De los éxitos de los últimos seis años en el ámbito del ocio, ¿cuántos has probado?

La evolución del sector de los videojuegos no se detiene nunca; cuando uno está inmerso en él, siempre parece que todo sigue su curso habitual, pero al mirar atrás de vez en cuando, uno se da cuenta de que la marea de los tiempos ya ha impulsado cambios radicales en el sector.

En 2020, me incorporé oficialmente a Tea House y empecé a seguir de cerca el sector de los juegos casuales.A lo largo de estos cinco años, he sido testigo tanto del frenesí que provocaban los juegos que se convertían en auténticos éxitos y arrasaban en las redes sociales, como de la tristeza que suponía ver cómo muchos otros títulos desaparecían lamentablemente del panorama. Mientras yo, como novato en el sector, aprendía y crecía poco a poco, el mercado de los juegos casuales también ha experimentado varios giros durante estos cinco años, completando una transformación radical.

Curiosamente, el Premio Jincha, organizado por Teahouse, incorporó oficialmente la categoría de «Mejor juego casual» precisamente en 2019, mi primer año en la empresa, y desde entonces ha acompañado y sido testigo de los altibajos y el crecimiento de este sector.Hojeando la lista de ganadores de todas las ediciones de estos premios es como hojear una historia viva de la evolución de los juegos casuales. Uno tras otro, los títulos que en su día fueron un éxito de ventas trazan con claridad la trayectoria de desarrollo y las sucesivas iteraciones del mercado nacional de los juegos casuales a lo largo de estos seis años.

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El auge de los juegos móviles casuales

(2019-2021)

Con la llegada de 2019, el sector de los videojuegos recreativos en China ha dejado atrás definitivamente su fase inicial de exploración y ha entrado oficialmente en una etapa de prosperidad a gran escala.

Hasta ahora, los juegos casuales se centraban principalmente en una jugabilidad sencilla para un solo jugador, con modelos de monetización únicos e ineficaces, lo que hacía que la mayoría de los equipos se enfrentaran a la difícil situación de «tener buena acogida pero no generar ingresos», sin poder contar con ingresos estables que respaldaran su desarrollo a largo plazo.Sin embargo, con la entrada en escena de plataformas publicitarias líderes como la Alianza Pangolin, perteneciente a ByteDance, y Tencent Youlianghui, así como con la maduración y la implantación del modelo de anuncios incentivados en vídeo, el sector ha alcanzado un punto de inflexión clave.

La publicidad incentivada en vídeo, que surgió en 2010, entró en una fase de rápido desarrollo en 2019, con una tasa de crecimiento anual del mercado superior al 15 %, convirtiéndose en un formato publicitario dominante.Su modelo, en el que «el usuario ve el anuncio de forma voluntaria a cambio de recompensas dentro del juego», garantiza una experiencia gratuita a los jugadores ocasionales y, al mismo tiempo, activa el valor comercial gracias a una alta tasa de conversión, convirtiéndose en el «motor principal» de la monetización de los juegos casuales.Según los datos, el precio del eCPM de los anuncios de vídeo incentivados puede alcanzar entre 1,5 y 3 veces el de los anuncios de pantalla de inicio, y entre 1,3 y 2,5 veces el de los anuncios intersticiales, con una tasa de conversión media superior al 20 %, lo que supone un valor varias veces superior, o incluso más de diez veces mayor, que el de los formatos publicitarios tradicionales.

En este proceso, Pangolin Alliance y Youlianghui, gracias al respaldo tecnológico y de tráfico de ByteDance y Tencent, han proporcionado a los desarrolladores de juegos casuales una vía de monetización estable y eficaz, lo que ha permitido liberar por completo el potencial comercial de este sector e impulsar la transición de la industria del «dividendo del tráfico» al «dividendo de los ingresos».

En este periodo, el juego «Dream Garden», importado del extranjero, rompió los límites de contenido de los juegos casuales tradicionales gracias a su innovadora combinación de «juego de combinar + simulación de gestión»;por su parte, «Legenda del Arco y la Flecha», gracias a la combinación de elementos aleatorios al estilo roguelike con un manejo sencillo, se convirtió en un éxito fenomenal. Ambos títulos lograron entrar en la lista de ganadores de los Premios Jincha gracias a un diseño de monetización maduro y a un contenido de gran calidad.

