イーグルコーナーは相変わらずのイーグルコーナーだ

今週月曜日(11月10日)、イーグルコーナーの招待を受け、当メディアは上海で開催された『アーキタイプ:終末地』(以下、『終末地』)のメディア向け発表会に参加し、11月28日に開始予定の「全面テスト」バージョンを先行体験した。

プロデューサーの海猫、バトルおよびステージデザイナーのRUAもこの発表会に出席し、会場で『終末地』チームが制作や改良の過程で抱いた考えについて語った。

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鷹角が「重資産型」大型3Dモバイルゲームの開発に初めて挑戦した作品として、『終末地』は国内外で常に高い注目を集めており、これはここ2年間の海外展示会からも明らかだ。コロンやTGSを問わず、『終末地』のブースは常に人だかりができていた。

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今年のTGS「終末地」ブースの混雑ぶり

そのため、今回のオフライン発表会には、多くの海外メディアやインフルエンサーも参加し、茶館でお馴染みの国内関係者も加えると、世界中から約80組のコンテンツクリエイターが「終末地」に集結した。これほどの規模での対外的なイベントは、同作の初公開以来初めてのことだろう。

現場で、海猫とRUAによるゲームの企画・設計といった開発面での考えを聞き、さらに6時間近くにわたる試遊を体験した後、「茶館」は認めざるを得なかった。幾度もの改良を重ねた『終末地』は、かつて突如として登場した『アークナイツ』と同様、依然として十分にユニークであり、まさに「鷹角」らしい作品である。

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イーグルホーンの雰囲気

蘇軾はかつて「その文章はその人そのもの」という概念を提唱した。その本来の意味をゲーム業界に当てはめれば、おそらく次のように解釈できるだろう。すなわち、「どのようなメーカーであるかによって、どのような製品が作られるか」ということである。逆に言えば、製品が示す姿こそが、その背後にあるメーカーの理念や価値観、あるいは気質を最もよく物語っていると言える。

では、鷹角の雰囲気はどのようなものなのでしょうか?

デザインに関しては、おそらく「機能美」「ポスト・アポカリプス+インダストリアル・美学」「ラベルに縛られない二次元表現」と要約できるだろう。その追求という点では、鷹角は常にコンテンツの磨き上げにとどまらず、二次元ゲームの遊び方の境界を絶えず広げ続けていると言えるでしょう。また、その特色については、外部から「音角」といった称賛を受けていることや、これまでに生み出してきた作品を通じて、同社が創作志向型のメーカーであることが感じられます。

そして、こうした数々の特徴が融合し、イーグルホーンならではの独自の気質を形作っています。この気質は『アーケイン』とその関連するあらゆる側面に息づいており、今や『アーケイン:終末地』にも漂っています。

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視覚的な側面において、ゲーム内の物語展開やキャラクター・シーンのモデリングを「画面内表現」として、UI、UX、HUDなどを「画面外表現」として統合するとすれば、茶館は数回の反復を経て、現在、『終末地』におけるこれら2つの次元のビジュアルデザイン理念とその実際の具現化は、鷹角のこれまでのデザイン路線を継承しているだけでなく、さらにそれを超越し、スタイルのアップグレードを実現していると言える。

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絵の中:登場人物と背景

『アーケイン』において、特に「二遊」の中心的なキャラクターを例に挙げると、『終末地』以前、鷹角は『アーケイン』のキャラクターの魅力を、基本的に2Dの平面に焦点を当てて表現していた。同社は、精巧な立ち絵、アニメーション付きのSDキャラクター、そしてキャラクターの背景や性格を伝えるテキストを巧みに組み合わせることで、プレイヤーがキャラクターに対して抱く想像の余地を築き上げることに特に長けていた。

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そして、キャラクターが3D化されるにつれて、キャラクターを構築する論理は根本的に変化した。

3D環境において、キャラクターの魅力を引き出すためには、もはや静的な「絵」や「文章」だけに頼るのではなく、モデリングの精度、動作の質感、表情や仕草、さらにはオープンなシーンにおける動的なインタラクションに至るまで、あらゆる側面を包括的に追求する必要がある。

