게임 업계의 ‘다양한 모습’: 떠나는 이도 있고, 새로 들어오는 이도 있으며, 자신만의 길을 개척하는 이도 있다

2025년, 중국산 게임 시장이 드디어 서서히 회복되기 시작했다.

감마데이터와 중국 게임 산업 위원회가 공동으로 발표한 최신 ‘2024년 3분기 중국 게임 산업 분기 보고서’에 따르면, 7월부터 9월까지 중국 국내 게임 시장 매출은 880.26억 위안으로, 전분기 대비 6.96% 증가하며 2024년 4분기부터 이어져 온 연속 하락세를 끝냈다.

게임 업계의 ‘다양한 모습’: 떠나는 이도 있고, 새로 들어오는 이도 있으며, 자신만의 길을 개척하는 이도 있다

표면적인 데이터 성장은 분명 반가운 일이지만, 그 이면에서 최근 몇 년간 게임 업계가 겪어온 격동 역시 누구나 알 수 있는 사실이다. 또한, AI 기술이 급속히 발전하며 게임 업계에서 거침없이 진격함에 따라, 많은 이들이 “AI가 프로그래머를 대체하지는 않겠지만, AI를 활용하지 못하는 개발자는 도태될 수도 있다”는 견해를 제기하고 있다.

사실, 최근 몇 년간 정부 부처가 게임 산업에 대한 적극적인 지원을 아끼지 않은 것은 마치 강심제처럼 업계의 발전을 지속적으로 견인해 왔으며, 상하이, 선전, 광저우, 청두 등 여러 지역에서 게임 회사와 게임 제품에 대한 다양한 우대 정책을 내놓았습니다.바로 이러한 배경 속에서, 꿈을 품은 수많은 젊은이들이 주저 없이 이 ‘환상의 나라’로 발을 들여놓으며 업계에 새로운 활력을 불어넣고 있다.

어떤 이들은 게임 업계가 마치 ‘포위된 성’과 같다고 말합니다. 현실의 무력감이 가득하지만, 성 밖에 있는 사람들에게는 무한한 동경과 환상을 안겨주기도 하죠. 어떤 이들은 안으로 들어가고 싶어 하고, 어떤 이들은 밖으로 나가고 싶어 합니다.

최근, 텐센트와 난산구 정부가 주최한 ‘칭유몽공방’ 전국 게임 창작 대회가 막을 내렸습니다. 심사위원 중 한 명으로서 차관은 수많은 작품이 탄생하는 과정을 지켜보았으며, 이 기회를 통해 대회에서 수상한 여러 게임 개발자들과 이야기를 나누었습니다.그들 중에는 게임 업계에서 수년간 고군분투해 온 직장인들도 있고, 한때 게임 업계를 떠났다가 여전히 게임 현장을 지키고 있는 개발자들도 있으며, 아직 졸업하지 않았지만 열정 넘치는 대학생들도 있었습니다.

이 작은 ‘성’ 안에서, 나는 게임 업계의 한 구석을 엿볼 수 있었는데, 그곳은 여전히 활기와 열정으로 가득 차 있었다.

01

담장 안에서는, 열정을 품고 꾸준히 이어가고 있다

“이번 대회에서 이 게임을 만들기로 한 이유는, 단지 제가 옳았다는 것을 증명하고 싶었기 때문입니다.” 《스틱맨 라이즈》의 제작자 L이 나에게 이렇게 말했다.

L의 전 소속사는 중국 내 한 대형 기업의 자회사였으며, 이전에는 게임 개발 경험이 전혀 없었고 단지 새로운 분야를 개척해 보려는 의도였을 뿐이었다. 당시 그들은 한 탄환 타워 디펜스 게임을 모방할 계획이었는데, L은 다년간의 업계 경험을 바탕으로 미니게임은 속도가 관건이라고 판단했다. 개발 속도에서 우위를 점하지 못한다면, 다른 게임 요소를 접목하는 것이 상황을 타개하는 데 도움이 될 것이라고 생각했다.

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당시 기어 게임 방식이 큰 인기를 끌고 있었는데, L은 두 가지를 융합해 뭔가 새로운 시도를 해보고 싶었지만, 스타트업 팀은 비교적 보수적이어서 새로운 것을 시도하기가 어려웠고, 결국 양측의 생각에 차이가 생겨 L은 팀을 떠나기로 했다.

