‘이글 코너’는 여전히 그 ‘이글 코너’다

이번 주 월요일(11월 10일), ‘이글 코너’의 초청을 받아 ‘차관’은 상하이에서 열린 《아르케: 종말의 땅》(이하 ‘종말의 땅’) 미디어 발표회에 참석했으며, 11월 28일 시작될 ‘전체 테스트’ 버전을 미리 체험해 보았다.

프로듀서 하이마오와 전투 및 스테이지 디자이너 RUA도 이번 발표회에 참석해, 현장에서 『종말의 땅』 팀이 창작 및 개선 과정을 거치며 가졌던 고찰을 공유했다.

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이글코너가 ‘중자산’ 대형 3D 모바일 게임 개발에 첫 발을 내디딘 작품인 『종말의 땅』은 국내외에서 꾸준히 높은 관심을 받아왔으며, 이는 지난 2년간의 해외 전시회에서 잘 드러났다. 쾰른 게임쇼든 TGS든, 『종말의 땅』 부스는 항상 인산인해를 이뤘다.

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올해 TGS 종말지 부스에 몰린 인파

따라서 이번 오프라인 발표회에는 해외 언론과 KOL들도 다수 참석했으며, ‘차관’에 꽤 친숙한 몇몇 중국 내 인사들을 포함하면 전 세계에서 온 콘텐츠 제작사 약 80곳이 ‘종말지’에 한자리에 모였습니다. 이 정도 규모의 대외 행사는 첫 공개 이후 이번이 처음일 것입니다.

현장에서 하이마오와 RUA가 게임 기획, 디자인 등 개발 측면에 대해 제시한 생각을 듣고, 약 6시간 동안 직접 플레이해 본 후, ‘차관’은 여러 차례의 개선을 거친 『종말의 땅』이 마치 예전에 돌풍을 일으켰던 『아르케안』과 마찬가지로 여전히 충분히 독특하고, 충분히 ‘이글코너’다운 게임임을 인정하지 않을 수 없었다.

01

매의 기품

소백(蘇軾)은 한때 “그 글은 그 사람과 같다”는 개념을 제시한 바 있다. 이 본래의 의미를 게임 업계에 적용해 보면, 아마도 다음과 같이 확장 해석할 수 있을 것이다. 어떤 개발사가면 어떤 제품을 만드는 법이며, 반대로 제품이 보여주는 모습은 그 배후에 있는 개발사의 이념과 가치관, 혹은 기질을 가장 잘 드러내는 증거라고 할 수 있다.

그렇다면, ‘이각’의 분위기는 어떤 것일까요?

디자인 측면에서는 기능주의 스타일, 포스트 아포칼립스 + 산업 미학, 라벨링되지 않은 2차원 언어로 요약할 수 있을 것입니다.추구하는 바를 보면, 이잉쟈오는 콘텐츠 다듬기에 그치지 않고 끊임없이 2D 게임 플레이의 경계를 넓혀가고 있다고 할 수 있습니다. 브랜드 정체성을 살펴보면, 외부에서 ‘음쟈오’라는 별칭으로 칭송받는 점과 과거에 만들어낸 작품들을 통해, 이 회사가 창작 중심의 개발사임을 느낄 수 있습니다.

그리고 이러한 다양한 특징들이 하나로 어우러져 ‘이글 코너’만의 독특한 분위기를 형성했으며, 이 분위기는 『아르케나』와 그와 관련된 모든 측면에 스며들어 있으며, 이제는 『아르케나: 종말의 땅』 속에서도 은은하게 감돌고 있다.

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시각적 측면에서, 게임 내 서사 구성과 캐릭터·장면 모델링을 ‘화면 내 표현’으로, UI, UX, HUD 등을 ‘화면 외 표현’으로 종합해 본다면, ‘차관’은 몇 차례의 반복 개선을 거쳐,현재 『종말지』의 이 두 차원에 대한 시각적 디자인 철학과 실제 구현은, 잉자오의 기존 디자인 스타일을 계승할 뿐만 아니라 한 단계 더 발전시켜 스타일리시한 업그레이드를 이루어냈다고 할 수 있다.

02

그림 속: 등장인물과 배경

게임 내에서, ‘나이유’의 가장 핵심적인 캐릭터를 예로 들자면, ‘종말의 땅’ 이전까지 ‘이글 코너’는 『아르케나이트』 캐릭터의 매력을 주로 2D 평면 형식에 집중해 표현해 왔으며, 특히 정교한 일러스트, 움직이는 SD 캐릭터, 그리고 캐릭터의 배경과 성격을 담은 텍스트를 통해 플레이어가 캐릭터에 대해 상상할 수 있는 여지를 만들어내는 데 탁월한 능력을 보여주었습니다.

