Wie viele der beliebtesten Freizeit-Hits der letzten sechs Jahre hast du schon ausprobiert?

Die Entwicklung der Spielebranche schreitet unaufhörlich voran. Wenn man mittendrin steckt, erscheint einem das Ganze oft wie der normale Lauf der Dinge, doch wenn man gelegentlich zurückblickt, wird einem erst bewusst, dass die Welle der Zeit die Branche bereits grundlegend verändert hat.

Im Jahr 2020 trat ich offiziell bei „Teahouse“ ein und begann, mich intensiv mit dem Bereich der Casual-Games zu beschäftigen.In diesen fünf Jahren habe ich sowohl den Rausch miterlebt, als Hit-Spiele die Bildschirme eroberten und über die Grenzen der Branche hinaus bekannt wurden, als auch die Tristesse, mit der viele Titel leider ihr Ende fanden. Während ich mich als Neuling in der Branche nach und nach weiterbildete und weiterentwickelte, durchlief der Markt für Casual Games in diesen fünf Jahren mehrere Wendepunkte und vollzog einen grundlegenden Wandel.

Es ist ein ziemlicher Zufall, dass der von „Teahouse“ veranstaltete „Golden Tea Award“ genau in meinem ersten Jahr im Unternehmen – im Jahr 2019 – offiziell um die Kategorie „Bestes Casual Game“ erweitert wurde und seitdem die Höhen und Tiefen sowie das Wachstum dieses Segments begleitet und miterlebt hat.Blättert man durch die Liste der bisherigen Preisträger, ist es, als würde man eine lebendige Geschichte der Entwicklung von Casual Games durchblättern. Ein Spiel nach dem anderen, die einst große Erfolge feierten, zeichnen ein klares Bild von den Veränderungen und der Entwicklung des chinesischen Casual-Games-Marktes in den letzten sechs Jahren.

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Der Boom bei den Casual-Handyspielen

(2019–2021)

Zu Beginn des Jahres 2019 hat sich der Markt für Casual Games in China endgültig von seiner frühen Erkundungsphase verabschiedet und ist nun offiziell in eine Phase des groß angelegten Aufschwungs eingetreten.

Bislang handelte es sich bei Casual Games überwiegend um Einzelspieler-Titel mit geringem Spielaufwand, deren Monetarisierungsmodelle einseitig und ineffizient waren. Die meisten Entwicklerteams sahen sich mit dem Dilemma konfrontiert, dass ihre Spiele zwar von Kritikern gelobt, aber kommerziell nicht erfolgreich waren, sodass es schwierig war, stabile Einnahmen zur Sicherung einer langfristigen Entwicklung zu erzielen.Mit dem starken Markteintritt führender Werbeplattformen wie der „Pangolin Alliance“ von Juyang Engine und „Tencent Youlianghui“ sowie der ausgereiften Umsetzung des Modells der videobasierten Incentive-Werbung hat die Branche nun einen entscheidenden Wendepunkt erreicht.

Die im Jahr 2010 eingeführten Video-Incentive-Anzeigen traten 2019 in eine Phase rasanten Wachstums ein: Mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von über 15 % haben sie sich zu einer der wichtigsten Werbeformen entwickelt.Das Modell, bei dem „Nutzer aktiv Werbung ansehen, um Belohnungen im Spiel zu erhalten“, gewährleistet nicht nur ein kostenloses Spielerlebnis für Gelegenheitsspieler, sondern aktiviert durch eine hohe Konversionsrate auch den kommerziellen Wert und ist damit zum „Kernmotor“ der Monetarisierung von Casual Games geworden.Den Daten zufolge liegt der eCPM-Preis von Incentivized-Video-Werbung beim 1,5- bis 3-Fachen von Intro-Werbung und beim 1,3- bis 2,5-Fachen von Interstitial-Werbung. Die durchschnittliche Konversionsrate beträgt über 20 % und ist damit um ein Vielfaches oder sogar um das Zehnfache höher als bei herkömmlichen Werbeformen.