그러나 뜻밖에도, 당시 주목받지 못했던 타워 디펜스와 기어 요소를 결합한 게임플레이가 오히려 ‘경유몽공방’ 대회에서 그에게 큰 상을 안겨주었다.

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《스틱맨의 부상》 스크린샷

사실 현실과 이상 사이의 갈등으로 인해 타격을 입은 것은 이번이 처음이 아니었다. 그는 한 캐주얼 게임 회사에 입사해 카드 게임의 스테이징 수치를 담당했던 적이 있었는데, 당시 수익 증대 방안을 연구하는 데 많은 공을 들였으나 결국 프로젝트는 성사되지 못했다.그 원인을 따져보면, 사장님이 한 게임을 팔아 큰돈을 벌고 신흥 부자가 된 뒤, 한꺼번에 십여 개의 프로젝트를 시작했고, 결국 그들의 프로젝트가 중단되게 된 것이었다.

그는 이어 “《스틱맨의 부상》은 제가 만든 첫 번째 게임으로, 이 프로젝트를 시작한 초심은 제 생각이 옳다는 것을 증명하기 위함이었습니다.”라고 털어놓았다.말하자면, 이전에도 게임을 만들어 보려고 시도한 적이 있지만 모두 실패했었습니다. 이번에 성공할 수 있었던 이유는, 당시 많은 영감이 흥미로웠지만 이를 뒷받침할 완전한 프레임워크를 제대로 구상하지 못했기 때문이었는데, ‘경유몽 공방’ 에디터에서 완성도 높은 블루프린트 아키텍처를 구축하고 에디터의 풍부한 리소스 관리 기능을 활용함으로써 마침내 제 꿈을 실현할 수 있었습니다.이를 통해 한 가지 진리를 깨달았습니다. 바로 하고 싶은 게임을 만들 때만, 이러한 강력한 신념이 궁극적으로 목표를 달성하는 데 도움이 된다는 사실입니다.”

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L은 평소 책을 읽는 것을 좋아한다

여기저기 떠돌던 L에 비해, 현재 어느 게임 회사에 재직 중인 쉬쉬는 확실히 운이 좀 더 좋은 편이다. 한때 풋풋했던 신입 사원에서 이제는 회사의 중추적인 인물로 성장했다.하지만 그동안의 야근 문화와 근로자들의 근무 환경은, 이 업계에서 수년간 고생하며 경험을 쌓아온 베테랑인 그로 하여금 여전히 불만을 품게 한다. 그의 관점에서 볼 때, 회사의 연례 성과 평가는 일종의 관리 수단에 가깝고, 직원의 실제 역량을 제대로 반영하지는 못한다.

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슈슈가 게임잼에 참가한 사진

바로 이러한 생생한 체험적 시점이 이번 수상작인 게임 《동물원》의 초기 영감이 되었습니다.

그는 “동물원이라는 말에는 세 가지 의미가 있다. 첫째는 많은 동물이 사는 구역을 가리키고, 둘째는 동물을 둥근 공 모양으로 표현하는 것이며, 마지막은 동물을 직원으로 치부하여, 말 그대로 소나 말 같은 신분이 되어버린 것을 의미한다”고 설명했다.

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『동물원』의 수상은 그가 자신의 초심을 더욱 확고히 하게 만들었으며, 그가 진정으로 만들고 싶은 것은 장르나 형식에 구애받지 않으면서도 플레이어에게 즐거움을 선사하는 게임이지만, 결코 유료화나 수치 중심의 게임은 아니라는 점이다.