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캐릭터가 3D로 전환되면서, 캐릭터를 구축하는 논리가 근본적으로 바뀌게 되었다.

3D 환경에서 캐릭터의 매력을 살리려면 더 이상 정적인 ‘그림’과 ‘글’에만 의존해서는 안 되며, 모델링 정밀도, 동작의 질감, 표정과 기품은 물론, 개방형 장면에서의 동적 상호작용까지 포괄적으로 확장해야 합니다.

3차 베타 테스트의 최종 버전에서는 우선 캐릭터 모델링의 정밀도를 전면적으로 개선했으며, 동시에 렌더링도 조정하고 최적화했습니다.

RUA는 ‘종말의 땅’에서 개별 조작 가능한 캐릭터의 렌더링 폴리곤 수가 8만에서 10만 개에 달하며, 모바일 기기의 경우 최적화를 고려하더라도 4만에서 5만 개에 이른다고 언급했다. 또한 이는 시중의 기존 제품보다 50%에서 100% 더 많은 수치라고 덧붙였다.

또한 ‘종말의 땅’에서 플레이어가 조종할 수 있는 캐릭터는 게임 내내 4명이 한 화면에 함께 등장합니다. ‘상자 정원’ 방식의 게임플레이 다양성을 고려할 때, NPC, 화면에 동시에 등장하는 적, 상호작용 가능한 오브젝트의 수도 더 많아질 것이며, ‘종말의 땅’의 공장 건설 요소에는 많은 동적 오브젝트가 포함되어 있어 렌더링 난이도가 매우 높습니다.

차관은 RUA가 언급한 백분율 데이터의 비교 대상이 더 이상 2차 게임의 범위에만 국한되지 않는다고 믿을 만한 근거가 있다.

차세대 AAA급 게임의 경우, 예를 들어 『FF7: 리메이크』의 클라우드 모델링은 약 11만 폴리곤이고, 『라스트 오브 어스 2』의 엘리의 15만 폴리곤은 이미 최상위권에 속하기 때문에,'레드 데드 리데ンプ션'처럼 다중 모델 동시 표시나 광활한 오픈 월드 표현에 더 중점을 둔 게임의 경우, 아서 모델의 폴리곤 수는 5만여 개에 불과합니다(Sav3D와 같은 모델링 분석가들의 콘텐츠에서 이러한 데이터를 확인할 수 있습니다).

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이미지 출처: PlayStation.Blog

이러한 제품들과 비교해 볼 때, 현재 『종말의 땅』의 캐릭터는 폴리곤 수만 놓고 봐도 이미 충분히 과장된 수준이며, 단일 캐릭터의 렌더링 폴리곤 수가 10만 개에 달한다는 것은 2D 게임에서 상상하기 어려운 수치입니다.

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광학적인 정밀도만으로는 당연히 부족합니다. 게임 개발계에는 “폴리곤 수가 많다고 해서 반드시 이기는 것은 아니며, 적당한 것이 최고다”라는 옛말이 있습니다.『종말의 땅』은 캐릭터의 렌더링 스타일을 한 단계 더 발전시켰습니다. 완전히 재구축했다고까지는 할 수 없지만, 지난 테스트에 비해 캐릭터 피부 가장자리의 명암 전환이 훨씬 더 자연스러워졌으며, 머리카락 처리도 이전의 두툼한 ‘판 모양’ 느낌이 줄어들어 더 매끄럽고 공기감이 살아난 모습입니다.

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2차 테스트(상)와 3차 테스트(하)의 공연 장면 비교

캐릭터의 얼굴에도 많은 신경을 썼습니다. 예를 들어, 우리의 첫 번째 여주인공 페리카의 경우, 3차 테스트에서 그녀의 ‘안색’이 이전 테스트보다 눈에 띄게 좋아졌을 뿐만 아니라, 얼굴형과 눈 간격 등 세부 사항도 최적화되어 조정되었습니다.

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이처럼 정교한 모델링을 하는 이유는, ‘종말의 땅’이 『아르케나』에서 계승한 디자인 철학, 즉 질감을 강조하는 “2차원 리얼리즘” 스타일과 관련이 있습니다.