In diesem Prozess haben die Pangolin Alliance und Youlianghui dank der Traffic- und Technologieunterstützung durch ByteDance und Tencent den Entwicklern von Casual-Games stabile und effiziente Monetarisierungskanäle bereitgestellt, das kommerzielle Potenzial dieses Segments voll ausgeschöpft und den Wandel der Branche vom „Traffic-Bonus“ zum „Ertragsbonus“ vorangetrieben.

In dieser Zeit sprengte das aus dem Ausland eingeführte Spiel „Fantasy Garden“ mit seiner innovativen Mischung aus „Match-3-Puzzle und Simulationsmanagement“ die inhaltlichen Grenzen traditioneller Casual Games;„Legend of the Bow“ wurde durch die Kombination von Roguelike-Zufallselementen mit einer einfachen Steuerung zu einem phänomenalen Hit. Beide Titel schafften es dank ausgereifter Monetarisierungsstrategien und hochwertiger Inhalte erfolgreich auf die Liste der Gewinner des Golden Tea Awards.

Gleichzeitig stieg Ohayoo, die Casual-Games-Vertriebsplattform von ByteDance, mit ihren umfangreichen Traffic-Ressourcen und ihrer ausgefeilten Vertriebskompetenz in den Markt ein, was die Marktdynamik weiter belebte und dazu beitrug, dass eine Reihe hochwertiger Produkte wie „Agent Nr. 6: Geheime Mission“und „Jade-Meister“ schnell eine riesige Spielerbasis erreichen konnten, was zu einem Branchenboom führte, in dem „ein Hit nach dem anderen entstand und jeder auf den Zug aufsprang“.

Wie viele der beliebtesten Freizeit-Hits der letzten sechs Jahre hast du schon ausprobiert?

Die Euphorie in der Branche hielt jedoch nicht lange an. Ende 2021 kamen in der Branche Gerüchte auf, dass Ohayoo sein Geschäft mit der Veröffentlichung von Casual Games zurückfahren oder sogar ganz aufgeben würde, was diesem explosiven Wachstum ein etwas spannungsgeladenes Ende bescherte.

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Das rasante Wachstum von Minispielen (2022)

Das Jahr 2022 war für die heimische Casual-Games-Branche ein wahrhaft „kaltes Jahr“.Beeinflusst durch mehrere Faktoren, darunter die allgemeine Abkühlung der Branche, verzeichnete der Markt für Casual Games zum ersten Mal einen vorübergehenden Rückgang. In diesem Jahr beliefen sich die Downloadzahlen für Casual Games in China auf etwa 1,63 Milliarden, was einem Rückgang von 3 % gegenüber dem Vorjahr entspricht; das Marktvolumen betrug etwa 34,4 Milliarden Yuan, was einem Rückgang von etwa 0,62 % gegenüber dem Vorjahr entspricht – dies war der erste Rückgang dieser Kennzahl seit 2018.

Ich erinnere mich noch daran, dass ich damals in einem Branchenbericht schrieb: „Im Jahr 2022 erreichte der Überlebenskampf der Casual-Games-Teams den ‚Höllenmodus‘“ – zahlreiche kleine und mittlere Teams, die sich auf den Bereich der Handyspiele spezialisiert hatten, mussten aufgrund von Finanzengpässen und schwachem Nutzerwachstum den Markt verlassen, und in der Branche herrschte Stille.

Doch vor dem Hintergrund eines insgesamt schrumpfenden Marktes hat sich der Bereich der Minispiele entgegen dem Trend durchgesetzt und erlebt derzeit eine Blütezeit. Dank der natürlichen Traffic-Vorteile sozialer Plattformen wie WeChat entsprechen Minispiele mit ihren unkomplizierten Eigenschaften – „einfach anklicken und losspielen, kein Download erforderlich“ – genau den Bedürfnissen der Nutzer nach Unterhaltung in kurzen, unterbrochenen Zeitfenstern.

