Este lunes (10 de noviembre), por invitación de Eagle Corner, Tea House se desplazó a Shanghái para asistir a la rueda de prensa de «Arknights: Land of the End» (en adelante, «Land of the End») y probó en primicia la versión de «prueba completa» que se lanzará el 28 de noviembre.
El productor Haimao y el diseñador de combates y niveles RUA también asistieron a esta presentación y compartieron allí mismo algunas reflexiones del equipo de «The End» sobre el proceso de creación y desarrollo.
Como primer intento de Eagle Corner en el desarrollo de un gran juego 3D para móviles de «activos pesados», «The Endland» no ha dejado de suscitar un gran interés tanto a nivel nacional como internacional, algo que queda patente en las ferias internacionales de los últimos dos años: ya sea en la Gamescom o en el TGS, el stand de «The Endland» siempre ha estado abarrotado.
La afluencia de público en el stand de TGS de Endland este año
Por eso, a esta presentación presencial asistieron también numerosos medios de comunicación y influencers internacionales; si sumamos algunas caras conocidas del panorama nacional, se reunieron en «Terminus» cerca de ochenta creadores de contenido de todo el mundo. Una iniciativa de tal envergadura hacia el exterior es, probablemente, la primera desde su presentación inicial.
Tras escuchar in situ las reflexiones de Haimao y RUA sobre aspectos del desarrollo del juego, como la concepción del proyecto y el diseño, y tras haberlo probado durante casi seis horas, en «La Casa de Té» no podemos sino reconocer que, tras varias iteraciones, «The Endland» sigue siendo, al igual que «Arknights» cuando irrumpió en escena, un título lo suficientemente singular y con el sello inconfundible de «Eagle角».
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El carácter de Yingjiao
Su Shi propuso en su día un concepto denominado «su escritura es como su persona»; si aplicamos su significado original al sector de los videojuegos, quizá podamos interpretarlo de la siguiente manera: cada desarrollador crea el tipo de producto que le corresponde; a la inversa, la forma que adopta un producto es también el mejor reflejo de la filosofía y los valores —o, por así decirlo, del espíritu— del desarrollador que hay detrás.
Entonces, ¿cómo es el carácter de Yingjiao?
En cuanto al diseño, quizá se pueda resumir en un estilo funcional, una mezcla de estética postapocalíptica e industrial, y un lenguaje «2D» sin etiquetas;En cuanto a sus objetivos, se puede decir que Eagle Corner, más allá de pulir el contenido, amplía constantemente los límites de la jugabilidad de los videojuegos de anime; en cuanto a su estilo, gracias a los elogios externos que le otorgan apodos como «Yinjiao» y a las obras que ha creado en el pasado, parece que también podemos percibir que se trata de una empresa orientada a la creación.
Y todos estos rasgos característicos se fusionan para dar lugar a un espíritu propio de Eagle's Corner, un espíritu que impregna «Arknights» y todos sus aspectos relacionados, y que ahora también se respira en «Arknights: The End».
Desde el punto de vista visual, si consideramos que la gestión narrativa dentro de la escena y el modelado de personajes y escenarios constituyen la representación dentro de la imagen, y que la interfaz de usuario (UI), la experiencia de usuario (UX) y el HUD, entre otros, constituyen la representación fuera de la imagen, entonces se puede decir que, tras varias iteraciones,actualmente, tanto el concepto de diseño visual como la aplicación práctica de estas dos dimensiones en «Endland» no solo siguen la línea de diseño habitual de Yingjiao, sino que la superan, logrando una mejora estilística.
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En el cuadro: personajes y escenario
En el juego, si tomamos como ejemplo a los personajes más importantes de «Naer 2», antes de «Zongmo Di», la forma en que Eagle Corner mostraba el encanto de los personajes de «Arknights» se centraba básicamente en el plano 2D; destacaba especialmente por utilizar exquisitas ilustraciones, figuritas SD animadas y textos que reflejaban la historia y la personalidad de los personajes, lo que, en conjunto, contribuía a crear el espacio de imaginación de los jugadores en torno a ellos.