第3回クローズドベータテストの「終末地」では、まずキャラクターのモデリング精度を全面的に向上させるとともに、レンダリングの調整と最適化を行いました。

RUA氏によると、エンドゲームにおける単一の操作可能キャラクターのレンダリングポリゴン数は8万~10万ポリゴンに達しており、モバイル版においても、最適化を考慮した上で4万~5万ポリゴンあるという。また、これは市場に出回っている既存製品よりも50%~100%多いと付け加えた。

また、『終末地』の操作可能なキャラクターは、ゲーム全体を通じて4人が同一画面に表示されます。箱庭型ゲームプレイの多様性を確保するため、NPCや画面内に表示される敵、インタラクション可能なオブジェクトの数も多くなります。さらに、『終末地』の工場建設要素には多くの動的オブジェクトが含まれており、レンダリングの難易度が非常に高くなっています。

茶館としては、RUAが述べたパーセンテージデータの横断的な比較対象が、もはや「二遊」の範疇にとどまらないと信じるに足る理由がある。

次世代のAAAタイトルでは、『FF7 リメイク』のクラウドのモデルが約11万ポリゴンであるのに対し、『ラスト・オブ・アス パート2』のエリーの15万ポリゴンはすでに最高水準に数えられます。『レッド・デッド・リデンプション』のように、マルチモデル同時表示や広大な世界の表現をより重視するゲームでは、アーサーのモデルポリゴン数はわずか5万余りにとどまっています(これらのデータは、Sav3Dなどの多くのモデリングアナリストによるコンテンツで確認できます)。

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画像出典:PlayStation.Blog

これらの製品と比較すると、現時点では『終末地』のキャラクターは、ポリゴン数だけでも十分に桁外れであり、1体のキャラクターのレンダリングに10万ポリゴンという数値は、二次元ゲームにおいて想像し難いものです。

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もちろん、ポリゴン数だけでは不十分です。ゲーム開発の世界には「ポリゴン数が多いからといって勝てるわけではなく、適切であることが最善だ」という古い格言があります。『終末地』では、キャラクターのレンダリングスタイルもさらに改良されました。完全に再構築されたとは言えませんが、前回のテスト版と比べると、キャラクターの肌のエッジ部分の光と影のグラデーションが明らかに自然になり、髪の毛の処理も以前のような重厚な「ブロック感」が軽減され、より滑らかで、空気感あふれる仕上がりになっています。

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第2テスト(前編)と第3テスト(後編)の演出画面の比較

キャラクターの顔にも特に力を入れており、例えば私たちのヒロインであるペリカの場合、第3回テストでは「顔色」が前回のテストに比べて明らかに良くなっており、顔の形や瞳の間隔などの細部も最適化・調整されています。

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これほど精緻なモデリングを行う理由は、『終末地』が『アーキタイプ』から受け継いだデザイン理念、すなわち質感に重点を置いた「二次元リアリズム」スタイルにある。

2Dの時代においては、二次元の写実的なスタイルの表現は比較的容易でした。開発チームは、配色の改良や色彩のコントラスト調整、材質の再現など、2Dアートの質感を強調する手法を用いることで、二次元の美的特徴を保ちつつ、キャラクターやシーンに確かなボリューム感とリアルな質感を与えることができたのです。

しかし、3Dの場合は操作がそれほど簡単ではなく、少し手元を誤ると、マテリアルの違いによってキャラクターや衣装に明らかな不自然さが生じてしまう可能性があります。

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海猫は、開発チームがこのために費やした努力について詳しく説明し、2D風と写実的なスタイルを3Dで同時に実現するために、プロジェクトでは3Dマテリアルに多くの手描き風の質感エフェクトを追加しただけでなく、衣装の質感において写実と二次元のバランスを追求するため、異なるマテリアルに対してPBR(物理ベースレンダリング)とNPR(非写実的レンダリング)を融合させる実験にも多大な労力を費やした。