Insbesondere der plötzliche Durchbruch von „Yang Le Ge Yang“ hat die Popularität von Minispielen auf einen Höhepunkt getrieben.Dieses auf den ersten Blick einfache Match-3-Spiel weckte dank seines Designs mit dem starken Kontrast zwischen „einfachem Einstieg im ersten Level und höllischem Schwierigkeitsgrad im zweiten Level“ sowie Mechanismen wie Provinz-Ranglisten und der Wiederbelebung durch das Teilen in sozialen Netzwerken erfolgreich den Wettbewerbs- und Weiterempfehlungsdrang der Spieler. Innerhalb von 24 Stunden brachen die Server dreimal zusammen,Die Aufrufe der entsprechenden Themen auf Weibo überstiegen 1,66 Milliarden und machten das Spiel zu einem Phänomen, über das die ganze Nation diskutierte. Mit seinem „Hard Fun“-Designkonzept bestätigte es das enorme Potenzial von Minispielen hinsichtlich viraler Verbreitung und Nutzerbindung und veranlasste die gesamte Branche dazu, den Wert dieses Marktsegments neu zu bewerten.Zur gleichen Zeit stürmte „Lie flach und entwickle dich“ dank seines innovativen Tower-Defense-Kampfspielprinzips die Charts und sorgte gemeinsam mit „Ein Schaf“ für die nötige Begeisterung in der Branche inmitten des „kalten Winters“.

Wie viele der beliebtesten Freizeit-Hits der letzten sechs Jahre hast du schon ausprobiert?

Gleichzeitig begann sich das Geschäft mit der internationalen Vermarktung von Casual Games zu etablieren: Produkte wie „Shell Strike“ erzielten dank ihres global ausgerichteten Spielkonzepts und der lokalisierten Betriebsführung beeindruckende Erfolge auf den ausländischen Märkten und erschlossen der Branche neue Wachstumsmöglichkeiten.

Allerdings ist die Entwicklung von Minispielen in dieser Phase noch durch die zugrunde liegende Technologie der Plattformen eingeschränkt, und da die Ressourcen der Werbekunden relativ begrenzt sind, konnte das kommerzielle Potenzial noch nicht voll ausgeschöpft werden.

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Minispiele haben sich vollständig etabliert

(2023 – heute)

Im Jahr 2023 gab es entscheidende Durchbrüche bei den Basistechnologien von Minispiel-Plattformen wie WeChat, was dem Minispiel-Segment direkt einen „Beschleunigungskick“ verlieh.Die vollständige Überwindung der technischen Engpässe führte zu einem qualitativen Quantensprung bei mittelschweren und anspruchsvollen Minispielen – Bildauflösung, Bedienungsflüssigkeit und Kapazität zur Darstellung von Inhalten entsprechen nun voll und ganz denen nativer Apps. Komplexe Spielmechaniken wie SLG und MOBA, deren Umsetzung aufgrund von Leistungsbeschränkungen früher schwierig war, lassen sich heute auf Minispiel-Plattformen stabil darstellen und flüssig ausführen.

Genau in diesem Jahr entstanden nacheinander Phänomene wie „Der König der Salzfische“, „Auf der Suche nach dem Weg durch das Universum“ und „Endloser Winter“, die dank ihrer vielfältigen Spielmöglichkeiten und ihres hochwertigen Spielerlebnisses bei den Spielern zu bekannten Titeln wurden. Dies bestätigte nicht nur das Potenzial dieses Bereichs nach den technologischen Durchbrüchen, sondern löste auch einen regelrechten Boom für mittelschwere bis anspruchsvolle Minispiele in der Branche aus.

Zu Beginn des Jahres 2024 ist der Markt für Minispiele offiziell in seine Reifephase eingetreten und zeigt sich in voller Blüte mit einer vielfältigen und dynamischen Entwicklung. Immer mehr große Unternehmen steigen mit hochwertigen IPs und fundierter Entwicklungserfahrung in den Markt ein, und es strömen weiterhin in großer Zahl mittelschwere bis anspruchsvolle Minispiele auf den Markt, wodurch die Produktpalette immer vielfältiger und reichhaltiger wird:Es gibt sowohl Meisterwerke im chinesischen Stil wie „Diese Stadt hat fruchtbares Land“, die Simulations- und Strategieelemente miteinander verbinden, als auch leichte Kartenspiele wie „Kleine Soldaten, großer Kampf“, bei denen schnelle Wettkämpfe im Vordergrund stehen. Damit werden alle Nutzerbedürfnisse abgedeckt, von leichter Unterhaltung bis hin zu tiefem Eintauchen in das Spiel.