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이전에 게임 관련 법안이 폐기됨

인터뷰가 끝날 무렵, 그는 나에게 한 가지 이야기를 들려주었다. “칭유몽공방에는 프로젝트를 패키징한 후 QR 코드를 생성해, 별도의 다운로드 없이 미니프로그램 형태로 자유롭게 공유할 수 있는 기능이 있다.처음에는 이 기능이 별 쓸모가 없다고 생각했는데, 최근에 사촌 동생이 우리 집에 놀러 왔을 때 생각이 바뀌었어요. 그 아이는 초등학생이라 중국산 모바일 게임밖에 접해본 적이 없었고, 게다가 부모님 세대도 게임에 대해 늘 부정적인 시각을 가지고 계셨거든요. 원래는 미니 프로그램을 통해 그냥 한번 체험해 보게 하려고 했는데, 뜻밖에도 게임을 끝까지 하며 푹 빠져버리더니, 부모님께 ‘내가 정말 재미있는 게임을 만들었다’고 추천까지 하더라고요.솔직히 말해서, 아이는 게임에 담긴 은유를 이해하지는 못했지만, 제 주변 사람이 게임이 순수하게 재미있다는 이유만으로 그렇게 기뻐하는 모습을 보니 정말 묘한 성취감을 느꼈습니다.”

02

일상 속에서 게임과의 인연은 끊을 수 없다

앞서 언급한, 여전히 게임 업계에서 활동 중인 게임 종사자들과는 달리, 저는 과거 게임 회사를 떠났다가 지금은 다시 돌아오기 어려운 상황에 처한 개발자들도 꽤 많이 접해왔는데, 그들의 이야기는 더욱 깊은 감회를 불러일으킵니다.

『석운의 꿈』의 개발자 야쭈는 2018년에 친구들과 함께 텐센트 기획 공개 강좌에 참가해 완성도 높은 게임을 하나 개발했던 일을 회상했다.당시 텐센트는 그들에게 면접 기회를 주었지만, 아쉽게도 야촨은 이 기회를 잡지 못해 게임 업계에 진출할 수 있었던 최고의 기회를 놓치고 말았다.

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야조 본인

다행히도 이번 좌절로 인해 그녀가 포기할 생각은 들지 않았고, 소프트웨어 공학 전공을 바탕으로 캠퍼스 채용을 통해 ‘우회 전략’을 세워 국내 대형 게임사에 입사했다. 하지만 뜻밖에도 결국 건강상의 이유로 그녀가 사랑하는 게임 업계를 떠나 공공기관에 입사해야만 했다.

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하지만 그녀는 게임 개발을 포기하지 않았고, 여가 시간을 활용해 여러 동료들과 팀을 이루어 게임잼과 다양한 국내 게임 개발 대회에 참가하여 좋은 성적을 거두었습니다.흥미로운 점은, 이번에 수상한 《석운의 꿈》은 야조(夜雀)가 ‘독랑(獨狼)’이라는 이름으로 개인 자격으로 참가한 작품이라는 것이다. 이 게임은 스토리 선택을 핵심 플레이 방식으로 삼고 있으며, 기본 골격을 구축한 후 ‘경유몽공방’의 강력한 리소스 관리 기능을 활용해 야조가 신속하게 소재를 채워 넣음으로써 개발 효율을 크게 높였고, 결국 대상을 수상했다.

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《석운의 꿈》 게임 스크린샷

내가 왜 게임 업계로 다시 돌아가는 것을 고려하지 않느냐고 묻자, 그녀는 매우 담담하게 대답했다. “어쨌든 게임 업계를 떠난 지 한참 됐고, 요즘은 경쟁이 너무 치열해서 이력서 심사조차 통과하지 못할지도 모르겠네요.”하지만 그녀는 말을 돌리며 “게임 회사에 들어갈 수는 없겠지만, 게임을 만드는 건 여전히 저에게 큰 즐거움이고, 포기할 생각은 한 번도 해본 적이 없어요.”라고 말했다.

이에 비해, 《숙청》의 개발자 후쭈런이 게임 업계에 입문하게 된 과정은 다소 우여곡절이 있었다.이전에는 영화·방송 업계에서 일하며 베이징의 한 회사에서 시나리오 편집자로 근무했으나, 코로나19의 영향으로 업계 상황이 점차 악화되자 고향에서 한동안 지내다가 친구의 추천을 받아 뜻밖에도 모바일 게임 회사에 입사해 시나리오 기획자로 일하게 되었다.