Sin embargo, cuando los personajes pasaron al 3D, la lógica de su creación sufrió un cambio radical.
En un entorno 3D, para dotar de carisma a un personaje, ya no basta con limitarse a los elementos estáticos del «dibujo» y el «texto», sino que es necesario ampliar el enfoque de forma integral para abarcar la precisión del modelado, la calidad de los movimientos, las expresiones faciales e incluso la interacción dinámica en escenarios abiertos.
En la tercera fase de pruebas de «The End», se ha mejorado de forma integral la precisión de los modelos de los personajes y, al mismo tiempo, se ha ajustado y optimizado el renderizado.
RUA señaló que, en «Endland», el número de polígonos de renderizado de un solo personaje controlable alcanza entre 80 000 y 100 000; incluso en dispositivos móviles, teniendo en cuenta la adaptación, se sitúan entre 40 000 y 50 000. Añadió además que esta cifra supera entre un 50 % y un 100 % a la de los productos existentes en el mercado.
Al mismo tiempo, en «The End» los personajes controlables aparecen siempre los cuatro en pantalla a la vez; debido a la complejidad que exige la mecánica de juego tipo «sandbox», el número de PNJ, enemigos en pantalla y objetos con los que interactuar también es mayor. Además, la mecánica de construcción de fábricas de «The End» cuenta con numerosos objetos dinámicos, lo que supone una gran dificultad de renderizado.
La tetería tiene motivos para creer que los datos porcentuales que describe RUA en su comparación transversal ya no se limitan al ámbito de los videojuegos de segunda categoría.
Dado que en los juegos AAA de nueva generación, como «FF7: Remake», el modelo de Cloud tiene aproximadamente 110 000 polígonos, mientras que los 150 000 polígonos de Ellie en «The Last of Us Part II» ya se consideran de lo más puntero,en algunos juegos que se centran más en la representación de múltiples modelos en pantalla o en la representación de mundos abiertos, como *Red Dead Redemption*, el modelo de Arthur tiene incluso poco más de 50 000 polígonos (puedes consultar estos datos en los contenidos de muchos analistas de modelos, como Sav3D).
Fuente de la imagen: PlayStation.Blog
En comparación con estos productos, en la actualidad, el número de polígonos de los personajes de «The End» ya es de por sí exagerado; resulta difícil imaginar que en un juego de anime pueda aparecer una cifra como 100.000 polígonos por personaje.
Por supuesto, la precisión del modelado no es suficiente. En el desarrollo de videojuegos hay un viejo dicho que reza: «Un número elevado de polígonos no garantiza el éxito; lo mejor es encontrar el equilibrio adecuado».«The End» ha perfeccionado aún más el estilo de renderizado de los personajes; aunque no se trata de una reconstrucción completa, en comparación con la prueba anterior, la transición de luces y sombras en los bordes de la piel de los personajes es notablemente más natural, y el tratamiento del cabello ha atenuado la anterior sensación de «placas» gruesas, lo que le da un aspecto más sedoso y ligero.
Comparación de las imágenes de las actuaciones de la segunda prueba (parte 1) y la tercera prueba (parte 2)
También se ha prestado especial atención a los rostros de los personajes. Tomemos como ejemplo a nuestra protagonista femenina, Perica: en la tercera fase de pruebas, su «aspecto» ha mejorado notablemente con respecto a la fase anterior, y se han optimizado y ajustado detalles como la forma del rostro y la distancia entre los ojos.
La razón por la que se ha optado por un modelado tan detallado tiene que ver con que «Endland» sigue la filosofía de diseño de «Arknights», que hace hincapié en el estilo «realista de anime», con especial atención a las texturas.
