Am Montag dieser Woche (10. November) nahm das Teehaus auf Einladung von Eagle Corner an der Pressekonferenz zu „Arknights: Endland“ (im Folgenden „Endland“ genannt) in Shanghai teil und konnte die „umfassende Testversion“, deren Testphase am 28. November beginnt, vorab ausprobieren.
Der Produzent Haimao und der Kampf- und Level-Designer RUA nahmen ebenfalls an dieser Pressekonferenz teil und gaben vor Ort Einblicke in die Überlegungen des „Zhongmo Di“-Teams während des Entstehungs- und Entwicklungsprozesses.
Als erstes Projekt von Eagle Corner im Bereich der Entwicklung „kapitalintensiver“ groß angelegter 3D-Handyspiele hat „Endland“ im In- und Ausland stets großes Interesse geweckt. Dies zeigt sich deutlich an den internationalen Messen der letzten zwei Jahre: Ob in Köln oder auf der TGS – der Stand von „Endland“ war stets gut besucht.
Die Menschenmassen am Stand von „Endland“ auf der diesjährigen TGS
Daher waren bei dieser Präsenzveranstaltung auch zahlreiche ausländische Medienvertreter und KOLs anwesend. Zählt man die einigen aus dem Inland bekannten Gesichter hinzu, die im Teehaus gut bekannt sind, versammelten sich insgesamt fast achtzig Content-Ersteller aus aller Welt in „Endland“. Eine öffentliche Veranstaltung dieser Größenordnung dürfte seit der ersten Enthüllung des Projekts eine Premiere sein.
Nachdem wir vor Ort die Überlegungen von Haimao und RUA zu Aspekten der Entwicklung wie der Projektinitiierung und dem Design gehört und das Spiel fast sechs Stunden lang ausprobiert hatten, musste „Teahouse“ zugeben, dass „The Endland“ nach mehreren Überarbeitungen – genau wie damals das aus dem Nichts aufgetauchte „Arknights“ – nach wie vor einzigartig genug und typisch „Eagle Corner“ ist.
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Die Ausstrahlung von Yingjiao
Su Shi hat einst einen Gedanken formuliert, der lautet: „Seine Texte spiegeln seinen Charakter wider.“ Überträgt man diesen Gedanken auf die Spielebranche, lässt sich daraus vielleicht folgender Schluss ziehen: Welche Art von Hersteller ist, bestimmt, welche Art von Produkten er entwickelt; umgekehrt ist die Gestalt eines Produkts der beste Beweis für die Philosophie, die Werte und – man könnte auch sagen – die Ausstrahlung des dahinterstehenden Herstellers.
Wie sieht nun das Wesen von Yingjiao aus?
Was das Design angeht, lässt es sich vielleicht als funktionaler Stil, postapokalyptische + industrielle Ästhetik sowie eine nicht in Schubladen steckbare „2D“-Sprache zusammenfassen;Was das Streben betrifft, so lässt sich sagen, dass Yingjiao stets daran arbeitet, über die reine inhaltliche Verfeinerung hinaus die Grenzen des Spielens mit Anime- und Manga-Elementen kontinuierlich zu erweitern; was den Stil angeht, so können wir anhand der von außen geäußerten Lobeshymnen wie „Yinjiao“ sowie der bisher geschaffenen Werke erkennen, dass es sich offenbar um einen kreativ orientierten Hersteller handelt.
All diese Merkmale vereinen sich zu einem Charakter, der einzig und allein „Eagle’s Horn“ eigen ist. Dieser Charakter zieht sich durch „Arknights“ und alle damit verbundenen Aspekte und ist nun auch in „Arknights: Endland“ spürbar.
Auf visueller Ebene lässt sich sagen, dass, wenn man die narrative Inszenierung innerhalb des Spiels sowie die Modellierung von Charakteren und Szenen als „innerbildliche Darstellung“ und UI, UX sowie HUD als „außerbildliche Darstellung“ betrachtet, das Teehaus nach mehreren Iterationennicht nur in der visuellen Gestaltung und der praktischen Umsetzung dieser beiden Dimensionen in „Endland“ im Einklang mit dem bisherigen Designansatz von Yingjiao stehen, sondern diesen sogar noch übertreffen und damit eine stilistische Weiterentwicklung erreicht haben.
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Im Bild: Figuren und Schauplätze
Nehmen wir als Beispiel die zentralen Charaktere aus „Naer Yu“: Vor „Zongmo Di“ konzentrierte sich „Yingjiao“ bei der Darstellung des Charmes der Charaktere aus „Arknights“ im Wesentlichen auf die 2D-Ebene. Das Studio war besonders geschickt darin, mithilfe von wunderschönen Standbildern, animierten SD-Figuren sowie Texten, die den Hintergrund und den Charakter der Figuren vermittelten, gemeinsam den Raum für die Vorstellungskraft der Spieler zu schaffen.