2D 시대에는 2차원 사실주의 스타일을 구현하는 것이 비교적 쉬웠습니다. 개발팀은 색상 사용 개선, 색상 대비 조정, 질감 재현 등 2D 미술의 질감을 강조하는 방식을 통해 2차원 미학의 특징을 유지하면서도 캐릭터나 배경에 탄탄한 입체감과 사실적인 질감을 부여할 수 있었습니다.

하지만 3D는 그렇게 다루기 쉽지 않습니다. 조금만 실수해도 캐릭터와 의상의 재질 차이가 눈에 띄어 뚜렷한 이질감이 드러날 수 있습니다.

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해묘는 개발팀이 이를 위해 기울인 노력을 상세히 설명하며, 3D에서 2차원 스타일과 사실적인 스타일을 동시에 구현하기 위해,프로젝트에서는 3D 텍스처에 많은 수작업 질감 효과를 추가했을 뿐만 아니라, 의상의 질감이 사실적 스타일과 애니메이션 스타일 사이에서 균형을 이룰 수 있도록 다양한 소재에 대해 PBR(물리 기반 렌더링)과 NPR(비현실적 렌더링)을 융합하는 실험에도 많은 노력을 기울였다고 밝혔다.

그 결과, ‘종말의 땅’만의 독특한 3D ‘2D 리얼리즘’ 시각적 스타일이 완성되었다.

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비 오는 날, 게임 내에서 각기 다른 재질에 따라 다양하게 표현되는 젖은 느낌 역시 ‘더 엔드’의 놀라운 매력 중 하나입니다.

2D 게임의 경우, 캐릭터와 관련된 시각적 요소는 아무리 많아도 지나치지 않습니다.3D 환경에서는 캐릭터의 성격이나 설정 자체가 걷는 자세, 전투 중의 스킬 이펙트, 여가 시간에 주변 환경과 무의식적으로 상호작용하는 모습, 심지어 다양한 상황에 직면했을 때의 미세한 표정 등을 통해 더욱 입체적이고 몰입감 있게 표현되기 때문입니다.

‘이글 코너’는 이 점을 분명히 인지하고 있었기에, 세 번째 베타 테스트에서 스토리를 조정하고 거의 모든 연출을 다시 제작했으며, 연출의 양을 대폭 늘렸고, 최종 버전에서는 캐릭터의 미세한 표정과 동작을 매우 정교하게 다듬었습니다.예를 들어, 우리 팀의 ‘천천유’는 과장된 몸짓과 풍부한 표정을 통해 ‘기쁨이 얼굴에 고스란히 드러나는’ 활기찬 소녀의 모습을 잘 보여주었습니다.

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따라서, 서사는 차치하고라도, ‘종말의 땅’에 등장하는 캐릭터들은 현재 두 가지 주요 특징을 갖추고 있습니다. 첫째는 “아름다움의 극치”로, 다양한 조명과 환경 속에서도 매력이 넘쳐흐릅니다. 둘째는 “눈앞에 있는 듯한 실감”으로, 즉 ‘종말의 땅’의 모든 캐릭터는 플레이어가 360도로 “초근거리”에서 감상해도 손색이 없을 만큼 정교하게 제작되었습니다.

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동시에 의상, 무기 등의 세부 사항과 디자인은 ‘종말지’ 캐릭터에게서 뚜렷이 드러나는 『아르케안』의 미학적 특징을 구성하며, 이는 모든 ‘종말지’ 캐릭터가 공통적으로 지닌 보편적인 특징이기도 합니다. 또한 이는 ‘찻집’의 관점에서 볼 때, ‘종말지’ 캐릭터가 지닌 ‘아르케안’ 특유의 기질을 형성하는 중요한 원천이 되었습니다.

또 다른 중요한 화면 내 표현은, 서사의 매개체로서 기능하는 타테스 2호의 전체적인 장면입니다.

전체적인 화면 표현이 사실적인 스타일에 치우쳐 있어, 장면에는 당연히 더 많은 디테일이 필요하며, 이는 동시에 렌더링과 다중 플랫폼 최적화가 직면한 큰 과제이기도 합니다.RUA는 이번에 새롭게 공개된 주 도시인 ‘무릉성’에 대해, PC와 PS5 플랫폼의 렌더링 폴리곤 수를 300만~500만 개로, 모바일 버전은 100만~200만 개 범위 내에서 조절했다고 밝혔다.