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학교 식당에 대한 기이한 불만

흥미로운 점은, 그전까지 그는 게임 개발을 미래의 인생 계획으로 생각해 본 적이 없었지만, 게임 회사에서 근무하는 동안 게임 개발이 오히려 세상과 소통하는 방식에 가깝다는 것을 깨달았다는 것이다. 영화나 TV와 같은 수동적인 표현 방식에 비해, 게임이 지닌 상호작용성과 피드백은 오히려 그에게 더 잘 맞는다는 것을 알게 되었다.

처음에 그의 계획은 낮에는 모바일 게임 회사에서 일하고, 밤에는 집에 돌아와 엔진 프로그래밍을 독학하는 것이었지만, 지나치게 잦은 야근으로 인해 감당하기 어려워졌고, 결국 회사를 그만두고 혼자서 게임 개발의 길을 걷기로 결심했다.하지만 현실은 종종 가혹한 법이다. 게임 엔진을 숙달하지 못했고, 완성된 게임 개발 경험이 전혀 없던 후쭈런은 여러 차례 프로젝트 개발을 시도했으나 모두 실패로 끝났고, 이번에 수상한 《숙청》은 오히려 그가 인생에서 처음으로 성공적으로 개발한 게임이 되었다.

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《숙청》 게임 스크린샷

앞으로의 계획이 무엇이냐는 질문에 그는 자조적으로, 곧 35세 위기를 맞이할 터인데 기술 배경도 없고 속기 쉬운 프로그래머를 속일 수도 없으니, 몇 년간 휴학하며 엔진, 프로그래밍 등 관련 개발 기술을 배워야만 한다고 말했다. 결국 그는 베이징우전대학교 디지털미디어학부에 진학해 대학원 과정을 밟으며 학업을 계속하기로 했다.

“그럼 앞으로도 게임을 만들 건가요?” 나는 호기심 어린 목소리로 물었다.

“게임은 분명 계속 해야겠지.” 그는 잠시 생각에 잠긴 뒤 말했다. “졸업하고 나면 직접 팀을 꾸리거나, 아니면 게임 회사로 돌아가서 계속 배워나갈 수도 있겠어.게임 개발에 뛰어드는 길은 크게 두 가지다. 하나는 처음부터 공략을 꼼꼼히 찾아보고, 플레이 스타일에 맞춰 스킬 포인트를 잘 배분해 순조롭게 클리어하는 사람이고, 다른 하나는 나처럼 그런 능력이 없이 갑자기 이 업계에 뛰어들어 여기저기 탐험하는 것을 좋아하며, 정해진 스킬 배분에 얽매이지 않는 사람이다.인생은 그 정도밖에 안 되니까, 나는 그들만큼 멀리 가지 못할지도 모른다. 그들은 처음부터 이 길을 걸어왔으니까. 하지만 나는 그들보다 더 넓게 탐험하고, 더 많은 것을 볼 수 있을 거라고 굳게 믿는다.”

야촨과 후촨은 모두 한때 게임 업계에서 떠났다가, ‘게임 만들기’라는 이유로 다시 이 무대로 돌아왔다. 그들에게 ‘경유몽공방’이라는 UGC 에디터는 마치 다리와도 같아, 열정과 꿈을 다시금 새롭게 이어줄 수 있게 해준다.

03

담장 너머, 작품으로 꿈의 문을 두드리다

앞서 인터뷰에 응한 응답자들이 모두 게임 업계 이면의 ‘현실’을 어느 정도는 경험해 봤다고 한다면, 마지막으로 인터뷰한 ‘우수 게임상’ 수상자 Final은 다소 색다른 경우다. 그는 대학원에 재학 중인 학생으로, 이상주의자로서 다소 ‘독특한’ 게임에 대한 꿈을 나에게 들려주었다.

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Final은 평소 맛있는 음식을 공유하는 것을 좋아합니다.

대부분의 게임 업계 종사자들은 어릴 적부터 실현하고 싶은 게임에 대한 꿈을 품고 있는 것 같지만, 파이널의 경우는 그렇지 않은 듯하다. 대학에서 재료공학을 전공했던 그는 장래 취업에 유리할 것을 고려해, 대학원 재학 중에 과감하게 컴퓨터 공학으로 전공을 변경했다. 게임을 만드는 일은 그가 어릴 적부터 실현하고 싶었던 원대한 꿈이 아니었고, 심지어 졸업 후 진로를 고민할 때 고려 대상조차 아니었다.