Als die Figuren jedoch in die 3D-Welt übergingen, vollzog sich ein grundlegender Wandel in der Logik ihrer Gestaltung.
Um in einer 3D-Umgebung den Charme einer Figur zur Geltung zu bringen, darf man sich nicht mehr nur auf statische „Zeichnungen“ und „Texte“ verlassen, sondern muss den Fokus umfassend auf die Modellierungsgenauigkeit, die Qualität der Bewegungen, die Mimik und Gestik sowie die dynamische Interaktion in offenen Szenen ausweiten.
In der dritten Testphase wurde zunächst die Modellierungsgenauigkeit der Charaktere umfassend überarbeitet und gleichzeitig das Rendering angepasst und optimiert.
RUA erwähnte, dass die Anzahl der Renderflächen pro spielbarem Charakter im Endspiel zwischen 80.000 und 100.000 liege; selbst auf Mobilgeräten seien es unter Berücksichtigung der Anpassung noch 40.000 bis 50.000 Flächen. Er fügte hinzu, dass dies 50 % bis 100 % mehr sei als bei den derzeit auf dem Markt erhältlichen Produkten.
Gleichzeitig sind in „Endland“ während des gesamten Spiels vier spielbare Charaktere gleichzeitig auf dem Bildschirm zu sehen. Um den Anforderungen an die Spielvielfalt des „Kästen-Garten“-Gameplays gerecht zu werden, gibt es eine größere Anzahl an NPCs, Gegnern auf dem Bildschirm und Interaktionsobjekten. Zudem gibt es im Fabrikbau-Gameplay von „Endland“ viele dynamische Objekte, was die Darstellung sehr anspruchsvoll macht.
Das Teehaus hat Grund zu der Annahme, dass sich die von RUA beschriebenen Prozentangaben nicht mehr nur auf den Bereich der Second-Tier-Spiele beziehen.
Denn bei AAA-Spielen der nächsten Generation, wie beispielsweise „FF7: Remake“, umfasst das Modell von Cloud etwa 110.000 Polygone, während die 150.000 Polygone von Ellie in „The Last of Us Part II“ bereits zu den Spitzenwerten zählen.bei einigen Spielen, die mehr Wert auf die Darstellung mehrerer Modelle auf einem Bildschirm oder eine weitläufige Spielwelt legen, wie beispielsweise „Red Dead Redemption“, hat Arthurs Modell sogar nur etwas mehr als 50.000 Polygone (diese Daten finden Sie in vielen Beiträgen von Modellanalysten, wie zum Beispiel bei Sav3D).
Bildquelle: PlayStation.Blog
Im Vergleich zu diesen Produkten ist die Anzahl der Polygone bei den Charakteren in „Endland“ derzeit schon allein rein zahlenmäßig extrem hoch – eine Zahl von 100.000 Polygonen pro Charakter ist in einem 2D-Spiel kaum vorstellbar.
Die optische Präzision reicht natürlich nicht aus. In der Spieleentwicklung gibt es eine alte Weisheit: Eine hohe Polygonanzahl ist nicht unbedingt der Schlüssel zum Erfolg – das Richtige ist das Beste.In „Endland“ wurde der Rendering-Stil der Charaktere weiter verfeinert. Man kann zwar nicht von einer kompletten Neugestaltung sprechen, doch im Vergleich zum letzten Test sind die Licht- und Schattenübergänge an den Rändern der Charakter-Skins deutlich natürlicher, und die Haartextur wirkt nicht mehr so schwer und „plattenhaft“ wie zuvor, sondern sieht nun geschmeidiger und luftiger aus.
Vergleich der Aufführungsaufnahmen aus dem zweiten Test (Teil 1) und dem dritten Test (Teil 2)
Auch den Gesichtern der Charaktere wurde besondere Aufmerksamkeit gewidmet. Nehmen wir zum Beispiel unsere Hauptdarstellerin Perika: In der dritten Testversion sieht sie deutlich frischer aus als in der vorherigen, und Details wie die Gesichtsform und der Augenabstand wurden optimiert und angepasst.
Der Grund für diese äußerst detaillierte Modellierung liegt darin, dass „Endland“ das Designkonzept von „Arknights“ weiterführt – einen „2D-Realismus“-Stil, der besonderen Wert auf Texturen legt.