새로운 맵인 ‘우릉성’을 예로 들면, 사실적인 배경 스타일에 전체 도시 구조가 ‘중심축’을 따라 대칭을 이루는 등 중국식 도시 건축 요소가 더해졌으며,곳곳에서 볼 수 있는 유머러스한 슬로건(심지어 대학입시 100일 전 결의식까지 등장한다), 자연과 인공 건축물이 조화를 이룬 학문적 분위기(이 부분의 디테일은 중국미술학원의 계획을 많이 참고했다고 한다) 덕분에 우링은 미래적인 테크 감성을 지니고, 곳곳에서 ‘인간과 자연’의 조화로운 공생 이념을 드러내는 현대적인 중국풍 메인 도시로 자리매김했다.

‘이글 코너’는 여전히 그 ‘이글 코너’다
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그리고 앞서 언급한 캐릭터와 장면을 기반으로 한 이러한 특징들은 결국 공연 측면에도 반영되었습니다.앞서 ‘전면 테스트’를 앞두고 방영된 특집 프로그램에서 하이마오와 RUA는 3차 테스트에서 ‘종말의 땅’의 연출이 전면적으로 재구성되었다고 언급한 바 있으며, 실제 찻집 체험을 통해 이 점이 입증되었다. 현재 ‘종말의 땅’의 서사 흐름에서는 정적인 대화가 거의 보이지 않으며, 그 대신 영화 같은 연출 경험이 자리 잡고 있다.

이러한 재구성은 핵심 장면에서 특히 두드러지게 드러난다. 예를 들어, 첫 두 장의 마지막 부분에서 백악계 수비대와 맞서 벌이는 4번 계곡의 최종 결전에서는 정교한 카메라 워크와 리듬 조절을 통해 전장에서 여러 등장인물의 행동을 유기적으로 연결해 낸다.동시에 주요 등장인물에 대한 클로즈업 묘사는 이전 챕터에서 플레이어가 이야기에 쏟은 노력을 반영하며, 이러한 파노라마식 장면은 종말의 땅에 걸맞은 긴장감과 여유가 조화를 이룬 군상극적 효과를 만들어낸다.

공연의 재구성을 통해, 뛰어난 미술 자원이 역동적인 영상 언어와 정교한 리듬 조절을 통해 ‘생동감’을 얻게 되었으며, 결국 기술적 진보를 플레이어가 실제로 느낄 수 있는 몰입형 경험으로 전환하고, 실질적인 감정적 공감을 이끌어 냈습니다.

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전반적으로 볼 때, 『종말의 땅』이 현재 보여주고 있는 완성도는 이미 상당히 높은 수준이며,‘해묘’와 ‘RUA’가 언급했듯이, 『종말의 땅』 3차 테스트 버전의 플레이 가능 콘텐츠는 대략 50~60시간에 달하는 것으로 추정되며, ‘차관’의 실제 플레이 경험을 볼 때 60시간이라는 수치는 결코 과장이 아닙니다. 더 많은 세부 사항을 경험하려면 실제 플레이 시간은 분명 더 길어질 것입니다.

메인 스토리만 놓고 보더라도, 이 정도 분량에 담긴 서사 자체는 당연히 자세히 다룰 수 있겠지만, 첫째로, 폐관 시간까지 플레이했음에도 불구하고 ‘차관’은 타웨이 2호에서 일어난 모든 이야기를 완전히 경험하지는 못했고, 둘째로 스포일러를 피하기 위해 서사 내용은 나중에 다시 다루는 편이 좋겠습니다.하지만 찻집이 말할 수 있는 것은, 이 이야기가 『아르케안』 IP 세계관을 바탕으로 완전히 새로운 주제를 개척하고 탐구하며, 이야기의 특성은 미래와 희망과 관련이 있고, 가벼운 분위기의 줄거리도 적지 않다는 점입니다.

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한편, 찻집에서 언급된 화면 외 표현, 즉 UI와 HUD는 ‘종말의 땅 이글코너’ 특유의 분위기를 보여주는 또 다른 측면이다.

03

인터랙션 디자인과 융합형 게임 플레이

《아르케나》는 이미 수년 전부터 UI 디자인으로 업계에서 널리 화제가 되었으며, 심지어 디자인 분야의 전문가들이 이를 상세히 분석하기도 했기에, ‘차관’에서는 여기서 디자인에 대해 섣불리 논하지 않겠습니다.하지만 간단히 요약하자면, 《아르케나》 UI 디자인의 성공 요인은 의심할 여지 없이 모바일 환경에서의 기능성과 사용 편의성을 ‘테크 산업 미학’과 절묘하게 조화시킨 데 있습니다.

