Entwickler interviewt hatte, dessen Worte mir noch gut in Erinnerung sind: „Das Leben ist wie eine weite Wildnis, und jeder sucht in der Dunkelheit nach den kleinen Sternen, die man ‚Träume‘ nennt.“Und in dieser Zeit der Isolation freue ich mich zu sehen, dass Qingyou Dream Workshop gemeinsam mit unzähligen Kreativen unterwegs ist, die diesen Funken in sich tragen. Ihre Leidenschaft und ihre Beharrlichkeit werden sich schließlich zu einem Licht vereinen, das diese Weite erhellt.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/212763

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游茶妹儿
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