In der 2D-Ära war die Umsetzung eines realistischen 2D-Stils relativ einfach. Durch Maßnahmen wie die Optimierung der Farbwahl, die Anpassung des Farbkontrasts oder die originalgetreue Wiedergabe von Materialien – also durch die Betonung der künstlerischen Textur in 2D – gelang es dem Entwicklungsteam, den Charakteren und Szenen eine solide räumliche Präsenz und realistische Textur zu verleihen, ohne dabei die ästhetischen Merkmale des 2D-Stils zu beeinträchtigen.
Bei 3D ist die Handhabung jedoch nicht ganz so einfach: Wenn man nicht aufpasst, kann es aufgrund unterschiedlicher Texturen zu einem deutlichen Bruch zwischen den Figuren und ihren Kostümen kommen.
Hai Mao erläuterte ausführlich die Bemühungen des Entwicklungsteams in diesem Zusammenhang und erwähnte, dass, um sowohl den Anime-Stil als auch den realistischen Stil in 3D gleichzeitig umzusetzen,im Rahmen des Projekts nicht nur zahlreiche handgezeichnete Textureffekte zu den 3D-Materialien hinzugefügt wurden, sondern dass sie zudem große Anstrengungen unternommen haben, um bei der Textur der Kleidung ein Gleichgewicht zwischen realistischem und 2D-Stil zu finden, indem sie Experimente zur Verschmelzung von PBR (physikalisch basiertes Rendering) und NPR (nicht-realistisches Rendering) für verschiedene Materialien durchführten.
Erst so entstand der einzigartige 3D-Stil von „Endland“, der als „realistisches 2D“ bezeichnet wird.
An regnerischen Tagen ist die unterschiedliche Darstellung von Nässe bei den verschiedenen Materialien im Spiel ebenfalls eines der beeindruckendsten Merkmale von „The End“.
Bei Multiplayer-Spielen kann es an visuellen Details rund um die Charaktere nie genug geben,denn im 3D-Kontext wird der Charakter oder das Charakterdesign eines Charakters durch seine Gangart, die Spezialeffekte seiner Fähigkeiten im Kampf, seine unbewussten Interaktionen mit der Umgebung in der Freizeit und sogar durch seine Mikroausdrücke bei verschiedenen Ereignissen viel dreidimensionaler und immersiver dargestellt.
Yingjiao war sich dessen offensichtlich bewusst, weshalb im dritten Test die Handlung angepasst wurde, fast alle Darbietungen neu gedreht wurden, die Anzahl der Darbietungen erheblich erweitert wurde und schließlich die Mikroausdrücke und Bewegungen der Figuren sehr fein ausgearbeitet wurden.So verkörpert beispielsweise unsere kleine Chen, „Chen Qianyu“, durch ihre ausladenden Körperbewegungen und ihren facettenreichen Gesichtsausdruck das Bild eines energiegeladenen Mädchens, das seine Gefühle offen zeigt.
Selbst wenn man die Erzählung einmal außer Acht lässt, weisen die Charaktere in „Endland“ derzeit zwei wesentliche Merkmale auf: Erstens sind sie „in jeder Pose von höchster Schönheit“ und strahlen unter verschiedenen Lichtverhältnissen und in unterschiedlichen Umgebungen Charme aus; zweitens sind sie „zum Greifen nah“, das heißt, jeder Charakter in „Endland“ hält einer 360-Grad-Betrachtung aus „extrem naher Entfernung“ durch den Spieler stand.
Gleichzeitig bilden die Details und das Design von Kleidungsstücken, Waffen und anderen Ausrüstungsgegenständen die markanten ästhetischen Merkmale der „Arknights“-Charaktere aus „The End“, die jedem Charakter dieser Welt eigen sind. Aus Sicht der Teehaus-Gäste sind sie zudem eine wichtige Quelle für die „Adlerhorn“-Ausstrahlung der „The End“-Charaktere.
Ein weiteres wichtiges Element der Darstellung innerhalb des Bildes ist die gesamte Szene auf Thales II als Träger der Erzählung.
Da die Gesamtdarstellung eher realistisch gehalten ist, erfordern die Szenen naturgemäß mehr Details, was gleichzeitig eine enorme Herausforderung für das Rendering und die Optimierung für verschiedene Plattformen darstellt.RUA erwähnte, dass bei der neu erschlossenen Hauptstadt „Wuling“, die Anzahl der gerenderten Polygone auf den PC- und PS5-Plattformen auf 3 bis 5 Millionen begrenzt wurde, während sie auf Mobilgeräten im Bereich von 1 bis 2 Millionen liegt.