한편, ‘종말의 땅’이 이러한 기능성과 미적 요소의 조화를 지속하고자 한다면, ‘독수리 뿔’이 직면한 문제는 대략 다음 두 가지일 것입니다. 첫째는 크로스 플랫폼 출시로, ‘종말의 땅’의 UI 디자인이 모바일, PC, 콘솔을 모두 아우르도록 해야 한다는 점입니다.이글코너는 모바일 기기의 터치 제스처를 중심으로 한 직관적인 조작, PC의 키보드와 마우스를 이용한 포인팅 및 단축키 효율성, 그리고 콘솔의 컨트롤러 포커스 관리 등 다양한 문제를 동시에 고려해야 합니다. 각기 다른 입력 방식에는 고유한 인터페이스 레이아웃 논리와 피드백 메커니즘이 따르므로, 어떻게 하면 UI를 ‘세 가지 요소를 완벽하게 조화’시킬 수 있을지가 관건입니다.처음으로 대형 3D 지속 운영 게임을 제작하는 것뿐만 아니라, 이를 바탕으로 0에서 1로 다중 플랫폼·다중 기기를 아우르는 글로벌 동시 출시를 이뤄내는 것은 이글코너에게 있어 의심할 여지 없이 난이도가 한층 더 높아진 거대한 도전이다.

또한, 대형 3D 게임이 가져온 UX 논리의 변화도 있습니다. ‘종말의 땅’에는 2D 게임에서 볼 수 있는, 마치 정보 홀과 같은 중앙 집중식 메인 인터페이스 구조가 존재하지 않는다는 점을 알아야 합니다.플레이어의 많은 시간과 주의력은 타위 2의 탐험, 모험, 그리고 통합 산업 건설에 집중될 것이며, 상호작용 인터페이스를 어떻게 중첩하고 전환할지, 전투, 지도 탐험, 시뮬레이션 건설, 지역 무역 등 다양한 상호작용 요소와 게임플레이 모듈을 UI와 HUD에 어떻게 통합할지는 결코 쉬운 일이 아닙니다.

놀라운 점은, ‘이글 코너’가 이를 실제로 구현해냈다는 사실입니다. 아래 이미지는 세 번째 베타 테스트의 최신 UI 화면입니다. 이 화면은 보조 기능 UI로의 이동 기능을 담당할 뿐만 아니라, 중앙의 핵심 부분에는 현재 플레이어가 위치한 맵이 표시되며, 설정상으로는 관리자가 호출하는 프로토콜 메뉴 바입니다.

'차관'은 모바일 기기로는 플레이해 보지 않았고, 키보드와 마우스, 게임패드 모두 시도해 봤습니다. 키보드와 마우스는 굳이 설명할 필요도 없고, 게임패드의 버튼 매핑은 정말 사용자 친화적이어서 전혀 불편함이 없었습니다. 대단하네요.

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이 메인 UI는 ‘종말의 땅’ UI 상호작용 철학을 집약한 것으로, 이를 통해 전달되는 핵심 경험은 플레이어와 게임을 분리시키는 것이 아니라 내면화하는 것입니다.플레이어가 이 메인 UI를 열 때, “사용자로서 게임 메뉴를 조작하고 있다”는 소외감을 느끼지 않고, 오로지 “관리자로서 프로토콜 핵심을 열어 세부 사항을 확인한다”는 역할 내면화 경험을 자연스럽게 하게 됩니다.

이러한 디자인은 플레이어의 몰입감과 게임 내 피드백의 일관성을 유지하는 데 있어 헤아릴 수 없을 만큼 중요한 의미를 지니며, 이는 바로 그 막연하고 추상적인 소위 ‘실감’의 원천이기도 하다. 이를 통해 플레이어는 자신이 맡은 캐릭터와 시각적으로 일체감을 느끼게 되며, 결국 게임 조작과 게임 세계의 경계를 모호하게 만든다.

‘종말의 땅’ UI의 수준을 온전히 느끼기 위해서는 직접 체험해 보셔야 합니다. 이는 감각이 융합된 경험이기 때문인데, 메뉴 전환이나 버튼 클릭 시마다 매끄럽고 논리적인 애니메이션 전환과 사운드 피드백이 동반됩니다. ‘찻집’에서 조작할 때면 마치 ‘종말의 땅’의 기술을 직접 만지고 있는 듯한 느낌이 들며, 정밀 기기를 다루는 듯한 탄탄한 조작감을 느낄 수 있습니다.

