鹰角还是那个鹰角

本周一(11月10日),受鹰角邀请,茶馆前往上海参加了《明日方舟:终末地》(以下简称终末地)的媒体发布会,并提前试玩了即将于11月28日开测的“全面测试”版本。

制作人海猫,战斗及关卡设计师RUA,也出席了此次发布会,在现场分享了一些终末地团队在创作和迭代过程中的思考。

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作为鹰角初探“重资产”大型3D二游研发的作品,终末地的海内外关注度始终不低,这一点从这两年的海外展会上就可见一斑,不论是科隆还是TGS,终末地的展台总是门庭若市。

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今年TGS终末地展台的人潮

所以,此次线下发布会,也有不少海外媒体和KOL到场,算上茶馆颇为熟悉的一些国内面孔,共有接近八十家来自全球的内容创作方因终末地汇聚,这种规格的对外动作,应该是其首曝以来的第一次。

而在现场听完海猫与RUA对于游戏立项、设计等研发维度的思考,以及近6小时试玩过后,茶馆不得不承认,几经迭代后的终末地,一如当年横空出世的《明日方舟》,依然足够独特、足够“鹰角”。

01

鹰角的气质

苏轼曾经提出过一个概念,叫“其文如其为人”,就其本意,借用到游戏行业,或许可以引申为:什么样的厂商,做什么样的产品;反之,产品所展现的形态,也是其背后厂商的理念与价值观,抑或说气质的最好印证。

那么,鹰角的气质是什么样的呢?

论设计,或许能概括为机能风、后启示录+工业美学、非标签化二次元语言;论追求,可以说鹰角始终在打磨内容之外,不断拓宽二游玩法的边界;论调性,借由外界夸赞“音角”这些名头,以及过往创造的作品,我们似乎也能感受到其是一家创作导向型厂商。

而以上种种定语,统合成了独属于鹰角的气质,这份气质流淌在《明日方舟》和其相关的方方面面,如今,也氤氲在《明日方舟:终末地》。

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视觉层面,如果把局内叙事调度、角色场景建模综合为画内表现,把UI、UX和HUD等综合为画外表现的话,那么茶馆可以说,经过几次迭代,目前终末地这两个维度的视觉设计理念和实际落地,不仅和鹰角以往的设计路数一脉相承,还进一步有所超越,实现了风格化的upgrade。

02

画内:角色与场景

画内,拿二游最核心的角色来说,终末地之前,鹰角展现明日方舟角色魅力的方式,基本聚焦于2D平面,其尤为擅长用精美的立绘、动态SD小人、以及承载角色背景与性格的文本,共同构筑玩家对角色的想象空间。

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而当角色步入3D之后,塑造角色的逻辑发生了根本性的转变。

3D环境下,想要塑造角色的魅力,就不能再仅仅依赖于静态的“绘”与“文”,而是需要全面拓展至建模精度、动作质感、表情神态,乃至在开放场景中的动态交互。

三测的终末地,首先全面迭代了人物的建模精度,同时调整优化了渲染。

RUA提到,终末地单个可操作角色的渲染面数达到了8万到10万面,即使在手机端,考虑适配的情况下,也有4万到5万面。他还补充说,这比市面上现有产品高出了50%-100%。

同时终末地的可操控角色是全程四人同屏的,基于箱庭玩法丰富度的要求,NPC、同屏敌人、交互物的数量也会更多,并且终末地的工厂基建玩法,有很多动态物体,渲染难度非常大。

茶馆有理由相信,RUA口中所描述的百分比数据横向对比的对象,已经不限于二游范畴。

因为次世代的3A游戏,比如《FF7:Remake》中的克劳德建模大概是11万面,而《最后生还者2》中艾莉的15万面已经算是最顶尖的一批了,一些更加注重多模同屏或是大世界表现的游戏,比如《荒野大镖客》,亚瑟的建模甚至只有5万多面(你可以在许多建模分析师的内容中看到这些数据,比如Sav3D)。