Am Beispiel der neuen Karte „Wuling-Stadt“ lassen sich der realistische Stil der Szenerie sowie chinesische Stadtplanungselemente wie die symmetrische Gestaltung der gesamten Stadt entlang einer „Mittelachse“ erkennen.überall zu findende witzige Slogans (darunter sogar eine „100-Tage-Motivationsveranstaltung“ für die Hochschulaufnahmeprüfung) sowie die akademische Atmosphäre, die durch die Verbindung von Natur und Bauwerken entsteht (angeblich wurden für die Details in diesem Bereich viele Entwürfe der China Academy of Art als Vorlage herangezogen), machen Wuling zu einer modernen Hauptstadt im chinesischen Stil mit futuristischem technologischem Flair, die überall das Konzept der harmonischen Koexistenz von „Mensch und Natur“ verkörpert.
Und diese oben genannten, auf Charakteren und Schauplätzen basierenden Besonderheiten spiegelten sich letztendlich auch auf der Ebene der Aufführung wider.Bereits in der Sonderausgabe zur Vorschau auf den „umfassenden Test“ hatten Haimao und RUA erwähnt, dass die Darbietungen in „Endland“ im Rahmen des dritten Tests komplett neu gestaltet wurden. Das tatsächliche Erlebnis im Teehaus hat dies bestätigt: Im aktuellen Erzählverlauf von „Endland“ sind statische Dialoge kaum noch zu finden; stattdessen wird ein filmisches Darstellungserlebnis geboten.
Diese Neugestaltung kommt besonders deutlich in den entscheidenden Szenen zum Ausdruck. So werden beispielsweise am Ende der ersten beiden Kapitel – in der entscheidenden Schlacht im Tal Nr. 4 gegen die Wächter der Kreidewelt – die Handlungen mehrerer Charaktere auf dem Schlachtfeld durch raffinierte Kameraführung und geschickte Rhythmusgestaltung miteinander verknüpft.Gleichzeitig spiegeln die Nahaufnahmen der Hauptfiguren die bisherigen Anstrengungen der Spieler in den vorangegangenen Kapiteln wider. Diese panoramischen Szenen erzeugen einen dramatischen Effekt, der für „Endland“ charakteristisch ist und durch einen ausgewogenen Wechsel zwischen Spannung und Entspannung besticht.
Durch die Neugestaltung der Inszenierung wurden hochwertige künstlerische Elemente mittels dynamischer Bildsprache und präziser Rhythmusgestaltung zum Leben erweckt, wodurch die technischen Fortschritte letztendlich in ein für die Spieler spürbares immersives Erlebnis umgewandelt wurden und eine echte emotionale Resonanz hervorgerufen wurde.
Insgesamt weist „Endland“ derzeit bereits einen recht hohen Fertigstellungsgrad auf,Haimao und RUA erwähnten, dass die Spielzeit für die konsumierbaren Inhalte der dritten Testversion von „The Endland“ grob geschätzt bereits 50 bis 60 Stunden beträgt. Nach den tatsächlichen Spielerfahrungen von „Teahouse“ ist die Angabe von 60 Stunden durchaus zutreffend; um weitere Details zu entdecken, wird die tatsächliche Spielzeit sogar noch länger ausfallen.
Was allein schon die Hauptgeschichte betrifft, könnte man natürlich ausführlich über die Erzählung hinter diesem Umfang sprechen. Zum einen hat das Teehaus jedoch, selbst nachdem es bis zur Schließungszeit gespielt hat, noch nicht alle Geschichten erlebt, die sich auf dem Turm „Wei II“ zugetragen haben, und zum anderen ist es besser, den Inhalt der Erzählung erst später zu besprechen, um Spoiler zu vermeiden.Was das Teehaus jedoch sagen kann, ist, dass diese Geschichte auf dem Weltbild des „Arknights“-IP basiert und dabei völlig neue Themen erschließt und erforscht. Die Besonderheiten der Geschichte drehen sich um Zukunft und Hoffnung, und es gibt auch zahlreiche Handlungsstränge mit einer lockeren Atmosphäre.
Die im Teehaus erwähnten „außerbildlichen Elemente“, also die Benutzeroberfläche und das HUD, sind wiederum ein weiterer Ausdruck des Charakters von „Eagle's Corner“ in „The End“.
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Interaktionsdesign und integrierte Spielmechaniken
„Arknights“ wurde bereits vor vielen Jahren in der Branche wegen seines UI-Designs viel diskutiert, und sogar einige Fachleute aus der Designbranche haben es eingehend analysiert – daher möchte „Teahouse“ hier nicht vor Experten über Design schwadronieren.Kurz zusammengefasst liegt der Erfolg des UI-Designs von „Arknights“ zweifellos darin, dass es Funktionalität und Benutzerfreundlichkeit im mobilen Umfeld perfekt mit der „Ästhetik der Tech-Industrie“ verbindet.