Wie viele der beliebtesten Freizeit-Hits der letzten sechs Jahre hast du schon ausprobiert?

In diesem Jahr haben wir unseren „Golden Tea Award“ um die Kategorie „Herausragendes Minispiel des Jahres“ erweitert, um diese hervorragenden Produkte zu würdigen.Der heutige Markt für Minispiele hat sich längst vom Etikett „Nischenbereich“ gelöst und sich zu einem zentralen Wachstumsmotor der Casual-Games-Branche entwickelt. Sein klarer Entwicklungsweg und seine dynamische Wachstumsdynamik sind zudem ein anschauliches Beispiel dafür, wie die chinesische Spieleindustrie durch Technologie Innovationen vorantreibt und mit Inhalten den Markt erobert.

Auch heute schreitet die Marktentwicklung weiter voran, und der Bereich der Casual Games schreibt weiterhin neue Kapitel. Betrachtet man die aktuellen Entwicklungstrends, so kehrt der Wettbewerb wieder zur Produktorientierung zurück, und die Fokussierung auf hochwertige Produkte ist bereits ein unaufhaltsamer Trend;Der Globalisierungsprozess beschleunigt sich zudem kontinuierlich und veranlasst immer mehr Hersteller dazu, aktiv in aufstrebende Märkte zu expandieren und neue Wachstumschancen zu erschließen; auf operativer Ebene wird die Nutzung von IPs als entscheidendes Mittel zur Vertiefung der emotionalen Bindung der Nutzer zunehmend an Bedeutung gewinnen; und im Bereich der Kommerzialisierung haben hybride Monetarisierungsmodelle, die den Nutzerwert voll ausschöpfen, sich bereits als Mainstream der Branche etabliert.

Unabhängig davon, wie sich der Markt auch entwickeln mag, werden wir uns natürlich auch in Zukunft weiterhin auf die Branchenentwicklungen konzentrieren, die Entstehung weiterer hochwertiger Werke sowie die kontinuierliche Weiterentwicklung des Segments mitverfolgen und heißen alle Teams, die sich intensiv mit Casual Games und Minispielen beschäftigen, herzlich willkommen, sich für die diesjährige „Golden Tea Award“-Verleihung anzumelden.

Lassen Sie uns zum Abschluss gemeinsam einen Rückblick auf die herausragenden Produkte werfen, die im Laufe der Jahre mit dem „Golden Tea Award“ ausgezeichnet wurden:

Das beste Casual-Spiel des Jahres 2019

„Fantasy Garden“, „Legend of the Bow and Arrow“, „Travel Skewers“

Das beste Casual-Spiel des Jahres 2020

„Agent Nr. 6: Geheimauftrag“, „Die Katzen-Wohnung“

Das beste Casual-Spiel des Jahres 2021

„Moore Manor“, „Die stärkste Schnecke“, „Der Jade-Meister“, „Nennt mich den großen Geschäftsführer“

Das beste Casual-Spiel des Jahres 2022

„Sich zurücklehnen und wachsen“, „Die Patronenhülsen-Spezialeinheit“, „Das Hotpot-Restaurant auf dem Weg zum Glück“

Das beste Casual-Spiel des Jahres 2023

„Diese Stadt hat fruchtbares Land“, „Die Kükenflotte rückt aus“, „Papas Nudelrestaurant“

Das beste Casual-Spiel des Jahres 2024

„Ein Haus tief im Paradies“ und „Die Stadt, die das Herz höher schlagen lässt“

Die besten Minispiele des Jahres 2024

„Der Weg des Königs“, „Tower Defense Elfen“, „Kleine Soldaten, großer Kampf“, „Diese Stadt hat fruchtbares Land“

Auch 2025 geht es spannend weiter – wir freuen uns auf deine Teilnahme.

Wie viele der beliebtesten Freizeit-Hits der letzten sechs Jahre hast du schon ausprobiert?

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游茶妹儿
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