En la era del 2D, resultaba relativamente sencillo lograr un estilo realista en el mundo del anime; el equipo de desarrollo, mediante técnicas como la mejora de la paleta de colores, el ajuste del contraste cromático o la recreación de los materiales —técnicas que resaltaban la textura artística del 2D—, conseguía dotar a los personajes y escenarios de un volumen sólido y una textura realista, al tiempo que conservaba las características estéticas propias del mundo del anime.
Sin embargo, el 3D no es tan fácil de manejar: si no se hace bien, los personajes y el vestuario pueden presentar una sensación de discontinuidad evidente debido a las diferencias en los materiales.
Hai Mao explicó con detalle el esfuerzo realizado por el equipo de desarrollo para lograrlo y mencionó que, con el fin de combinar en 3D los estilos «anime» y realista,en el proyecto no solo se añadieron numerosos efectos de textura dibujados a mano a los materiales 3D, sino que, con el fin de lograr un equilibrio entre el realismo y el estilo anime en la textura de la ropa, también se dedicó un gran esfuerzo a realizar experimentos de fusión entre PBR (renderizado basado en la física) y NPR (renderizado no realista) con diferentes materiales.
Finalmente, se logró plasmar el estilo visual 3D «realista de anime» característico de «El Fin del Mundo».
En los días de lluvia, el modo en que se representa la humedad en los distintos materiales del juego es otro de los aspectos más impresionantes de The End.
En los videojuegos, nunca está de más incluir detalles visuales relacionados con los personajes,en el contexto del 3D, la personalidad o el perfil de un personaje se plasma de forma más tridimensional y envolvente a través de aspectos como la postura al caminar, los efectos especiales de las habilidades en combate, la interacción inconsciente con el entorno en momentos de ocio e incluso las microexpresiones ante diferentes situaciones.
En Eagle Corner son plenamente conscientes de ello, por lo que, en la tercera fase de pruebas, han realizado ajustes en la trama, han rehecho prácticamente todas las escenas y han ampliado considerablemente su número; además, han pulido hasta el más mínimo detalle las microexpresiones y los gestos de los personajes.por ejemplo, nuestra pequeña Chen, «Chen Qianyu», ha logrado plasmar la imagen de una chica llena de energía y «que no oculta sus emociones» mediante gestos corporales amplios y expresivos y una rica gama de expresiones faciales.
Por lo tanto, incluso sin tener en cuenta la narrativa, los personajes de «El Fin del Mundo» presentan actualmente dos características principales: en primer lugar, «belleza en todo su esplendor», ya que resultan encantadores bajo diferentes condiciones de iluminación y en distintos entornos; y, en segundo lugar, «a la vista», es decir, cada personaje de «El Fin del Mundo» resiste el escrutinio del jugador desde una «distancia ultracorta» de 360 grados.
Al mismo tiempo, los detalles y el diseño de elementos como la vestimenta y las armas constituyen también las características estéticas distintivas de «Arknights» que presentan los personajes de «El Fin del Mundo», rasgos universales que comparten todos ellos y que, a ojos de los usuarios de la «Casa de Té», se han convertido en una fuente importante del aire característico de «Arknights» que se percibe en los personajes de «El Fin del Mundo».
Otro elemento importante de la representación pictórica es el escenario de Tethys II en su conjunto, que actúa como vehículo narrativo.
Dado que el estilo general de las imágenes tiende al realismo, las escenas requieren naturalmente más detalles, lo que supone al mismo tiempo un enorme reto para el renderizado y la optimización en múltiples plataformas.RUA ha mencionado que, en la nueva ciudad principal «Wuling», recientemente abierta al público, el número de polígonos renderizados se ha mantenido entre 3 y 5 millones en las plataformas de PC y PS5, y entre 1 y 2 millones en dispositivos móviles.