짧은 대화를 나눈 후, 나는 Final이 오히려 ‘실용주의자’에 가깝다는 느낌을 받았다. 모든 것이 이성적인 사고를 바탕으로 도출된 결과라면, 게임을 만드는 것도 정해진 경로에서 벗어난 우연한 행동에 불과한 듯했다.하지만 곧이어 그는 매우 단호하게 자신이 사실은 ‘이상주의자’라고 말했다. 원래 그의 인생 궤적은 앞서 정해진 방향대로 착실히 나아갔어야 했지만, 바로 게임 덕분에 그의 삶에서 드문 변수가 생겨났고, 그로 인해 이 세상과 자신의 인생에 대해 더 많은 ‘이상화된’ 환상을 품게 되었다. 결국 그는 이전에는 상상조차 하지 못했던 인생의 길을 걷게 되었다.

그렇다면, 모든 것의 시작은 어디였을까? 그는 이후 대학 시절, 한 여학생을 무척 좋아해서 직접 소형 RPG 게임을 하나 만들었다고 회상했다. 그 게임에는 두 사람이 만나게 되는 과정과 함께한 소소한 순간들, 그리고 마지막으로 고백하고 싶은 말까지 담겨 있었는데, 이 너무나 감동적인 깜짝 선물 덕분에 그는 결국 소원을 이루게 되었다.

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고양이 안녕

바로 이러한 계기를 통해, 그는 엄청난 성취감 외에도 게임이 자신에게 갖는 의미를 새롭게 되돌아보기 시작했습니다. “게임이 왜 ‘제9의 예술’이라고 불리는가 하면, 시각, 청각, 촉각을 통해 특정 감정과 관념을 전달할 수 있기 때문이며, 이는 매우 강력한 감동을 주는 매체입니다.저에게 있어 어린 시절의 인생 경험은 마치 백지와 같았습니다. 게임 속 다양한 주인공의 삶을 체험함으로써, 그들의 시선에 쉽게 몰입해 여러 문제를 바라보고 인식할 수 있었고, 자신이 이 세계의 지배자가 될 수 있다고 상상하곤 했습니다. 저는 이것이 어릴 적부터 심어졌던 관념의 영향이라고 생각합니다.반대로 말하면, 게임을 만드는 일을 통해 겉보기에는 허무하고 허황해 보이는 이러한 환상을 진정으로 실현할 수 있게 되는 것입니다.”

그 후, 당시 주류를 이루던 2D 애니메이션 모바일 게임의 영향을 받아, 대학 1학년 때 그는 독학으로 그림을 배우기 시작했고, 다양한 캐릭터를 소재로 한 2차 창작물을 제작했으며, 불과 1년 만에 Pstation에서 1만 7천 명의 팔로워를 확보했다.

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현재 디자인 중인 캐릭터

하지만 얼마 지나지 않아 3D 렌더링 캐릭터가 그에게 새로운 세상을 열어주었습니다.초기 모델링부터 텍스처 매핑, 렌더링, 뼈대 바인딩을 거쳐 마침내 생생하게 움직이는 모습을 보는 그 느낌은 마치 하나의 세계관에 새로운 생명력을 불어넣는 것과 같았다. 일러스트가 주로 자신의 감정을 표현하는 데 목적이 있다면, 게임 세계와 상호작용할 수 있는 이러한 3D 캐릭터는 마치 그 세계 전체를 진정으로 살아 숨 쉬게 만드는 것과 같다.

아마도 꿈을 조금 더 가까이 다가가기 위해서였을지 모른다. 그는 과감하게 게임 엔진 렌더링과 3D 모델링을 선택했고, 이는 그의 인생에 있어 중대한 전환점이 되었다.

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당시 대학생들이 게임 업계에 진출하기 위한 가장 좋은 방법은 다양한 게임 개발 대회에 참가하여 두각을 나타내고, 이를 통해 게임사의 주목을 받는 것이었습니다. 작년, Final은 ‘모지우’ 전국 3D 렌더링 대회에 참가하여 운 좋게도 모델링 부문에서 1등을 차지했습니다.