Um diese Verbindung von Funktionalität und Ästhetik auch in „Endland“ beizubehalten, stehen „Eagle Corner“ vor zwei zentralen Herausforderungen: Erstens die plattformübergreifende Veröffentlichung, bei der das UI-Design von „Endland“ sowohl für Mobilgeräte als auch für PC und Konsolen ausgelegt sein muss,Eagle Corner muss gleichzeitig die intuitive, auf Touch-Gesten basierende Bedienung auf Mobilgeräten, die Effizienz von Maus und Tastatur sowie die Tastenkombinationen auf dem PC und die Fokusverwaltung des Controllers auf der Konsole berücksichtigen. Jede Eingabemethode erfordert eine eigene Logik für das Layout der Benutzeroberfläche und eigene Rückmeldungsmechanismen – die Frage ist, wie man die Benutzeroberfläche so gestalten kann, dass sie allen drei Bereichen gerecht wird.Es ist nicht nur das erste Mal, dass Yingjiao ein großes, langfristig betriebenes 3D-Spiel entwickelt, sondern darüber hinaus auch die erstmalige Umsetzung einer plattform- und geräteübergreifenden, weltweit synchronisierten Veröffentlichung von Grund auf – für Yingjiao ist dies zweifellos eine enorme Herausforderung, die das Ganze noch schwieriger macht.
Hinzu kommen die durch große 3D-Spiele bedingten Veränderungen in der UX-Logik. Man muss wissen, dass es in „The End“ keine zentralisierte Hauptoberfläche im Stil eines Informationszentrums gibt, wie man sie aus 2D-Spielen kennt.Die Spieler widmen einen Großteil ihrer Zeit und Aufmerksamkeit der Erkundung von Tower Guard II, dem Abenteuer und dem Aufbau der integrierten Industrie. Es ist keine einfache Aufgabe, die verschachtelten Wechsel der Benutzeroberflächen zu gestalten und interaktive Elemente sowie Spielmodule wie Kämpfe, Kartenerkundung, simuliertes Bauen und regionalen Handel in die Benutzeroberfläche (UI) und das Head-up-Display (HUD) zu integrieren.
Das Beängstigende daran ist, dass Yingjiao genau das geschafft hat. Das folgende Bild zeigt die neueste Benutzeroberfläche der dritten Testversion. Diese Oberfläche übernimmt nicht nur die Funktion des Wechsels zu sekundären Funktionen, sondern zeigt im zentralen Bereich auch die Karte an, auf der sich der Spieler gerade befindet. In den Einstellungen ist dies zudem die Protokoll-Menüleiste, die vom Administrator aufgerufen wird.
Abgesehen davon, dass ich „Teahouse“ nicht über ein Mobilgerät gespielt habe, habe ich es sowohl mit Tastatur und Maus als auch mit einem Controller ausprobiert. Über Tastatur und Maus muss ich nicht viel sagen – die Tastenbelegung des Controllers ist sehr benutzerfreundlich, überhaupt nicht umständlich, einfach großartig.
Diese Hauptbenutzeroberfläche ist ein Spiegelbild des Interaktionskonzepts von „Endland“; das Kern-Erlebnis, das sie vermittelt, besteht nicht darin, den Spieler vom Spiel zu trennen, sondern darin, ihn in das Spiel zu integrieren.Wenn der Spieler diese Hauptbenutzeroberfläche öffnet, entsteht kein Gefühl der Distanzierung à la „Ich bediene als Nutzer das Spielmenü“, sondern ganz natürlich das Erlebnis der Rollenverinnerlichung: „Ich öffne als Administrator den Protokollkern, um Details einzusehen.“
Dieses Design ist von unschätzbarer Bedeutung für das Eintauchen der Spieler in das Spiel und die Konsistenz der Rückmeldungen innerhalb des Spiels. Es ist zudem die Quelle jener schwer fassbaren sogenannten „Realitätsnähe“, die eine visuelle Verschmelzung zwischen dem Spieler und dem von ihm gespielten Charakter bewirkt und letztendlich die Grenze zwischen Spielsteuerung und Spielwelt verschwimmen lässt.
Um das Niveau der Benutzeroberfläche von „Endland“ voll und ganz zu erleben, müsst ihr es selbst ausprobieren, denn es handelt sich um ein Erlebnis, das alle Sinne anspricht: Das Wechseln zwischen Menüs und das Antippen von Schaltflächen werden von flüssigen und logischen Animationen sowie akustischem Feedback begleitet. Wenn man „Teahouse“ bedient, hat man wirklich das Gefühl, die Technologie von „Endland“ zu berühren – es vermittelt ein solides Gefühl, als würde man ein Präzisionsinstrument bedienen.