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메인 UI 아래에 있는 각 하위 화면에서 볼 수 있듯이, ‘종말의 땅’의 인터페이스 디자인은 매우 깔끔하고 차분합니다. 화면을 눈부신 조명 효과나 복잡한 장식으로 채우지 않고, 넓은 여백을 활용하며 기본적으로 가장 필수적인 정보와 버튼만 남겨두었습니다.

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전체적인 색상 구성도 높은 일관성과 절제미를 유지하며, 여느 때와 마찬가지로 뚜렷한 스타일을 보여주는데, 검정, 흰색, 회색을 기본 색상으로 하고, 약간의 메탈릭 색상으로 포인트를 주었으며, 종말의 땅 특유의 노란색도 사용되었다.

‘이글 코너’는 여전히 그 ‘이글 코너’다
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이로 인해 ‘종말의 땅’ 전체 인터페이스에서 이성적이고 효율적이며 신뢰할 수 있는 전문성이 느껴지며, HUD 디자인도 마찬가지입니다.

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이 완전 입체적인 잠재력 디스크도 마찬가지입니다.

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어쨌든, 차관(茶館)이 말하고 싶은 것은, ‘종말의 땅’의 UI와 HUD 디자인이 확실히 이글윙의 일관된 디자인 수준에 부합한다는 점입니다.

훌륭한 인터랙션 디자인은 당연히 더 나은 상호작용을 실현하기 위한 것이므로, 여기서 『종말의 땅』의 게임플레이를 언급하지 않을 수 없다. 올해 쾰른 게임쇼에서 한 독일 플레이어가 남긴 감탄사를 서두로 삼자면, 게임플레이의 ‘독특함’은 의심할 여지 없이 『종말의 땅』의 가장 두드러진 특징이다.

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그리고 이 ‘두 가지’는, 해당 플레이어가 앞서 언급했던 전투와 전략 카드 게임의 요소가 융합된 것을 의미합니다.

차관(茶館)은 『종말지』의 게임플레이가 ‘독특함’이 여기에 그치지 않는다고 본다. 대규모 오픈 월드 탐험, 전략성과 액션성을 겸비한 전투, 인프라 구축 요소가 삼자 간에 조화를 이루며, 『종말지』의 전반적인 게임플레이를 더욱 독창적으로 만들어낸다고 평가한다.

전투 부분에서는 이제 종말지의 요원들이 연속 회피를 수행할 수 있게 되었으며, 모든 스킬의 재사용 대기시간과 기력 회복 속도 등이 향상되었습니다. 정밀 회피와 레드 서클 차단 시의 조작감도 더욱 부드러워졌으며, 본질적으로 전투의 유동성과 액션성이 한층 더 높아졌습니다.

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동작 표현을 강화한 이유에 대해 RUA는 “재테스트” 이후 개발팀이 많은 플레이어들의 피드백을 받았으며,이전 버전을 바탕으로 더 액션 위주이며 표현력이 풍부한 디자인을 원한다는 의견을 바탕으로, 개발팀은 이를 토대로 점진적으로 개선해 나갔습니다. 그 결과, 전투의 핵심인 전략성을 훼손하지 않으면서도 가능한 한 더 많은 액션 연출과 훌륭한 액션 디자인을 도입하여 현재 비교적 균형 잡힌 지점에 도달했습니다.

차관 측은 이것이 현재의 트렌드와도 부합하며, 플레이어들은 더 많은 즉각적인 피드백을 원한다고 보고 있다.

현재 ‘종말의 땅’ 전투 시스템의 상태는, 액션 연출을 중시하는 플레이어라면 조작을 통해 짜릿한 전투 감각을 만끽하고 훌륭한 조작감을 경험할 수 있으며, 전략의 깊이를 추구하는 플레이어는 상상력을 발휘해 파티를 구성하고, 다단계 연계 공격이나 물리·마법 이상 효과 등을 활용해 적을 제압하며 전투 전략의 다양한 가능성을 탐구할 수 있습니다.

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차관은 ‘종말의 땅’에 나타나는 다양한 이상 효과를 자세히 분석할 시간조차 없이, 제멋대로 파티를 구성해 액션 게임 경험을 바탕으로 체험 버전의 두 보스를 성공적으로 공략했으며, 그 과정에서 꽤 많은 연계 공격도 성공시켰다.전투 과정의 조작감과 전반적인 유동성을 고려할 때, 『종말의 땅』의 전투 시스템은 확실히 충분한 재미와 가능성을 갖추고 있으며, 배우기는 쉽지만 마스터하기는 어려운 부류에 속한다.