その結果、終末地特有の3D「二次元リアリズム」というビジュアルスタイルが完成した。

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雨の日、ゲーム内で素材ごとに異なる濡れ方の表現も、『The End』の魅力の一つだ。

2Dゲームにおいて、キャラクターに関連する視覚的な要素はいくらあっても足りないものであり、そもそも3Dの文脈において、キャラクターの性格やキャラクター設定は、歩き方の姿勢、戦闘中のスキルエフェクト、余暇における環境との無意識のやり取り、さらには様々な出来事に対する微細な表情などを通じて、より立体的かつ没入感のある形で表現されるものだからだ。

イー・ジャオはこの点を明確に理解していたため、第3次テストではストーリーを調整し、ほぼすべての演出を作り直し、演出の数を大幅に増やした。最終的には、キャラクターの微細な表情や動作まで非常に精巧に仕上げられており、例えば、私たちの「陳千語」は、ダイナミックな身振り手振りや豊かな表情を通じて、「喜びが顔に表れる」元気な少女の姿を表現しています。

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したがって、ストーリーはさておき、現時点での『終末地』のキャラクターには、2つの大きな特徴があります。1つ目は「極上の美しさ」であり、さまざまな照明や環境下でもその魅力を存分に発揮しています。2つ目は「目の前にいるような臨場感」です。つまり、『終末地』のどのキャラクターも、プレイヤーによる360度の「超至近距離」からの鑑賞に耐えうるほど精巧に作り込まれているのです。

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同時に、衣装や武器などの細部やデザインも、終末地のキャラクターに顕著に見られる『アーケイン』の美的特徴を構成しており、これはすべての終末地のキャラクターに共通する普遍的な特徴である。また、茶館の目には、これが終末地のキャラクターに漂う「鷹角」の気質を形作る重要な要素となっている。

もうひとつ重要な画面上の表現として、物語を伝える媒体としての、トラペーゼウスII全体の情景が挙げられる。

全体的なグラフィック表現が写実的なスタイルに傾いているため、シーンには当然ながらより多くのディテールが求められます。これは同時に、レンダリングやマルチプラットフォーム最適化にとって大きな課題でもあります。RUAによると、今回新たに公開されたメインシティ「武陵城」について、PCおよびPS5プラットフォームではレンダリングポリゴン数を300万~500万面に、モバイル版でも100万~200万面の範囲に抑えているとのことです。

新しいマップ「武陵城」を例にとると、写実的なシーンのスタイルに、都市全体が「中軸線」に沿って対称的に設計されているといった中国風の都市建築要素が組み合わされ、至る所に見られるユーモアあふれるスローガン(大学入試に向けた100日前の決起集会まである)、自然と人工建築が融合した学府の雰囲気(この部分のディテールは中国美術学院の計画案を多く参考にしていると言われている)により、武陵は未来的なテクノロジー感を備え、至る所で「人と自然」の調和と共生の理念を体現する、現代的な中国風メインシティとなっている。

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そして、上述したキャラクターやシーンを基点とした特徴は、最終的に演出の面にも反映されました。以前の「全面テスト」に関するプレビュー特別番組で、海猫とRUAは、第3回テストにおいて「終末地」の演出が全面的に再構築されたと述べていましたが、実際の茶館での体験もこれを裏付けています。現在、「終末地」のストーリー進行において、立ち止まっての会話はほとんど見られなくなり、その代わりに映画のような演出体験が採用されています。

このような再構成は、重要な場面で特に際立っている。例えば、最初の2章の終盤、白亜界の守護者たちと対峙する「第4渓谷」での最終決戦では、精巧なカメラワークとテンポのコントロールによって、戦場における複数のキャラクターの行動が巧みに結びつけられている。同時に、主要キャラクターのクローズアップ描写は、それまでの各章でプレイヤーが物語の中で費やしてきた努力にも呼応しており、こうしたパノラマ的な場面は、『終末地』ならではの緊張と緩和が絶妙に織り交ぜられた群像劇的な効果を生み出している。