Unterhalb der Hauptbenutzeroberfläche, die sich in verschiedene Untermenüs unterteilt, lässt sich erkennen, dass das Design der Benutzeroberfläche von „Endland“ äußerst klar und zurückhaltend ist. Der Bildschirm wird nicht mit grellen Lichteffekten und überladenen Verzierungen überfüllt, sondern es wird großzügig mit Leerraum gearbeitet, wobei im Wesentlichen nur die unbedingt notwendigen Informationen und Schaltflächen beibehalten werden.
Auch die Farbgebung ist insgesamt sehr einheitlich und zurückhaltend gehalten, dabei wie immer stilistisch unverwechselbar: Sie basiert auf den Grundfarben Schwarz, Weiß und Grau, wird durch einige metallische Farbakzente ergänzt und durch das für „The End“ charakteristische Gelb abgerundet.
Dadurch strahlt die gesamte Benutzeroberfläche von „Endland“ eine rationale, effiziente und vertrauenswürdige Professionalität aus – ebenso wie das Design des HUD.
Das gilt auch für diese vollständig dreidimensionale Potenzialscheibe.
Zusammenfassend möchte das Teehaus lediglich sagen, dass das UI- und HUD-Design von „Endland“ in der Tat voll und ganz dem gewohnten Designstandard von Yingjiao entspricht.
Ein hervorragendes Interaktionsdesign dient natürlich dazu, die Interaktion besser zu gestalten, und in diesem Zusammenhang muss man unbedingt das Spielprinzip von „Endland“ erwähnen. Ausgehend von einer Bemerkung eines deutschen Spielers auf der diesjährigen Gamescom lässt sich sagen, dass die „ungewöhnliche“ Spielweise zweifellos das markanteste Merkmal von „Endland“ ist.
Und mit diesen „beiden“ meinte der Spieler zuvor die Verschmelzung von Kampf und strategischem Kartenspiel.
Nach Ansicht von „Teahouse“ beschränkt sich die „Unkonventionalität“ des Gameplays von „Endland“ nicht nur darauf, sondern es ist die Kombination aus der Erkundung einer großen Miniaturwelt, Kämpfen, die sowohl strategische als auch actionreiche Elemente vereinen, und dem Aufbau von Infrastruktur, die das Gameplay von „Endland“ insgesamt so einzigartig macht.
Was den Kampf betrifft, so können die Agenten in „Endland“ nun aufeinanderfolgende Ausweichmanöver ausführen. Die Abklingzeiten aller Fähigkeiten sowie die Regenerationsgeschwindigkeit der Aktionsenergie wurden verbessert, und sowohl das präzise Ausweichen als auch das Unterbrechen mit dem roten Kreis fühlen sich nun flüssiger an. Im Wesentlichen wurden die Flüssigkeit und die Action im Kampf weiter verbessert.
Auf die Frage, warum die Bewegungsdarstellung verbessert wurde, erklärte RUA, dass das Entwicklerteam nach dem „erneuten Test“ zahlreiche Rückmeldungen von Spielern erhalten habe,in denen der Wunsch nach einem actionreicheren und ausdrucksstärkeren Design im Vergleich zur vorherigen Version geäußert wurde. Daraufhin hat das Entwicklerteam auf dieser Grundlage schrittweise Anpassungen vorgenommen, um den Kämpfen so viele Action-Elemente und ein gutes Action-Design wie möglich hinzuzufügen, ohne dabei die strategische Kernkomponente des Spiels zu beeinträchtigen, und so den derzeitigen, relativ ausgewogenen Zustand erreicht.
Teahouse ist der Ansicht, dass dies auch dem aktuellen Trend entspricht, da die Spieler mehr sofortiges Feedback benötigen.
Was den aktuellen Stand des Kampfsystems in „Endzeit“ betrifft, so können Spieler, die Wert auf actionreiche Spielmomente legen, durch geschickte Steuerung ein spannendes Kampferlebnis und ein gutes Spielgefühl genießen. Spieler, die strategische Tiefe suchen, können hingegen ihrer Fantasie bei der Zusammenstellung ihrer Teams freien Lauf lassen, um mit mehrstufigen Kombinationsangriffen, physischen oder magischen Statusveränderungen und anderen Effekten den Gegner zu besiegen und so die vielfältigen Möglichkeiten der Kampfstrategien auszuschöpfen.
Teahouse hatte gar keine Zeit, die vielfältigen ungewöhnlichen Effekte von „Endland“ genauer zu untersuchen, stellte einfach wahllos ein Team zusammen und schaffte es dank seiner Erfahrung mit Action-Spielen, die beiden Bosse der Testversion zu besiegen – dabei gelang ihm auch eine ganze Reihe von Kombinationsangriffen.Was das Spielgefühl während der Kämpfe und die allgemeine Flüssigkeit angeht, bietet das Kampfsystem von „Endland“ tatsächlich ausreichend Spielspaß und Möglichkeiten; es fällt in die Kategorie „leicht zu erlernen, schwer zu meistern“.