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图源PlayStation.Blog

与这些产品比起来,目前,终末地的角色,仅论面数就已经足够夸张,单个角色渲染10万面这个量词,很难想象会出现在二次元游戏上。

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光精度自然是不够的,游戏开发中有句老话说,面数多不一定赢,合适才是最好的。终末地还进一步迭代了角色的渲染风格,不说是完全重构,但是相比上测,角色皮肤边缘的光影过渡明显更加自然,毛发的处理也减弱了之前厚重的“板块感”,显得更丝滑、更具空气感。

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二测(上)三测(下)的演出画面对比

角色面部,也得到了重点关注,拿我们的第一女主角佩丽卡来说,三测的她“气色”明显比上测好很多,且脸型和瞳距等细节都有优化调整。

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而之所以要做如此精细的建模,这与终末地沿袭自《明日方舟》的设计理念有关——强调质感的“二次元写实”风格。

在2D时期,二次元写实风格的处理相对好做,开发团队通过诸如改良用色,或者调整色彩对比、还原材质等强调2D美术质感的方式,就能在保留二次元审美特点的同时,赋予角色或者场景扎实的体量和真实的质感。

但3D就没那么易于操作了,一个不好,角色和服饰因为材质差异,就有可能显示出明显的割裂感。

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海猫详细说明了开发团队为此所做出的努力,他提及,为了将二次元和写实风格在3D里同时实现,项目上不光在3D材质上添加了很多手绘的质感特效,为了追求服装质感在写实与二次元之间的平衡,他们还花了大力气对不同材质做了PBR(基于物理的渲染)和NPR(非真实感渲染)的融合实验。

最终才呈现出了终末地中独特的3D“二次元写实”视觉风格。

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雨天,游戏内不同材质迥异的湿润表现,也是终末地的惊艳之处

对于二游,与角色相关的视觉堆料永远是不嫌多的,本身在3D语境下,一个角色的性格或者说是人设,就是通过走路的姿态、战斗中的技能特效、闲暇时与环境的无意识互动,甚至是面对不同事件时的微表情等等方面,得以更立体、更沉浸地呈现出来的。

鹰角显然清楚这一点,所以三测,对剧情做出了调整,几乎重做了所有演出,演出数量大幅扩容,终末地将角色的微表情、动作都做得很精致,比如我们的小陈“陈千语”,就通过大开大合的肢体动作和丰富的面部表情,展现出了“喜形于色”的元气少女形象。

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所以,哪怕不说叙事,终末地目前角色都具备两大特征,一是“尽态极妍”,在不同的光照、环境中,都充满魅力;二是“近在眼前”,也就是,终末地的每一个角色,都经得起玩家360度的“超近视距”的鉴赏。

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同时,服饰、武器等部位的细节与设计,也构成了终末地角色身上明显的《明日方舟》美学特征,是每一个终末地角色都具备的普适性特点,它也成为了茶馆眼中,终末地身上鹰角气质的重要来源。

还有一个重要的画内表现就是,作为叙事载体的整个塔卫二的场景。

由于整体画面表现偏写实风格,场景天然需要更多细节,这同时也是渲染和多端优化面对的巨大挑战。RUA提到这次全新开放的主城“武陵城”,PC和PS5平台的渲染面数控制在了300万到500万面,手机端也控制在100万到200万的范围。

以新地图“武陵城”为例,写实的场景风格,配上诸如整体城建沿“中轴线”的对称设计等中式城建元素,随处可见的趣味标语(甚至还有百日高考誓师),自然和人工建筑结合的学府气质(据说这部分的细节参考了很多中国美术学院的规划),让武陵成为了一座具有未来科技感的、处处彰显着“人与自然”和谐共生理念的现代国风主城。

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而上述以角色、场景为基点的特色,最终又投射到了演出层面。之前「全面测试」的前瞻特别节目里,海猫和RUA就提到,在三测,终末地的演出得到了全面重构,实际茶馆的体验也印证了这一点,当前终末地的叙事流程中已鲜见站桩对话,取而代之的是影视化的演出体验。