演出の再構築により、質の高い美術リソースが、ダイナミックな映像表現と緻密なリズムコントロールを通じて「生き生き」と表現され、最終的に技術的な進歩が、プレイヤーが実感できる没入感へと真に転換され、確かな感情的な共鳴を生み出した。

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全体として、『終末地』が現在示している完成度はすでにかなり高いものであり、海猫とRUAによると、『終末地』の第3回クローズドβテスト版のプレイ可能なコンテンツは、大まかに見積もっても50~60時間に達しているとのことだ。茶館での実際のプレイ体験から判断すると、60時間というプレイ時間は決して誇張ではなく、より細かい部分まで体験しようとすれば、実際のプレイ時間はさらに長くなるだろう。

メインストーリーだけでも、この規模の物語について語り尽くすことはもちろん可能ですが、第一に、閉館時間までプレイしたとしても、茶館では『塔衛二』で起こったすべての物語を完全に体験しきれていないこと、第二に、ネタバレを避けるためにも、物語の内容についてはまた後日お話しした方が良いと思います。しかし、茶館が言えるのは、この物語が『アークナイツ』のIP世界観を基盤としつつ、全く新しいテーマを切り拓き、開拓と探求を描いているということです。物語の特色は未来と希望に関連しており、軽快な雰囲気のストーリー展開も数多く盛り込まれています。

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一方、茶館で言及された「画面外の表現」、すなわちUIやHUDは、『終末の地・鷹角』の雰囲気を体現するもう一つの要素である。

03

インタラクションデザインと融合型ゲームプレイ

『アーケイン』は、数年前からそのUIデザインが業界で広く話題となり、デザイン界の専門家たちによって詳細に分析されたことさえあるため、ここでは「茶館」として、デザインについて余計な口出しをするつもりはない。しかし、簡単に要約すると、『アーケイン』のUIデザインの成功点は、間違いなく、モバイル端末の操作環境における機能性や使いやすさと、「テクノロジー・インダストリアル・美学」を絶妙に融合させている点にあると言えるでしょう。

そして『終末地』において、この機能性と美観の融合という特徴を維持したいのであれば、鷹角が直面する課題はおおよそ以下の2つになるだろう。まず、クロスプラットフォーム展開により、『終末地』のUIデザインはモバイル、PC、ゲーム機のすべてに対応する必要がある。鷹角は、モバイル端末におけるタッチジェスチャーを中核とした直感的な操作、PC端末におけるキーボード・マウスのポインティングとショートカットキーの効率性、そしてコンソール端末におけるコントローラーのフォーカス管理といった問題を同時に考慮しなければなりません。異なる入力方式にはそれぞれ独自のインターフェースレイアウトのロジックとフィードバックメカニズムが対応しており、いかにしてUIを「三つの要素を調和させて最高のものにするか」が課題となります。初めての大規模3D継続運営ゲームの開発にとどまらず、その上でゼロから多プラットフォーム・多端末での世界同時リリースを実現することは、鷹角にとって、間違いなく極めて困難な巨大な挑戦である。

また、大規模な3DゲームがもたらすUXロジックの変化についても触れておきたい。ご存知の通り、『The End』には、2Dゲームに見られるような、情報ロビーのような中央集権的なメインインターフェース構造は存在しない。プレイヤーの時間と注意力の多くは、タワー・オブ・セカンドの探索や冒険、統合産業の建設に注がれることになるため、インタラクションインターフェースをどのようにネスト化・切り替えを行うか、戦闘、マップ探索、シミュレーションによる建設、地域間貿易といったインタラクション要素やゲームプレイモジュールを、UIやHUDにどのように組み込むかは、決して簡単なことではない。

驚くべきことに、鷹角はまさにそれを実現してしまった。下の画像は、第3回テストの最新のUI画面だ。この画面は、サブ機能への遷移を担うだけでなく、中央のコア部分にはプレイヤーが現在いるマップが表示されており、設定上、これは管理者が呼び出すプロトコルメニューバーとなっている。