Tomando como ejemplo el nuevo mapa «Ciudad de Wuling», su estilo de escenarios realista, combinado con elementos urbanísticos de estilo chino —como el diseño simétrico de toda la ciudad a lo largo del «eje central»—,las divertidas consignas que se ven por todas partes (incluso hay una concentración para animar a los estudiantes de cara a los exámenes de acceso a la universidad, que se celebran dentro de cien días), y el ambiente académico que combina la naturaleza con las construcciones humanas (se dice que los detalles de esta parte se inspiraron en gran medida en los planos de la Academia de Bellas Artes de China), hacen de Wuling una ciudad principal de estilo tradicional chino con un aire tecnológico futurista, que refleja en cada rincón el concepto de la convivencia armoniosa entre «el ser humano y la naturaleza».
Y estas características, basadas en los personajes y los escenarios, acabaron reflejándose en la propia representación.En el programa especial previo a la «prueba general», Haimao y RUA ya mencionaron que, en la tercera prueba, las representaciones de «La Tierra del Fin» se habían rediseñado por completo, y la experiencia real en la tetería lo ha confirmado: en el desarrollo narrativo actual de «La Tierra del Fin» ya apenas se ven diálogos estáticos, que han sido sustituidos por una experiencia escénica de estilo cinematográfico.
Esta reestructuración se hace especialmente patente en las secuencias clave. Por ejemplo, al final de los dos primeros capítulos, la batalla final en el Valle Número 4 contra los guardias del Reino del Creta entrelaza las acciones de varios personajes en el campo de batalla gracias a una ingeniosa dirección de fotografía y un control magistral del ritmo.Al mismo tiempo, los primeros planos de los personajes clave hacen eco del esfuerzo que los jugadores han dedicado a la historia en los capítulos anteriores; estas escenas panorámicas crean un efecto dramático coral, con un equilibrio perfecto entre tensión y relajación, propio de «El Fin del Mundo».
La reconfiguración de la representación ha dado «vida» a los excelentes recursos artísticos mediante un lenguaje cinematográfico dinámico y un control preciso del ritmo, lo que, en última instancia, ha permitido que los avances técnicos se traduzcan realmente en una experiencia inmersiva perceptible para los jugadores y haya generado una auténtica resonancia emocional.
En general, el nivel de acabado que presenta actualmente «The End» ya es bastante alto,según han señalado Haimao y RUA, la duración estimada de los contenidos consumibles de la tercera fase de pruebas de «La Tierra del Fin» alcanza, a grandes rasgos, entre 50 y 60 horas; a juzgar por la experiencia de juego real en la «Casa de Té», esa cifra de 60 horas no es exagerada, y si se quiere disfrutar de más detalles, el tiempo de juego real será, sin duda, aún mayor.
Hablando solo de la trama principal, por supuesto que se podría profundizar en la narrativa que hay detrás de una obra de este calibre; pero, por un lado, aunque ya se haya jugado hasta la hora de cierre, en la tetería no se han experimentado por completo todas las historias que tienen lugar en Tawei II; y, por otro lado, para evitar spoilers, es mejor dejar el contenido narrativo para más adelante.Sin embargo, lo que sí puede decir la «Casa de Té» es que esta historia, basada en el universo de la franquicia «Arknights», abre un tema completamente nuevo, lleno de descubrimientos y exploraciones; sus características están relacionadas con el futuro y la esperanza, y también cuenta con numerosas tramas de tono desenfadado.
Por su parte, los elementos fuera de pantalla mencionados en la tetería —es decir, la interfaz de usuario y el HUD— constituyen otra muestra del carácter propio de «El Rincón del Águila» en «El Fin del Mundo».
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Diseño interactivo y mecánicas de juego integradas
«Arknights» ya fue objeto de amplio debate en el sector hace varios años por su diseño de interfaz de usuario, y algunos profesionales del mundo del diseño incluso lo han analizado en detalle, por lo que en «La Casa de Té» no vamos a pretender dar lecciones sobre diseño.Sin embargo, en términos generales, el éxito del diseño de la interfaz de usuario de *Arknights* radica, sin duda, en su perfecta combinación de funcionalidad y facilidad de uso en el entorno móvil con la «estética tecnológica e industrial».