这种重构在关键桥段中体现得尤为突出。例如前两章结尾处,对抗白垩界卫的四号谷地终局之战,就通过精巧的运镜调度与节奏把控,将多个角色在战场上的行动串联起来。同时,关键角色的特写刻画,还呼应了之前单元章节中玩家在故事中的付出,这种全景式的场面,营造出属于终末地张弛有度的群像戏剧效果。

演出的重构,让优质的美术资源通过动态的镜头语言和精准的节奏控制“活”了起来,最终将技术层面的进步,真正转化为玩家可感知的沉浸体验,并且切实带动起了情感共鸣。

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整体而言,终末地当前所展现的完成度已经相当高,海猫和RUA提到,终末地三测版本的可消耗内容粗略估计已达到了50~60个小时,就茶馆实际的游玩体验来看,60小时的体量所言非虚,要体验更多的细节,实际游玩时间的确还会更长。

仅仅主线流程,这种体量背后的叙事当然可以展开来聊,但是一方面是,即使已经游玩到了闭馆时间,茶馆并未完全体验到塔卫二上发生的所有故事,二是为避免剧透,叙事的内容还是后续再聊为好,但茶馆可以说的是,这个故事基于明日方舟IP世界观,开辟了全新的主题,开拓和探索,故事特质跟未来和希望有关,也有不少轻松氛围的故事情节。

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而茶馆提到的画外表现,也就是UI和HUD,则又是终末地鹰角气质的另一个体现。

03

交互设计与融合玩法

《明日方舟》早在多年前就凭借UI设计被业界广为探讨,甚至一些设计界的专业人士详细拆解过,茶馆就不在这里班门弄斧聊设计了。但是简单概括性地来讲,《明日方舟》的UI设计的成功之处,无疑在于其将移动端操作环境下的功能性、易用性与“科技工业美学”结合得恰到好处。

而终末地,如果想要延续这种功能性与美观度的耦合特征,那么横亘在鹰角面前的问题大概有这两个:首先是跨端发行,让终末地的UI设计要兼顾移动端、PC与主机,鹰角必须要同时考虑UI在移动端以触摸手势为核心的直观操作、PC端键鼠的指向与快捷键效率、以及主机端手柄的焦点管理等等问题,不同输入方式都对应着独特的界面布局逻辑与反馈机制,怎么把UI做得“三花聚顶”。不仅是第一次制作大型3D持续运营游戏,在此基础上从0-1做多平台多端全球同步发行,对于鹰角来说,无疑是难上加难的巨大挑战。

另外,就是大型3D游戏带来的UX逻辑变化,要知道,终末地是不存在2D游戏那种有一个好像是信息大厅的中心化主界面架构的,玩家大量的时间和注意力会放在塔卫二的探索、冒险与集成工业的建设上,交互界面如何嵌套转换、怎么把战斗、地图探索、模拟建造、地区贸易等等交互部分和玩法模块收纳进UI和HUD里,都不算简单。

吓人的是,鹰角还偏偏做到了,下图是三测最新的UI界面。这个界面除了承担次级功能UI的跳转功能之外,中间的核心部分,还显示了当前玩家所处的地图,而且在设定上,这是管理员调用的协议菜单栏。

茶馆除了没有用移动端操作,键鼠和手柄都尝试过了,键鼠不多说,手柄的按键绑定相当人性,完全不反人类,牛逼。

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这个主UI是终末地UI交互理念的缩影,其传递出来的核心体验,不是将玩家与游戏相割裂,而是内化。当玩家打开这个主UI,不会产生“我作为一个用户在操作游戏菜单”的疏离感,而只会自然产生“我作为管理员打开协议核心检视详情“的角色内化体验。