『茶館』はモバイル端末での操作は試していないが、キーボード・マウスとコントローラーの両方を試してみた。キーボード・マウスについては特に言うことはないが、コントローラーのボタン割り当ては非常に使いやすく、全く不自然な操作感がない。素晴らしい。

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このメインUIは、「終末地」のUIインタラクションコンセプトを凝縮したものであり、そこから伝わる中核となる体験は、プレイヤーとゲームを切り離すことではなく、一体化させることにある。プレイヤーがこのメインUIを開いたとき、「ユーザーとしてゲームメニューを操作している」という疎外感は生じず、代わりに「管理者としてプロトコルのコアを開き、詳細を確認している」という役割への没入感が自然に生まれるのです。

このデザインは、プレイヤーの没入感やゲーム内でのフィードバックの一貫性を高める上で計り知れない意義を持っており、それはまた、いわゆる「リアリティ」という捉えどころのない感覚の源泉でもあり、プレイヤーと演じるキャラクターとの視覚的な一体感を生み出し、最終的にはゲーム操作とゲーム世界の境界線を曖昧にするものである。

『終末地』のUIの水準を余すところなく体感するには、実際に操作してみる必要があります。というのも、これは五感を融合させた体験でもあるからです。メニューの切り替えやボタンのタップには、滑らかで論理的なアニメーションの遷移と音声フィードバックが伴っており、茶館を操作しているときは、まるで『終末地』のテクノロジーを実際に触っているかのような感覚になり、精密機器を操作しているかのような確かな手応えを感じられます。

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メインUIの下にある各サブ画面を見てもわかるように、『The End』のインターフェースデザインは極めてシンプルで落ち着いたものとなっています。画面を派手な光効果や複雑な装飾で埋め尽くすことはなく、広範囲に余白を設け、基本的に必要最小限の情報とボタンのみを残しています。

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全体的な配色も一貫性と控えめさを保っており、相変わらずの鮮明なスタイルが際立っている。黒、白、グレーを基調とし、メタリックカラーを少しアクセントに加え、さらに『終末地』特有の黄色が用いられている。

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これにより、『終末地』のインターフェース全体から、理性的で効率的、かつ信頼できるプロフェッショナルな雰囲気が漂っており、HUDのデザインも同様である。

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この完全に立体的なポテンシャルディスクも同様である。

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要するに、茶館が言いたいのは、『終末地』のUIとHUDのデザインは、確かに鷹角の一貫したデザイン水準に完全に合致している、ということだ。

優れたインタラクションデザインは、当然ながらインタラクションをより良く実現するためのものであり、ここで『終末地』のゲームプレイについて触れないわけにはいきません。今年のコロンゲームショーでドイツ人プレイヤーが漏らした一言をきっかけに言えば、その「型破りな」ゲームプレイこそが、間違いなく『終末地』の最も際立った特徴であると言えます。

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そして、この「両者」とは、このプレイヤーが以前言及していた「戦闘」と「戦略カードゲームの要素」の融合のことである。

茶館は、『終末地』のゲームプレイにおける「独自性」はこれだけにとどまらず、広大な箱庭探索、戦略性とアクション性を兼ね備えた戦闘、そしてインフラ建設要素の3つが融合することで、本作のゲームプレイ全体がより独特なものになっていると考えている。

戦闘面では、現在、『終末地』のオペレーターたちは連続回避が可能となり、すべてのスキルのクールダウンやスキルポイントの回復速度などが向上しました。また、「精密回避」や「レッドサークルによる攻撃中断」の操作感もより滑らかになり、本質的に戦闘の滑らかさとアクション性がさらに向上しています。

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アクション表現を強化した理由について、RUAは、「再テスト」の後、開発チームが多くのプレイヤーからフィードバックを受け、以前のバージョンを踏まえて、よりアクション性が高く、表現力豊かなデザインを望む声が多かったため、開発チームはこれを基に徐々に改良を重ね、戦闘において本来の核心となるゲームプレイの戦略性を損なうことなく、可能な限り多くのアクション表現と優れたアクションデザインを取り入れ、現在の比較的バランスの取れた状態に至った。