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이제 ‘종말의 땅’의 또 다른 핵심 게임플레이인 통합 산업 시스템에 대해 이야기해 보겠습니다.

‘전망’ 특별 방송에서 ‘블루프린트’ 시스템이 구현된 것을 본 후, 차관에서는 이글코너에 한 가지 질문을 던졌습니다. 바로 ‘통합 산업’이라는 자동화 생산 라인 게임 방식의 정수인 이 시스템은 대개 ‘최적의 해법’이라는 문제를 피할 수 없다는 점입니다. 종종 게임을 하다 보면, 직접 배선이나 계획을 연구하는 것보다 남의 해법을 그대로 따라 하는 편이 더 빠를 때가 많기 때문입니다.

‘이글 코너’는 여전히 그 ‘이글 코너’다

공유할 수 있는 청사진은 비동기적 소셜 기능도 수행한다

차관에서는, ‘종말의 땅’이 숙제를 하고 싶지 않은 플레이어들이 자신의 진행 상황이 뒤처질까 봐 걱정하지 않도록 어떻게 할 수 있을지 궁금합니다.

현장 질의응답 시간에서 하이마오와 RUA는 이에 대해 답변하며, 플레이어들은 완전히 안심해도 된다고 밝혔습니다. 통합 산업 플레이 방식은 모든 유형의 플레이어에게 포용적인 경험을 제공할 것이며, 게임 목표는 비교적 여유롭게 설정되어 있어 플레이 속도가 빠른 플레이어든 느린 플레이어든 디자이너들이 모두 고려했으므로, 모두가 더 편안한 마음가짐으로 게임을 즐길 수 있을 것이라고 전했습니다.완벽한 성취를 추구할 경우, 단계별로 달성해야 할 목표를 훨씬 뛰어넘는 성과를 얻을 수 있습니다. 플레이어는 게임 메커니즘을 충분히 이해하고, 사고와 일정 시간의 투자를 통해 다양한 방식으로 자유롭고 여유롭게 게임 목표를 달성할 수 있습니다.향후 업데이트를 통해 공장 시스템도 지속적으로 개선될 예정이며, 플레이어들은 먼저 새 버전과 한정 이벤트를 통해 게임을 즐길 수 있습니다. 신규 플레이어든 기존 플레이어든, 비교적 비슷한 시점에 게임 콘텐츠를 완료할 기회를 갖게 될 것입니다.

이는 의심할 여지 없이 찻집 측의 많은 우려를 불식시켰습니다. 찻집 측은 이전에 ‘종말지’가 결국 지속적인 운영이 필요한 게임으로, 버전 주기에 따른 업데이트가 이루어지는 운영 특성을 가지고 있다는 점을 우려했었습니다. ‘통합 산업’이 초기에는 플레이어의 관심을 끌고 비교적 오래 즐길 수 있는 게임이라 해도, 운영 기간이 길어짐에 따라 여전히 ‘지루해지는 시기’라는 난제에 직면하게 될 것이기 때문입니다.이때 『종말의 땅』은 어떻게 해야 할까?

‘이글 코너’는 여전히 그 ‘이글 코너’다

해묘와 RUA는 개발 현황을 고려하여, 버전 단위로 주기적이고 리듬감 있게 콘텐츠를 지속적으로 공개할 것이라고 밝혔습니다.『아르케안』의 운영 경험을 바탕으로, 이미 ‘종말의 땅’ 이후의 업데이트 계획을 수립해 두었으며, 주기적으로 새로운 캐릭터, 새로운 맵, 새로운 게임 플레이를 제공할 예정이며, 지속적으로 새로운 ‘대규모 이벤트’도 기획할 계획입니다. 앞으로도 의미 있는 콘텐츠를 업데이트하고, 플레이 가치가 높은 게임 플레이를 더 많이 시도하고 개선해 나갈 것입니다.

이전 공유에서 그들은 ‘종말의 땅’ 팀의 게임플레이 디자인 철학 중 하나로, 게임플레이와 서사 간의 상호작용을 중시하고, 게임플레이 콘텐츠와 서사 콘텐츠 간의 균형을 적극적으로 모색하며, 업데이트마다 ‘주제를 반영’하기 위해 노력하고, 앞으로 더 나은 결과를 내기 위해 힘쓰겠다고 언급한 바 있습니다.

차관은 3차 테스트 버전을 고려할 때, 이 점이 지역에 따라 달라지는 특정 절차에도 반영될 가능성이 있다고 보고 있다.