그는 농담조로 말했다. “이번 대회의 1등 상은 ASUS가 후원했는데, 당시 상금은 하드웨어 사양이 아주 뛰어난 Tianshun 5 PRO 노트북 한 대였어. 생각해 봐, 내가 전에는 GTX 1650 같은 고물만 쓰던데, 렌더링이든 게임이든 다 엄청 버벅거렸잖아.그렇게 생각해보니, 이 새 컴퓨터도 내 인생의 전환점이라고 할 수 있겠지.”

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그 수상 경력에 빛나는 노트북

하지만 사실, 이번 수상은 그에게 게임 제작이라는 길이 실제로 통할 수 있다는 것을 진정으로 깨닫게 해주었고, 자신의 아트 스타일이 대다수의 사람들에게 인정받을 수 있으며, 이를 바탕으로 완성된 게임 세계를 구축해 나갈 수 있다는 점을 알게 해주었다. 이러한 설렘은 노트북 한 대보다 훨씬 더 강렬했는데, 이는 그가 게임 분야에서 진정한 의미에서 첫발을 내디뎠기 때문이다.

“그 후, 저는 독자적으로 게임을 개발해 보기로 했습니다. 첫 번째 게임은 2D 애니메이션 스타일의 카드 기반 로그라이크 게임이었는데, 개발 도중 기대에 미치지 못해 중단할 수밖에 없었습니다.”그의 표정에는 약간의 아쉬움이 묻어났고, 그는 이렇게 설명했다. “미술 작업에 필요한 시간과 비용이 제 능력을 훨씬 뛰어넘는다는 것을 깨달았습니다. 캐릭터 모델 하나를 만드는 데 약 한 달이 걸리고, 12명의 캐릭터를 만들려면 대략 1년이 소요될 것 같았습니다. 수치 설계 측면에서도 경험이 전혀 없어 머릿속으로만 상상하며 작업할 수밖에 없었고, 결국 어쩔 수 없이 일시적으로 보류할 수밖에 없었습니다.”

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BOSS 콘셉트 디자인

첫 번째 시도가 실패로 끝나면서 그는 상당한 타격을 입었지만, 나중에 다시 활용할 수 있도록 설정과 구상 중 일부를 저장해 두었고, 곧 상황이 반전되기 시작했다.올해 5월, 텐센트 ‘경유몽공방’ 게임 개발 대회를 통해 그는 다시 희망을 얻었다. 에디터의 강력한 씬 구축 기능 덕분에 비전문 개발자인 그도 게임 개발 프레임워크에 빠르게 익숙해질 수 있었고, 텍스트 설명을 통해 AI로 특정 소재를 생성하는 기능을 활용함으로써 ‘바퀴를 다시 발명하는’ 기초 작업을 생략할 수 있어 개발 효율이 크게 향상되었다.결국 Final은 이전의 설정을 그대로 이어받아, 진정한 의미에서 인생 첫 게임인 《허해의 여행자》를 완성해 냈다.

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지도 콘셉트 디자인

이 과정에서 가장 힘들었던 점이 무엇이냐고 물었을 때, 그는 단 두 글자, “불안”이라고만 대답했다.

그는 이러한 불안감이 여러 가지 측면에서 비롯된다고 솔직히 털어놓았다. 며칠 동안 작업했는데도 전혀 진전이 없거나, 시스템을 몇 번이고 수정했음에도 불구하고, 혹은 캐릭터나 스킬을 완성했음에도 기대에 미치지 못해 마치 쓰레기 같은 느낌이 들기 때문일 수도 있다고 했다.

심사 제출을 한 그날 밤, 그는 잠을 이루지 못했다. 침대에 누워 인생에 대해 생각하기 시작했고, 이리저리 뒤척이며 잠들지 못했다. 머릿속에는 ‘수상할 수 있을까?’, ‘심사위원들이 이걸 보고 의아해하지는 않을까?’, ‘도대체 내가 뭘 만든 거지?’라는 생각만 맴돌았다.

그러나 이러한 불안감은 금세 사라졌고, 다음 날 그는 놀랍게도 이전에 업로드한 테스트 영상의 조회수가 빌리빌리에서 급격히 증가하는 것을 발견했다. 수많은 플레이어들이 남긴 긍정적 반응과 격려를 보며, 그 순간 그는 자신이 쏟은 모든 노력이 헛되지 않았다고 느꼈다.