Lassen Sie uns nun über ein weiteres zentrales Spielelement von „Endland“ sprechen: das integrierte Industriesystem.
Nachdem ich in der Sonderausgabe von „Vorausschau“ gesehen hatte, wie das „Blueprint“-System implementiert wurde, stellte ich Yingjiao im Teehaus eine Frage: Bei „Integrated Industry“, dem Inbegriff des automatisierten Fließband-Gameplays, lässt sich das Problem der „optimalen Lösung“ oft nicht vermeiden. Oftmals ist es beim Spielen schneller, die Lösungen anderer zu kopieren, als selbst die Verkabelung und Planung zu erarbeiten.
Ein gemeinsam nutzbarer Entwurf, der auch die Funktion asynchroner sozialer Interaktion übernimmt
Was mich bei „Teahouse“ interessiert, ist: Wie schafft es „Endland“, dass Spieler, die keine Hausaufgaben abschreiben wollen, sich dennoch keine Sorgen machen müssen, im Spiel hinterherzuhinken?
In der anschließenden Fragerunde vor Ort antworteten Haimao und RUA darauf und erklärten, dass die Spieler sich vollkommen sicher sein können: Das integrierte Spielkonzept biete ein inklusives Erlebnis für alle Spielertypen, und die Spielziele seien relativ locker gestaltet. Die Entwickler hätten sowohl Spieler berücksichtigt, die schnell spielen, als auch solche, die es gemächlicher angehen lassen, sodass alle das Spiel mit einer entspannten Einstellung genießen könnten.Das Streben nach maximaler Leistung wird weit über die für die jeweilige Stufe erforderlichen Ziele hinausgehen. Solange die Spieler die Spielmechaniken gut verstehen, können sie durch Überlegung und einen gewissen Zeitaufwand die Spielziele auf vielfältige Weise und in einer freien, entspannten Atmosphäre erreichen.Auch in zukünftigen Versionen wird das Fabriksystem kontinuierlich aktualisiert. Die Spieler können zunächst die neuen Versionen und zeitlich begrenzten Events ausprobieren, sodass sowohl neue als auch erfahrene Spieler die Möglichkeit haben, die Spielinhalte zu einem relativ ähnlichen Zeitpunkt abzuschließen.
Dies hat zweifellos viele Bedenken der Teehäuser ausgeräumt. Zuvor hatten diese noch Bedenken, dass „Endland“ schließlich ein Spiel mit fortlaufendem Betrieb ist, das durch regelmäßige Versionswechsel gekennzeichnet ist. Auch wenn „Integrated Industry“ in der Anfangsphase die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich ziehen und relativ langlebig sein mag, wird es mit zunehmender Betriebsdauer dennoch mit dem Problem einer „Flaute“ konfrontiert sein.Wie soll „Endland“ in dieser Situation vorgehen?
Hai Mao und RUA erklärten, dass sie unter Berücksichtigung der aktuellen Entwicklungslage regelmäßig in Form von Updates kontinuierlich und in einem gleichmäßigen Rhythmus neue Inhalte veröffentlichen werden.Dank ihrer Erfahrungen mit dem Betrieb von „Arknights“ haben sie bereits einen Update-Plan für die Zeit nach „The End“ ausgearbeitet und werden euch regelmäßig neue Charaktere, neue Karten und neue Spielmodi bieten, einschließlich der kontinuierlichen Entwicklung neuer „großer Projekte“. Auch in Zukunft werden sie sich bemühen, sinnvolle Inhalte zu veröffentlichen und weitere spielbare Spielmodi zu entwickeln und zu optimieren.
In früheren Beiträgen haben sie bereits erwähnt, dass einer der Grundsätze des Gameplay-Designs des „Endland“-Teams darin besteht, die Verflechtung zwischen Gameplay und Erzählung in den Vordergrund zu stellen und aktiv nach einem Gleichgewicht zwischen Spielinhalten und erzählerischen Elementen zu suchen. Sie versuchen, je nach Version „das Thema in den Mittelpunkt zu stellen“, und streben danach, dies in Zukunft noch besser umzusetzen.
Nach Ansicht von „Teahouse“ könnte sich dies, ausgehend von der dritten Testversion, auch in bestimmten Abläufen widerspiegeln, die je nach Region variieren.