这种设计对于玩家沉浸感和稳定游戏内反馈的一致性有着不可估量的意义,它也是那种虚无缥缈的所谓“真实感”的来源,让玩家与扮演的角色完成了视觉感受上的重合,最终模糊了游戏操作与游戏世界的界限。

而要完整感受终末地UI水准,还需要各位实操,因为它也是一种感官融合体验,菜单的切换、按钮的点击都伴随着流畅且符合逻辑的动效过渡以及音频反馈,茶馆在操作的时候,真感觉自己在摸终末地科技,有种操控精密仪器般的扎实手感。

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在主UI之下,各个次级界面,你都可以看到,终末地的交互界面设计是极其干净和冷静的,它没有用炫目的光效和繁复的装饰填满屏幕,而是大面积地使用留白,基本只保留最必要的信息和按钮。

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整体的配色也保持了高度一致和克制,一如既往的风格鲜明,以黑、白、灰基色,以及用一些金属色稍加点缀,以及终末地特有的黄色。

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这让终末地的整个界面透出一种理性、高效且值得信赖的专业感,HUD的设计同样如此。

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这个完全立体的潜能盘亦是如此。

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总之,茶馆想说的只是,终末地的UI和HUD设计,确实完全符合鹰角一贯的设计水准。

优秀的交互设计,自然是为了更好的完成交互,这里就不得不提到终末地的玩法了。借由今年科隆展上德国玩家的一句感慨作为引子,玩法的“另类”,无疑是终末地最为鲜明的特征。

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而这“两者”,这个玩家之前说的是战斗和策略卡牌感的融合。

茶馆认为,终末地玩法的“另类”不止于此,是大箱庭探索、策略性与动作性兼具的战斗、基建玩法的三者耦合,让终末地整体的玩法呈现更为独特。

战斗部分,现在,终末地的干员们能够进行连续闪避,所有技能CD、技力的回复速度等都有所提升,精准闪避和红圈打断的手感也更加丝滑,本质上,战斗的流畅度和动作性进一步提高。

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关于为何强化动作表现,RUA提到,在“再次测试”之后,开发团队接到了不少玩家反馈,基于此前的版本会希望有更动作化、更强表现力的设计,于是开发团队在这基础上慢慢迭代,让战斗在不损失原本最核心玩法策略性的情况下,尽可能加入更多动作表现和好的动作设计,达到了目前相对平衡的点。

茶馆认为,这也符合当下的流行趋势,玩家需要更多即时的反馈。

现在终末地战斗系统的状态,对于追求动作表现的玩家来讲,完全可以通过操作获得爽快的战斗感受,体验到不错的战斗手感,追求策略深度的玩家,也可以发挥想象空间来配队,打出多段连携、物理或法术异常等效果来克敌制胜,挖掘战斗策略的多种可能性。

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茶馆根本没来得及仔细研究终末地的多种异常效果,自己瞎胡乱配队,凭着动作游戏经验挑战成功了体验版本的两位BOSS,过程中也打出了不少连携。从战斗过程的手感、整体流畅度来看,终末地的战斗系统确实有足够的可玩性和可能性,属于上手容易、精通难的范畴。

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接下来让我们来聊聊终末地的另一个核心玩法,集成工业系统。

在前瞻特别节目看到“蓝图”系统实装后,茶馆问了鹰角一个问题,那就是“集成工业”这一自动化流水线玩法的集大成者,往往避免不了“最优解”的问题,很多时候玩着玩着,自己研究布线、规划,不如抄作业来得快。

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能够分享的蓝图,也承担了异步社交的功能

茶馆好奇的是,终末地要如何让不想抄作业的玩家,也不担心自己的进度落后呢?