통합 산업 플레이 방식을 예로 들면, 4번 계곡과 우릉은 두 가지 시스템으로 나뉩니다. 우릉성의 테마는 “물을 형태로 한 시양 에너지”이며, 플레이어가 건설하고 자원을 채집하며 생산하는 공장은 시양 기술을 중심으로 전개되어 완전히 다른 모습을 보입니다.

‘매의 뿔’은 무릉에 ‘동적 수역’이라는 디자인을 도입했으며, 플레이어는 이곳에서 물을 공장으로 끌어와 침식을 방지하는 기적의 흙을 생산할 수 있습니다. 이와 연계된 공학 구조물들, 예를 들어 펌프, 송수소, 천유 가마 등은 4번 계곡의 채굴기 등과도 완전히 차별화됩니다.

‘이글 코너’는 여전히 그 ‘이글 코너’다

동시에, 지역 화폐인 ‘배분권’이라는 무역 요소가 도입됨에 따라 지역 특산품이 유통될 수 있는 경로가 마련되었고, 거래 결과는 지도 개조에도 반영됩니다. 거시적인 관점에서 볼 때, 시뮬레이션 경영 플레이가 주는 몰입감은 플레이어가 상당한 시간을 투자할 만한 충분한 가치를 지닙니다.

이 시점에서 ‘종말의 땅’의 이야기 주제인 개척과 탐험을 다시 살펴보면, 전체 설정과 관련된 순환 구조가 매우 완벽하게 짜여 있음을 알 수 있습니다. 앞길을 개척하려면 전투가 필요하고, ‘종말의 땅’을 탐험하고 건설하려면 생산력의 지원이 필요합니다.본질적으로 맵 탐험, 전투 시스템, 공장 자동화 게임플레이는 서로 분리되어 있지 않으며, 현재의 게임 디자인을 보면 오히려 상호작용하며 결합되어 서로를 보완함으로써 긍정적인 순환 구조를 형성하고 있다.

‘종말의 땅’은 관리자에게 충분한 ‘권한’을 부여합니다. 플레이어는 관리자로서, 한편으로는 각 요원들을 연결하는 중추이자 작전을 지휘하는 두뇌로서 영토를 확장할 수 있을 뿐만 아니라, 동시에 미래 산업 기술 발전을 주도하는 선구자로서 ‘종말의 땅’ 산업을 통해 타웨이 2호의 발전에 기여하게 됩니다.

논리적으로 볼 때, 종말지의 게임플레이 융합은 매끄럽게 이루어지며, 더군다나,게임은 서사를 통해 이러한 논리의 표현을 더욱 완성도 있게 다듬었습니다. 예를 들어, 우릉 챕터의 이야기는 우릉의 기존 기술 수준으로는 시양의 생산 효율이 낮아 정세가 위태로웠으나, ‘통합 산업’은 선진적인 생산력으로 시양의 생산 효율을 높일 수 있다는 점을 다루고 있습니다.

마치며

다시 ‘잉각’의 분위기로 돌아가자면, 본질적으로 ‘종말지’는 여전히 ‘잉각’의 창작 핵심을 고스란히 간직하고 있다.

‘이글 코너’는 여전히 그 ‘이글 코너’다

적어도 현재로서는, ‘종말의 땅’이 더욱 산업화된 연구 개발 과정의 세속적인 흐름에 휩쓸리지 않았으며, 여전히 ‘매의 뿔’ 특유의 기품을 간직하고 있다.

차관 측은 현재의 품질과 규모를 고려할 때, 『종말의 땅』을 바로 출시해도 무방하다고 생각하지만, 잉각은 테스트를 통해 더 많은 피드백을 수집하고 추가적인 최적화를 거치며, 창작에 매진하고 완벽을 추구하는 등 제품에 대한 이러한 추구야말로 잉각의 특별한 점 중 하나일지도 모릅니다.

‘이글 코너’는 여전히 그 ‘이글 코너’다

차관에서는 종종 이런 생각을 하곤 합니다.이 개발사는 왜 생태계 내에서 이토록 독보적인 존재감을 드러낼 수 있는지, 왜 ‘잉자오’라는 회사가 이토록 강렬한 창작자의 기질을 지닐 수 있는지. 마침내 출시 행사 현장에 도착해 잉자오의 두 주요 창작자를 만나 그들의 이야기와 생각을 듣고, 게임 시연을 통해 그들의 말이 허구가 아님을 확인한 후, 결국 내게 남긴 전반적인 인상이야말로 이 질문에 대한 가장 좋은 해답일지도 모른다.

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游茶妹儿
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