Por otra parte, si se quiere mantener esta combinación de funcionalidad y estética en «El Fin del Mundo», Eagle Corner se enfrenta probablemente a dos retos: en primer lugar, la distribución multiplataforma, que exige que el diseño de la interfaz de usuario de «El Fin del Mundo» se adapte tanto a dispositivos móviles como a PC y consolas;Eagle角 debe tener en cuenta simultáneamente el manejo intuitivo de la interfaz en dispositivos móviles, basado en gestos táctiles; la eficiencia de los atajos y la selección con ratón y teclado en PC; y la gestión del foco en los mandos de las consolas, entre otros aspectos. Cada método de entrada corresponde a una lógica de diseño de interfaz y un mecanismo de retroalimentación únicos, por lo que el reto es lograr que la interfaz de usuario sea «perfecta en todos los frentes».No solo se trata de su primera experiencia en la creación de un gran juego 3D de operación continua, sino que, partiendo de cero, deben llevar a cabo un lanzamiento simultáneo a nivel mundial en múltiples plataformas y dispositivos, lo que, sin duda, supone un enorme desafío para Yingjiao.
Por otra parte, están los cambios en la lógica de la experiencia de usuario (UX) que traen consigo los videojuegos 3D a gran escala. Hay que tener en cuenta que en «The End» no existe esa estructura de interfaz principal centralizada, similar a un vestíbulo de información, que sí tienen los videojuegos en 2D,Los jugadores dedicarán gran parte de su tiempo y atención a la exploración de Tower Guard II, a la aventura y a la construcción de la Industria Integrada, por lo que no resulta nada sencillo determinar cómo anidar y transformar la interfaz de interacción, ni cómo integrar en la interfaz de usuario (UI) y el HUD (HUD) elementos interactivos y módulos de juego como el combate, la exploración de mapas, la simulación de construcción y el comercio regional, entre otros.
Lo más sorprendente es que Eagle Corner lo ha conseguido. La siguiente imagen muestra la interfaz de usuario más reciente de la tercera fase de pruebas. Además de servir como interfaz para acceder a funciones secundarias, la parte central de esta interfaz muestra el mapa en el que se encuentra actualmente el jugador y, según la configuración, se trata de la barra de menús del protocolo a la que acceden los administradores.
En «Teahouse», aparte de que no se puede jugar desde el móvil, he probado tanto el teclado y el ratón como el mando. No voy a extenderme sobre el teclado y el ratón, pero la configuración de los botones del mando es muy intuitiva, nada complicada, es genial.
Esta interfaz de usuario principal es un resumen del concepto de interacción de «Endland»; la experiencia fundamental que transmite no es separar al jugador del juego, sino integrarlo.Cuando el jugador abre esta interfaz de usuario principal, no siente esa sensación de distanciamiento propia de «yo, como usuario, estoy manejando el menú del juego», sino que experimenta de forma natural la internalización del rol: «yo, como administrador, abro el núcleo del protocolo para revisar los detalles».
Este diseño tiene una importancia incalculable para la inmersión del jugador y la coherencia de la retroalimentación constante dentro del juego; además, es la fuente de esa llamada «sensación de realidad», tan etérea, que permite que el jugador y el personaje que interpreta se fundan visualmente, difuminando así, en última instancia, los límites entre el control del juego y el mundo del juego.
Sin embargo, para apreciar plenamente el nivel de la interfaz de usuario de «El Fin del Mundo», es necesario que la probéis vosotros mismos, ya que se trata de una experiencia que fusiona varios sentidos: al cambiar de menú o pulsar botones, se producen transiciones animadas fluidas y lógicas, acompañadas de retroalimentación sonora. Al manejar la «Casa de Té», realmente da la sensación de estar tocando la tecnología de «El Fin del Mundo», con una sensación de solidez similar a la de manejar un instrumento de precisión.