Al mismo tiempo, Ohayoo, la plataforma de distribución de videojuegos casuales propiedad de ByteDance, entró en escena con sus impresionantes recursos de tráfico y su capacidad de distribución minuciosa, lo que dinamizó aún más el mercado e impulsó que una serie de productos de alta calidad, como «Agente N.º 6: Misión secreta»*El maestro de la esmeralda* y otros productos de gran calidad a llegar rápidamente a un gran número de jugadores, lo que ha dado lugar a una fiebre en el sector caracterizada por «éxitos continuos y todo el mundo persiguiendo las tendencias».

De los éxitos de los últimos seis años en el ámbito del ocio, ¿cuántos has probado?

Sin embargo, la euforia del sector no duró mucho: a finales de 2021, comenzaron a circular rumores de que Ohayoo iba a reducir o incluso abandonar su negocio de distribución de juegos casuales, lo que puso un punto final, con cierto aire de incertidumbre, al crecimiento explosivo de esta etapa.

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El rápido crecimiento de los minijuegos (2022)

El año 2022 fue, sin lugar a dudas, un «año de invierno» para el sector de los juegos casuales en China.Debido a múltiples factores, entre ellos el enfriamiento generalizado del sector, el mercado de los juegos casuales sufrió por primera vez un descenso temporal. Ese año, el número de descargas de juegos casuales en China ascendió a unos 1.630 millones, lo que supuso un descenso interanual del 3 %; el volumen de mercado se situó en unos 34.400 millones de yuanes, con una caída interanual de aproximadamente el 0,62 %, lo que también supuso el primer descenso de esta cifra desde 2018.

Todavía recuerdo que en aquel entonces escribí en un reportaje sobre el sector: «En 2022, la lucha por la supervivencia de los equipos de juegos casuales entró en el “modo infierno”». Muchos equipos pequeños y medianos especializados en el sector de los juegos para móviles se vieron obligados a abandonar el mercado debido a la ruptura de su cadena de financiación y al estancamiento del crecimiento de usuarios, lo que dejó al sector sumido en el silencio.

Sin embargo, en un contexto de contracción general del mercado, el sector de los minijuegos ha resurgido contra corriente y ha entrado en una etapa dorada de crecimiento. Gracias a la ventaja que supone el tráfico natural de plataformas sociales como WeChat, los minijuegos, con sus características ligeras de «jugar al instante, sin necesidad de descargas», se adaptan a la perfección a las necesidades de entretenimiento en momentos de tiempo libre de los usuarios.

Entre ellos, la aparición de la nada de «Yang Le Ge Yang» llevó la popularidad de los minijuegos a su punto álgido.Este minijuego de combinar piezas, aparentemente sencillo, logró despertar el espíritu competitivo y el deseo de compartir de los jugadores gracias a su diseño basado en un fuerte contraste —«el primer nivel es fácil, el segundo es un auténtico infierno»— y a mecanismos como las clasificaciones por provincias y la posibilidad de revivir mediante el uso de redes sociales. Los servidores se colapsaron tres veces en 24 horas,y los temas relacionados en Weibo superaron los 1.660 millones de visualizaciones, convirtiéndose en un fenómeno de que hablaron todos. Con su enfoque de diseño «Hard Fun», demostró el enorme potencial de los minijuegos en cuanto a la propagación social y la fidelización de los usuarios, lo que llevó a todo el sector a replantearse el valor de este segmento.Al mismo tiempo, «Tianping Fayue» arrasó en las listas de éxitos gracias a su innovadora mecánica de combate de defensa de torres y, junto con «Yang Le Ge Yang», mantuvo el interés por el sector en pleno invierno.

De los éxitos de los últimos seis años en el ámbito del ocio, ¿cuántos has probado?

Al mismo tiempo, el negocio de la expansión internacional de los juegos casuales ha comenzado a destacar: productos como «Squad: Shell Strike» han logrado resultados sobresalientes en los mercados extranjeros gracias a un diseño de juego global y una gestión adaptada a cada mercado, lo que ha abierto nuevas perspectivas de crecimiento para el sector.

Sin embargo, el desarrollo de los minijuegos en esta fase sigue estando limitado por la tecnología subyacente de la plataforma, y dado que los recursos de los anunciantes son relativamente limitados, aún no se ha aprovechado plenamente su potencial comercial.

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Los minijuegos alcanzan la madurez plena

(2023-actualidad)

En 2023, la tecnología subyacente de plataformas de minijuegos como WeChat experimentó un avance decisivo, lo que supuso un «impulso» directo para el sector de los minijuegos.La eliminación total de los cuellos de botella tecnológicos ha supuesto un salto cualitativo en la calidad de los minijuegos de complejidad media y alta: la precisión gráfica, la fluidez de los controles y la capacidad de contenido están ahora a la altura de las aplicaciones nativas. Modos de juego complejos como los SLG o los MOBA, que antes resultaban difíciles de implementar debido a las limitaciones de rendimiento, ahora se pueden presentar de forma estable y funcionar con fluidez en las plataformas de minijuegos.