茶館は、これも現在のトレンドに合致しており、プレイヤーはより多くのリアルタイムなフィードバックを求めていると考えている。

現在の『終末地』の戦闘システムは、アクションの迫力を求めるプレイヤーにとっては、操作を通じて爽快な戦闘体験と優れた操作感を存分に味わうことができます。また、戦略の深さを追求するプレイヤーも、想像力を働かせてパーティ編成を行い、多段コンボや物理・魔法による状態異常などの効果を駆使して敵を打ち負かし、戦闘戦略の多様な可能性を掘り下げることができます。

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茶館は『終末地』の様々な異常効果をじっくりと研究する暇もなく、手探りでチームを組んだものの、アクションゲームの経験を活かして体験版の2体のボスに挑み、見事に撃破することに成功した。その過程では、数多くの連携攻撃も決めることができた。戦闘中の操作感や全体的な滑らかさから見ると、『終末地』の戦闘システムは確かに十分な遊び甲斐と可能性を秘めており、「初心者でもすぐに遊べるが、極めるのは難しい」という部類に属する。

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それでは、エンドランドのもう一つの主要なゲームプレイ要素である「統合産業システム」について話していきましょう。

『前瞻』の特別番組で「ブループリント」システムの実装を確認した後、茶館は鷹角に一つの質問を投げかけました。それは、「統合工業」という自動化された生産ラインのゲームプレイの集大成であるこのシステムにおいて、往々にして「最適解」の問題が避けられないという点です。多くの場合、プレイしているうちに、自分で配線や計画を練るよりも、他人のやり方を真似した方が早く済むことが多いのです。

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共有可能なブループリントは、非同期型のソーシャル機能も担っている

茶館が気になっているのは、終末地において、宿題をやりたくないプレイヤーが、自分の進捗が遅れることを心配せずに済むようにするにはどうすればいいのか、ということだ。

会場での質疑応答セッションで、海猫とRUAはこの点について回答し、プレイヤーは完全に安心できると述べた。統合された産業要素は、あらゆるタイプのプレイヤーに包摂的な体験を提供し、ゲームの目標は比較的緩やかになっている。プレイペースの速いプレイヤーから遅いプレイヤーまで、デザイナーはあらゆるタイプを考慮しており、皆がよりリラックスした気持ちでゲームを楽しめるようになっている。「究極の達成」を目指す場合、その成果は各ステージで求められる目標をはるかに上回るものとなる。プレイヤーはゲームの仕組みを十分に理解し、思考と一定の時間を費やすことで、多様な形で、自由かつ気楽にゲームの目標を達成することができる。今後のバージョンでも工場システムの更新を継続して行っていくため、プレイヤーはまず新バージョンや期間限定イベントをプレイすることで、新規プレイヤーもベテランプレイヤーも、比較的近いタイミングでゲームコンテンツをクリアする機会を得られるでしょう。

これは間違いなく、茶館の多くの懸念を払拭した。茶館は以前、終末地があくまで継続運営型のゲームであり、バージョンアップによる更新サイクルという運営の特徴を持つことを懸念していた。「集成工業」は初期段階でプレイヤーの注目を集め、比較的長く遊べるゲームであっても、運営期間が長引くにつれて、やはり「飽き」という課題に直面することになる。その際、『終末地』はどのように対応すべきなのでしょうか?