En la interfaz de usuario principal y en todas las subpantallas, se puede apreciar que el diseño de la interfaz interactiva de «The End» es extremadamente limpio y sobrio: no llena la pantalla con efectos luminosos deslumbrantes ni adornos recargados, sino que utiliza amplios espacios en blanco y, básicamente, solo conserva la información y los botones más necesarios.
La combinación de colores general mantiene una gran coherencia y sobriedad, con el estilo característico de siempre, basado en los colores negro, blanco y gris, con algunos toques metálicos y el amarillo propio de End.
Esto hace que toda la interfaz de «The End» transmita una sensación de profesionalidad, racionalidad, eficiencia y fiabilidad, al igual que el diseño del HUD.
Lo mismo ocurre con este disco de potencial totalmente tridimensional.
En resumen, lo único que quiere decir Teahouse es que el diseño de la interfaz de usuario y del HUD de «The End» se ajusta plenamente al nivel de diseño habitual de Yingjiao.
Un buen diseño interactivo tiene, por supuesto, como objetivo mejorar la interacción, por lo que no podemos dejar de mencionar la mecánica de juego de «The End». Tomando como punto de partida un comentario de un jugador alemán en la feria de Colonia de este año, lo «poco convencional» de su mecánica de juego es, sin duda, la característica más destacada de «The End».
Y esas «dos cosas» a las que se refería antes este jugador son la fusión entre el combate y la dinámica de las cartas estratégicas.
En la tetería consideran que lo «alternativo» de la jugabilidad de «The End» no se limita a eso, sino que es la combinación de tres elementos —la exploración de un mundo a pequeña escala, los combates que combinan estrategia y acción, y la gestión de infraestructuras— lo que hace que la jugabilidad general de «The End» resulte aún más singular.
En cuanto al combate, ahora los agentes de Endland pueden realizar esquivas consecutivas; se han mejorado los tiempos de recarga de todas las habilidades y la velocidad de recuperación de energía, y la sensación al realizar esquivas precisas e interrumpir con el círculo rojo es ahora mucho más fluida. En esencia, la fluidez y la dinámica del combate han mejorado aún más.
En cuanto a por qué se ha potenciado la expresividad de los movimientos, RUA mencionó que, tras la «nueva prueba», el equipo de desarrollo recibió numerosos comentarios de los jugadores,en las que, basándose en versiones anteriores, se pedía un diseño más dinámico y con mayor expresividad. A partir de ahí, el equipo de desarrollo fue realizando iteraciones progresivas para incorporar, en la medida de lo posible, más acción y un mejor diseño de movimientos en los combates, sin perder la estrategia, que es la esencia del juego, hasta alcanzar el equilibrio relativo actual.
En Tea House consideran que esto también se ajusta a las tendencias actuales, ya que los jugadores necesitan una mayor retroalimentación inmediata.
En su estado actual, el sistema de combate de «The End» permite a los jugadores que buscan la acción disfrutar de una experiencia de combate trepidante y de una buena sensación de manejo. Por su parte, los jugadores que buscan profundidad estratégica pueden dar rienda suelta a su imaginación a la hora de formar equipos, realizar combos de varios pasos y aplicar efectos como anomalías físicas o mágicas para vencer al enemigo, explorando así las múltiples posibilidades estratégicas del combate.
Teahouse ni siquiera tuvo tiempo de estudiar a fondo los diversos efectos anómalos de «The End», así que formó un equipo al azar y, gracias a su experiencia en juegos de acción, logró derrotar a los dos jefes de la versión de prueba, realizando además bastantes combos durante el proceso.A juzgar por la sensación durante el combate y la fluidez general, el sistema de combate de «The End» ofrece sin duda suficiente jugabilidad y posibilidades; se trata de uno de esos juegos fáciles de aprender, pero difíciles de dominar.