Nehmen wir das Spielprinzip von „Integrated Industry“ als Beispiel: Das Tal Nr. 4 und Wuling sind zwei unterschiedliche Systeme. Das Thema der Stadt Wuling lautet „Energie aus Xirang in Form von Wasser“, und die Fabriken, die die Spieler errichten, in denen sie Rohstoffe sammeln und produzieren können, werden sich um die Xirang-Technologie drehen – es handelt sich also um ein völlig anderes Spielkonzept.
„Adlerhorst“ führt in Wuling das Konzept der „dynamischen Gewässer“ ein. Hier können Spieler Wasser in die Fabrik leiten, um „Xirang“ herzustellen, das Erosion bekämpft. Die dazugehörigen Bauwerke wie Wasserpumpen, Wasserverteilerstationen und „Tianyou“-Trockenöfen unterscheiden sich zudem deutlich von den Bergbaumaschinen im Tal Nr. 4.
Gleichzeitig hat die Einführung der regionalen Währung – also der „Dispositionsgutscheine“ – als Handelselement den regionalen Spezialitäten einen Vertriebsweg eröffnet, wobei die Ergebnisse dieser Transaktionen ebenfalls in die Umgestaltung der Karte einfließen. Aus makroökonomischer Sicht bietet das durch das Simulationsspiel erzeugte Flow-Erlebnis den Spielern ausreichend Unterhaltung für einen längeren Zeitraum.
Wenn man nun noch einmal auf die thematischen Schwerpunkte von „Endland“ – Erschließung und Erkundung – zurückblickt, wird deutlich, dass der gesamte Spielkontext einen besonders geschlossenen Kreislauf bildet: Um neue Wege zu erschließen, sind Kämpfe notwendig, und die Erkundung und der Aufbau von „Endland“ erfordern die Unterstützung durch Produktivität.Im Wesentlichen sind die Erkundung der Karte, das Kampfsystem und das Spielelement der Fabrikautomatisierung nicht voneinander getrennt; aus Sicht des aktuellen Spieldesigns wirken sie sogar zusammen, sind miteinander verknüpft und ergänzen sich gegenseitig, wodurch ein positiver Kreislauf entsteht.
„Endland“ gewährt Administratoren ausreichend hohe „Berechtigungen“. Als Administrator fungiert der Spieler einerseits als Dreh- und Angelpunkt für die Kommunikation mit den einzelnen Agenten und als strategischer Kopf, der Operationen leitet und neue Gebiete erschließt, andererseits als Wegbereiter für die zukünftige Entwicklung der Industrietechnologie, der durch die Industrie von „Endland“ an der Entwicklung von „Tawei II“ mitwirkt.
Logisch gesehen ist die Verschmelzung der Spielmechaniken in „Endland“ nahtlos, ganz zu schweigen davon, dassdas Spiel diese Logik durch die Erzählung noch weiter vervollständigt. So wird beispielsweise im Kapitel über Wuling dargelegt, dass die Produktion von Xirang mit den lokalen technischen Mitteln in Wuling nur eine geringe Effizienz aufweist, was die Lage äußerst prekär macht, während die „integrierte Industrie“ als fortschrittliche Produktivkraft gilt, die die Produktionseffizienz von Xirang steigern kann und so weiter.
Schlusswort
Um noch einmal auf den Charakter von „Yingjiao“ zurückzukommen: Im Grunde genommen hat „Zhongmo Di“ stets den kreativen Kern von „Yingjiao“ bewahrt.
Zumindest derzeit hat sich das „Land des Untergangs“ noch nicht den Klischees eines zunehmend industrialisierten Forschungs- und Entwicklungsprozesses angepasst, sondern bewahrt sich nach wie vor den Charakter von „Adlerhorn“.
Teahouse ist sogar der Meinung, dass es angesichts der derzeitigen Qualität und des Umfangs kein Problem wäre, „Endland“ direkt vor Ort zu veröffentlichen. Eagle Corner möchte jedoch weitere Tests durchführen, um mehr Feedback zu erhalten und das Spiel weiter zu optimieren. Das Streben nach Perfektion bei der Produktentwicklung ist vielleicht einer der Aspekte, die Eagle Corner so besonders machen.
Im „Teahouse“ haben wir oft darüber nachgedacht,warum sich dieser Hersteller in seiner Nische so einzigartig präsentiert und warum Yingjiao als Unternehmen eine so ausgeprägte kreative Atmosphäre ausstrahlt. Erst als ich bei der Pressekonferenz vor Ort war, die beiden Hauptentwickler von Yingjiao traf, ihre Ausführungen und Überlegungen hörte und bei der Spielvorführung feststellen konnte, dass ihre Aussagen der Wahrheit entsprachen, war der Gesamteindruck, den „End of the World“ bei mir hinterließ, vielleicht die beste Antwort auf diese Frage.
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