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海猫とRUAは、開発の現状を踏まえ、バージョン単位で定期的に、継続的かつリズムよくコンテンツを配信していくと述べた。『アーケイン』の運営経験を生かし、彼らは「終末地」以降のアップデート計画をすでに策定しており、定期的に新しいキャラクター、新しいマップ、新しいゲームプレイを提供していくほか、継続的に新しい「大規模な企画」も企画していく予定です。今後も有意義なコンテンツの更新に努め、遊びごたえのあるゲームプレイの試行と改良を重ねていきます。

以前のシェアでも、彼らは『終末地』チームのゲームプレイデザインの理念の一つとして、ゲームプレイと物語の相互関係を重視し、ゲームプレイ要素と物語要素のバランスを積極的に模索していることを述べていました。また、バージョンごとに「テーマに沿った内容」を盛り込むよう努め、今後さらに改善を図っていくとしています。

茶館は、第3次テスト版を見る限り、これは地域によって異なる特定のプロセスにも反映される可能性があると考えている。

「統合型産業システム」を例に挙げると、「4号谷地」と「武陵」は2つの異なるシステムとなっています。武陵城のテーマは「水を形態とする息壤エネルギー」であり、プレイヤーが建設・採集・生産を行う工場は息壤テクノロジーを中心に展開されるため、その様相は全く異なるものとなります。

「鷹角」では、武陵に「動的な水域」というデザインが導入されました。プレイヤーはここで水を工場に導き、侵食を抑制する「息壤」を生産することができます。また、ポンプ、送水ステーション、「天有烘炉」といった関連施設も、4号谷地の採掘機などとは全く異なるものとなっています。

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また、地域通貨、すなわち「配給券」という貿易要素が導入されたことで、その地域特有の産物が流通する手段が生まれ、取引の結果もマップの改造に反映されるようになった。大局的に見れば、シミュレーション経営ゲームがもたらす「フロー体験」は、プレイヤーを長時間にわたって夢中にさせるのに十分である。

ここで改めて『終末地』のストーリーテーマである「開拓」と「探検」を振り返ると、設定全体に関わる循環が極めて完結していることがわかります。新たな道を切り開くには戦闘が必要であり、『終末地』の探検や建設には生産力の支えが不可欠なのです。本質的に、マップ探索、戦闘システム、工場の自動化といったゲームプレイは切り離されたものではなく、現在のゲームデザインを見る限り、それらは相互に作用し合い、補完し合うことで、好循環を形成している。

「終末地」は管理者に対して十分な「権限」を付与しています。プレイヤーは管理者として、一方では各オペレーターをつなぐ中枢として作戦を指揮し、新たな領土を開拓する役割を担うと同時に、未来の産業技術の発展を牽引する先導者としても、終末地の産業を通じてタウェイ2の発展に貢献します。

論理的には、「終末地」のゲームプレイの融合はスムーズであり、言うまでもなく、ゲームは物語を通じて、この論理の表現をさらに洗練させている。例えば、武陵の章のストーリーでは、武陵の現地の技術では息壤の生産効率が低く、情勢が危機一髪である一方、「集成工業」こそが先進的な生産力であり、息壤の生産効率を向上させることができる、といったことが語られている。

おわりに

鷹角の雰囲気について言えば、本質的に、『終末地』は常に鷹角の創作の核心を保ち続けている。

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少なくとも現時点では、『終末地』は、研究開発プロセスの工業化が進んだという世俗的な傾向に流されることなく、依然として「鷹角」ならではの気質を保っている。

茶館としては、現在の品質と規模であれば、『終末地』をそのままリリースしても問題ないと感じている。しかし、鷹角はさらにテストを重ね、より多くのフィードバックを得て、さらなる調整を行い、創作に励み、より良いものを追求しようとしている。こうした製品へのこだわりこそが、鷹角の特長の一つなのかもしれない。

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茶館ではよくこう考える。なぜこのメーカーはニッチな市場においてこれほどまでに独自の存在感を放っているのか、なぜ「鷹角」という企業にはこれほどまでにクリエイターとしての雰囲気が漂っているのか。しかし、発表会の会場に足を運び、鷹角の2人の主要クリエイターに会い、彼らの話や考えを聞き、ゲームの試遊を通じてその言葉が真実であることを確認したとき、最終的に私が抱いた全体的な印象こそが、おそらくこの疑問に対する最良の答えだったのだろう。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/212177

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游茶妹儿
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