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인터뷰가 끝날 무렵, 나는 호기심 어린 어조로 그에게 물었다. “자신이 상을 받을 줄은 생각이나 했나요?”

그는 조금도 망설임 없이 이렇게 대답했다. “생각은 해봤지만, 제가 실제로 상을 받을 줄은 몰랐어요. 어쨌든 저에게 첫 번째 게임을 만드는 것 자체만으로도 그 의미가 남다르니까요. 다른 엔진들에 비해 ‘경유몽공방’은 마치 작은 오솔길과 같아요. 완벽하지는 않을지 몰라도, 이 목표를 가장 빠르게 달성할 수 있게 도와주죠.“앞으로 저는 ‘흑신화’의 유코처럼 저만의 게임 회사를 갖는 것이 꿈입니다. 그게 바로 제 꿈이죠. 아마 20명 정도의 작은 팀일 수도 있겠지만, 모두가 같은 목표와 이상을 향해 나아가는 가운데 우리만의 게임 세계를 만들어가는 것은, 저에게 있어 매혹적이고 온 마음을 다해 몰두할 수 있는 위대한 사업입니다.”

마치며

이 포위된 성 아래에서, 나는 성 안에 있는 사람들, 성 안팎을 오가는 사람들, 그리고 성 밖에서 여전히 서성이는 사람들을 보았지만, 예외 없이 그들 모두는 ‘경유몽공방’ 게임 창작 대회를 위해 이곳에 모여 있었다.

이 대회의 심사위원 중 한 명으로서, 차관은 작품 자체의 완성도뿐만 아니라, 한 생태계가 조용히 성장하고 있다는 징후를 보았다.『동물원』의 신랄한 은유, 『석운의 꿈』의 섬세한 서사, 『허해의 여행자』의 웅장한 구상, 이 모든 것의 핵심은 개발자들이 표현하고자 하는 내면의 세계 그 자체입니다.물론 전문적인 관점에서 볼 때, 일부 작품은 게임플레이 다듬기나 기술적 구현 면에서 아직 발전의 여지가 있지만, 바로 이러한 ‘미완성감’을 통해 우리는 생태계의 미래를 엿볼 수 있습니다. 이 생태계는 여전히 성장하고 있으며, 탐구 중이고, 앞으로도 싹을 틔울 수 있는 거대한 여지가 남아 있습니다.

이러한 성장은 ‘경유몽공방’이 고수해 온 장기 전략과 뗄 수 없는 관계에 있습니다. 단기적인 성과를 추구하는 것보다, 에디터 팀은 분명히 “천천히 그러나 꾸준히” 나아가는 방식을 더 선호합니다. 즉, 도구 개선에 지속적으로 투자하고, AI 워크플로우를 최적화하며, 리소스 체계를 확충함으로써 기술적 기반이 없는 초보자들도 진정으로 첫걸음을 내딛을 수 있도록 돕고, 이 개발자들과 함께 성장해 나가는 것입니다.

문득 작년에 한 개발자를 인터뷰했던 일이 떠올랐습니다. 그가 했던 한 마디가 제 기억에 생생하게 남아 있습니다. “인생은 광야와 같고, 누구나 어둠 속에서 ‘꿈’이라는 이름의 반짝이는 별들을 쫓아간다.”그리고 지금 이 고립된 상황 속에서, ‘칭유몽공방’이 수많은 별빛을 품은 창작자들과 함께 나아가고 있는 모습을 보니 기쁩니다. 그들의 열정과 끈기는 결국 빛으로 모여 이 광야를 밝게 비출 것입니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/212764

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游茶妹儿
하얼빈이 ‘평화 엘리트: 통성’으로 변신, ‘게임+문화관광’ 연계가 다시 한 번 주목받았다
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잉자오가 ‘커너’ 개발사에 투자하며 『조커』 퍼블리셔의 관심을 끌었고, 데모 버전이 출시되자마자 20만 건의 위시리스트를 기록했는데, 이 인디 게임의 매력은 도대체 무엇일까?
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