Fue precisamente en ese año cuando surgieron sucesivamente éxitos fenomenales como «El rey del pescado salado», «En busca del camino en el gran cosmos» y «Invierno sin fin», que, gracias a su variedad de modalidades de juego y a su excelente experiencia, se convirtieron en títulos muy conocidos entre los jugadores. Esto no solo demostró el potencial de este sector tras los avances tecnológicos, sino que también desató una auténtica fiebre en la industria de los minijuegos de intensidad media y alta.

Al entrar en 2024, el mercado de los minijuegos ha alcanzado oficialmente su fase de madurez, mostrando un apogeo caracterizado por una prosperidad generalizada y una gran diversidad. Cada vez son más las grandes empresas que se lanzan al mercado con IP de alta calidad y una sólida experiencia en I+D, lo que ha provocado una afluencia constante de minijuegos de intensidad media y alta, con una oferta de productos cada vez más variada y rica:desde obras maestras de estilo tradicional chino como «Esta ciudad tiene buenas tierras», que fusiona la simulación de gestión con el desarrollo estratégico, hasta productos de cartas ligeros como «La gran batalla de los soldados», centrados en la competición rápida y competitiva, que cubren todas las necesidades de los usuarios, desde el entretenimiento ligero hasta la inmersión profunda.

De los éxitos de los últimos seis años en el ámbito del ocio, ¿cuántos has probado?

Este año, nuestros Premios Jincha han incorporado específicamente la categoría «Mejor minijuego del año», con el fin de fomentar estos productos destacados.El mercado actual de los minijuegos ha dejado atrás hace tiempo la etiqueta de «sector complementario» y se ha convertido en el motor principal del crecimiento del sector de los juegos casuales. Su clara trayectoria de evolución y su pujante prosperidad se han convertido en un vívido ejemplo de cómo la industria nacional de los videojuegos impulsa la innovación a través de la tecnología y conquista el mercado gracias a los contenidos.

En la actualidad, el mercado sigue evolucionando y el sector de los juegos casuales continúa escribiendo un nuevo capítulo. A juzgar por las tendencias actuales, la competencia en el mercado vuelve a centrarse en el producto, y la apuesta por la calidad se ha convertido en una tendencia ineludible;el proceso de globalización se acelera sin cesar, lo que impulsa a un número cada vez mayor de empresas a expandirse activamente en mercados emergentes y a explorar nuevas oportunidades de crecimiento; a nivel operativo, la explotación de la propiedad intelectual (IP), como medio clave para profundizar el vínculo emocional con los usuarios, está recibiendo una gran atención; y en cuanto a la comercialización, los modelos de monetización mixtos, capaces de aprovechar al máximo el valor de los usuarios, se han convertido en la corriente dominante del sector.

Por supuesto, independientemente de cómo evolucione el mercado, en el futuro seguiremos prestando atención a las tendencias del sector, seremos testigos del nacimiento de más obras de gran calidad y de la evolución constante del sector, y damos una calurosa bienvenida a más equipos especializados en juegos casuales y minijuegos para que se inscriban en los Premios Jincha de este año.

Por último, repasemos juntos algunos de los productos más destacados que han ganado el Premio «Té de Oro» a lo largo de los años:

El mejor juego casual de 2019

«El jardín de los sueños», «La leyenda del arco y la flecha», «Viaje de brochetas»

El mejor juego casual de 2020

«El agente n.º 6: Misión secreta», «El apartamento de los gatos»

El mejor juego casual de 2021

«La finca de Moore», «El caracol más fuerte», «El maestro de la esmeralda» y «Llámame jefe de tienda»

El mejor juego casual de 2022

«Descansar y crecer», «El comando de los casquillos» y «El restaurante de fondue en el camino hacia la felicidad»

El mejor juego casual de 2023

«Esta ciudad tiene buenas tierras de cultivo», «La flota de pollitos sale al ataque», «La casa de fideos de papá»

El mejor juego casual de 2024

«Una casa en lo más profundo del paraíso» y «El pueblo que te enamora»

Mejores minijuegos de 2024

«El camino del rey», «Elfos de la defensa de la torre», «La gran batalla de los soldados» y «Esta ciudad tiene buenas tierras de cultivo»

En 2025 seguirá la diversión, esperamos que te unas a nosotros.

De los éxitos de los últimos seis años en el ámbito del ocio, ¿cuántos has probado?

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游茶妹儿
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