现场的问答环节中,海猫和RUA对此做出了回复,他们表示,玩家可以完全放心,集成工业玩法将为各类玩家提供包容性体验,游戏目标相对来说是宽松的,无论是玩得快慢的玩家类型,设计师都有考虑到,大家可以用更轻松的心态游玩。追求极致达成的效果将远超阶段所需实现的目标,玩家只要充分了解游戏机制,通过思考和一定时间的投入,就能够以多样的形式、自由宽松的完成游戏目标。后续版本也会持续做工厂系统的更新,玩家能够先针对新版本和限定活动游玩,无论新老玩家,都有机会在相对接近的节点上去完成游戏内容。

这无疑打消了茶馆的不少顾虑,茶馆之前还担心的是,终末地毕竟是一款持续运营游戏,有着版本周期更迭的运营特征,“集成工业”哪怕在初期能抓取玩家的注意力,相对耐玩,但随着运营时间变长,依然会面对“长草期”难题,这时候终末地要怎么做?

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海猫和RUA表示,结合开发现实,他们会周期性的以版本为单位,持续性的有节奏的放出内容。得益于明日方舟的运营经验,他们已经制定了终末地后面的更新计划,会周期性的为大家提供新的角色、新的地图、新的玩法,包括持续想整一些新的“大活儿”。未来也会努力更新有意义的内容,尝试和迭代更多具有可玩性的玩法。

此前的分享中,他们也提到过终末地团队Gameplay设计的理念之一,是重视Gameplay和叙事之间穿插的关系,积极探索玩法内容和叙事内容之间的平衡,会尝试根据版本“扣主题”,并争取未来做得更好。

茶馆认为,就三测版本来看,这可能也会体现在随地区变化的特定流程。

以集成工业玩法为例,四号谷地和武陵就是两套系统,武陵城的主题是”以水为形态的息壤能量”,玩家能搭建、采集、生产的工厂将围绕息壤科技展开,是全然不同的样貌。

鹰角为武陵引入了”动态水体“的设计,玩家在这里可以引水入厂,生产能够治理侵蚀的息壤,与之配套的工程建筑,比如水泵、输水站、天有烘炉,也完全区别于四号谷地的采矿机等等。

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同时,地区货币,也就是“调度券”这一贸易元素的加入,让地区特异产物有了流通的方式,交易成果同样作用于地图改造,宏观地来看,模拟经营玩法所产生的心流体验足够玩家消耗不短的时长了。

这时候再回看终末地的故事主题,开拓与探索,会发现整套设定有关的循环特别完整,开拓前路需要战斗,终末地的探索建设,需要生产力的支持。本质上,地图探索、战斗系统和工厂自动化玩法并不割裂,从当前的游戏设计来看,甚至相互作用耦合且相辅相成,形成了正向的循环。

终末地为管理员赋予了足够高的“权限”,玩家作为管理员,一方面是联系各个干员的枢纽指挥作战的头脑,能够开疆拓土,同时也是掌握未来工业科技发展的领路人,通过终末地工业参与塔卫二的发展。

在逻辑上,终末地的玩法融合是通畅的,更别提,游戏还通过叙事,完善了这一逻辑的表达,比如武陵章节的故事就是在说,武陵本地的技术手段下,息壤生产效率低,让时局危如累卵,而“集成工业”就是先进生产力,能够提升息壤的生产效率等等。

结语

说回鹰角的气质,本质上,终末地始终保有着鹰角的创作内核。

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至少现在,终末地并未因为更加工业化的研发进程流俗,它依然具备鹰角的气质。

茶馆甚至觉得,凭借现在的质量体量,终末地原地上线都无妨,但是,鹰角还想要再通过测试,获取更多的反馈和进一步调优,努力创作、精益求精,这种对于产品的追求,或许就是鹰角特别的地方之一。

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茶馆常常会思考,这家厂商为何能在生态位中显得如此独特,为什么鹰角作为一家公司会有这么浓烈的创作者气息,直到来到发布会现场,见到鹰角两位主创,听到他们的分享与思考,也在游戏试玩中验证其所言非虚,终末地给我的整体感受,或许是解答这个问题的最佳答案。

原创文章,作者:chameier,禁止转载:https://youxichaguan.com/archives/180804

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chameier
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