A continuación, hablemos de otro aspecto fundamental de Enderdrums: el sistema industrial integrado.
Tras ver en el programa especial «Prospectiva» la implementación del sistema «Blueprint», en la «Casa de Té» le plantearon una pregunta a Eagle Corner: el modo de juego de la «industria integrada», que es la máxima expresión de las cadenas de montaje automatizadas, suele adentarse inevitablemente en el problema de la «solución óptima»; muchas veces, mientras juegas, te das cuenta de que investigar por tu cuenta el trazado de las líneas y la planificación no es tan rápido como copiar la solución de otros.
Los planos que se pueden compartir también cumplen una función de interacción social asíncrona.
Lo que nos intriga de la tetería es: ¿cómo conseguirá «The End» que los jugadores que no quieran copiar los deberes tampoco se preocupen por quedarse atrás en su progreso?
Durante la sesión de preguntas y respuestas en directo, Haimao y RUA respondieron a estas cuestiones y afirmaron que los jugadores pueden estar totalmente tranquilos: la mecánica de «Industria Integrada» ofrecerá una experiencia inclusiva para todo tipo de jugadores, ya que los objetivos del juego son relativamente flexibles. Los diseñadores han tenido en cuenta tanto a los jugadores que prefieren un ritmo rápido como a los que prefieren uno más pausado, por lo que todos podrán disfrutar del juego con mayor tranquilidad.La búsqueda de la perfección superará con creces los objetivos que hay que alcanzar en cada fase; basta con que los jugadores comprendan bien la mecánica del juego y, mediante la reflexión y dedicándole un tiempo, podrán completar los objetivos de diversas formas y con total libertad.En las próximas versiones se seguirán realizando actualizaciones del sistema de fábricas, y los jugadores podrán empezar a disfrutar de las nuevas versiones y los eventos limitados; tanto los jugadores nuevos como los veteranos tendrán la oportunidad de completar el contenido del juego en plazos relativamente similares.
Sin duda, esto ha disipado muchas de las dudas de las teterías, que antes temían que, al fin y al cabo, «El Fin del Mundo» fuera un juego de funcionamiento continuo, con las características propias de las actualizaciones periódicas. Aunque «Industria Integrada» pudiera captar la atención de los jugadores en un principio y ofreciera una jugabilidad relativamente duradera, a medida que se alargara el tiempo de funcionamiento, seguiría enfrentándose al problema de la «fase de desinterés».¿qué debería hacer «The End» en ese momento?
Hai Mao y RUA han indicado que, teniendo en cuenta la realidad del desarrollo, lanzarán contenido de forma periódica, por versiones, de manera continua y rítmica.Gracias a la experiencia adquirida con la gestión de «Arknights», ya han elaborado un plan de actualizaciones para la fase posterior a «La Tierra del Fin», en el que ofrecerán periódicamente nuevos personajes, nuevos mapas y nuevas formas de juego, incluyendo la intención de seguir ideando nuevas «grandes iniciativas». En el futuro, también se esforzarán por actualizar con contenido significativo e intentarán desarrollar e iterar más modalidades de juego que ofrezcan una experiencia jugable.
En sus anteriores publicaciones, también mencionaron que uno de los principios del diseño de la jugabilidad del equipo de «The End» es dar importancia a la relación entre la jugabilidad y la narrativa, explorar activamente el equilibrio entre el contenido de la jugabilidad y el narrativo, intentar «centrarse en la temática» según cada versión y esforzarse por mejorar en el futuro.
En la tetería opinan que, a juzgar por la versión de la tercera prueba, esto también podría reflejarse en procesos específicos que varían según la región.
Tomando como ejemplo el modo de juego «Industria integrada», el Valle Número 4 y Wuling son dos sistemas distintos. La temática de la ciudad de Wuling es «la energía del xirang en forma de agua», y las fábricas que los jugadores puedan construir, de las que puedan recolectar recursos y en las que puedan producir girarán en torno a la tecnología del xirang, lo que le confiere un aspecto totalmente diferente.
Yingjiao ha incorporado en Wuling el diseño de «masas de agua dinámicas», donde los jugadores pueden conducir el agua hasta la fábrica para producir «tierra regeneradora», capaz de combatir la erosión. Las estructuras de ingeniería asociadas, como las bombas de agua, las estaciones de bombeo y los hornos «Tianyou», también se diferencian por completo de las máquinas mineras del Valle Número 4, entre otras.
Al mismo tiempo, la incorporación de la moneda regional —es decir, los «vales de distribución»— como elemento comercial ha permitido que los productos típicos de la región puedan circular, y los resultados de las transacciones también influyen en la transformación del mapa. Desde una perspectiva global, la experiencia de «flujo» que genera la mecánica de simulación de gestión es suficiente para mantener a los jugadores entretenidos durante bastante tiempo.
Si volvemos ahora a analizar los temas centrales de la historia de «The Endland» —la colonización y la exploración—, descubriremos que el ciclo relacionado con todo el universo del juego es especialmente completo: para abrir nuevos caminos es necesario luchar, y la exploración y la construcción en «The Endland» requieren el apoyo de la productividad.En esencia, la exploración del mapa, el sistema de combate y la mecánica de automatización de fábricas no están separados; desde el punto de vista del diseño actual del juego, incluso interactúan, se complementan y se refuerzan mutuamente, formando un ciclo positivo.
«Términus» otorga a los administradores «permisos» de nivel suficientemente alto. Los jugadores, en su calidad de administradores, son, por un lado, el centro neurálgico que coordina las operaciones y sirve de enlace entre los distintos agentes, capaces de expandir el territorio; y, por otro, los pioneros que marcan el rumbo del futuro desarrollo de la tecnología industrial, participando en el desarrollo de Tawen II a través de la industria de «Términus».
Desde el punto de vista lógico, la integración de las mecánicas de juego en «La Tierra del Fin» resulta fluida, por no hablar de que,el juego también perfecciona la expresión de esta lógica a través de la narrativa; por ejemplo, la historia del capítulo de Wuling explica que, con los medios tecnológicos locales de Wuling, la eficiencia en la producción de xirang es baja, lo que hace que la situación sea muy precaria, mientras que la «industria integrada» representa una fuerza productiva avanzada, capaz de aumentar la eficiencia en la producción de xirang, etc.
Conclusión
Volviendo al estilo de Yingjiao, en esencia, «El Fin del Mundo» siempre ha conservado la esencia creativa de Yingjiao.
Al menos por ahora, «The End» no ha caído en la vulgaridad propia de un proceso de desarrollo cada vez más industrializado, y sigue conservando el espíritu de «Eagle’s Corner».
En la «Casa de Té» incluso opinan que, dada la calidad y el volumen actuales, no habría ningún problema en lanzar «The End» tal cual; sin embargo, Eagle角 quiere realizar más pruebas para recabar más opiniones y seguir perfeccionando el juego, esforzándose por crear y buscar la excelencia. Esta exigencia con el producto es, quizás, uno de los aspectos que hacen especial a Eagle角.
En la «Casa del Té» solemos preguntarnos:por qué este desarrollador destaca tanto en su nicho de mercado y por qué Eagle Corner, como empresa, tiene un espíritu tan marcado de creación. No fue hasta que acudí a la presentación, conocí a los dos creadores principales de Eagle Corner, escuché sus reflexiones y, tras probar el juego, comprobé que lo que decían era cierto, cuando la impresión general que me llevó «End» fue, quizás, la mejor respuesta a esta pregunta.
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