Esta segunda-feira (10 de novembro), a convite da Eagle Corner, a Tea House deslocou-se a Xangai para participar na conferência de imprensa de «Arca do Amanhã: Terra do Fim» (doravante designada por «Terra do Fim») e experimentou em ante-estreia a versão de «teste abrangente», cujo lançamento está previsto para 28 de novembro.
O produtor Haimao e o designer de combate e níveis RUA também estiveram presentes nesta conferência de imprensa, onde partilharam algumas reflexões da equipa do «Endland» sobre o processo de criação e iteração.
Sendo o primeiro projeto da Eagle Corner na área do desenvolvimento de grandes jogos 3D para dispositivos móveis com «ativos pesados», «The Endland» tem sempre suscitado um grande interesse tanto a nível nacional como internacional, o que fica bem patente nas feiras internacionais dos últimos dois anos: quer na Gamescom, quer na TGS, o stand de «The Endland» está sempre repleto de visitantes.
A multidão no stand da Endland na TGS deste ano
Por isso, neste evento de lançamento presencial, estiveram presentes também vários meios de comunicação estrangeiros e influenciadores, e, contando com alguns rostos nacionais já bem conhecidos da Chaguan, reuniram-se no «Terreno do Fim» cerca de oitenta criadores de conteúdo de todo o mundo. Uma iniciativa de tal envergadura junto do público internacional deve ter sido a primeira desde o seu lançamento inicial.
Depois de ouvir, no local, as reflexões da Haimao e da RUA sobre aspetos de I&D, como a conceção e o desenvolvimento do jogo, e após quase 6 horas a experimentá-lo, a Chaguan não pode deixar de reconhecer que, após várias iterações, «The Endland» continua a ser, tal como o «Arknights» que surgiu de repente naquela altura, suficientemente único e tipicamente «Eagle角».
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O caráter de Yingjiao
Su Shi propôs outrora um conceito denominado «a sua escrita reflete a sua personalidade». No seu sentido original, se aplicado à indústria dos jogos, talvez possa ser interpretado da seguinte forma: o tipo de empresa determina o tipo de produto que cria; inversamente, a forma como o produto se apresenta é também a melhor reflexão da filosofia e dos valores da empresa por trás dele, ou, por outras palavras, do seu espírito.
Então, qual é o caráter do «Canto do Falcão»?
No que diz respeito ao design, talvez se possa resumir como estilo funcional, estética pós-apocalíptica + industrial e linguagem «2D» sem rótulos;No que diz respeito à sua ambição, pode dizer-se que a Yingjiao está sempre a aperfeiçoar o conteúdo e a alargar continuamente os limites da jogabilidade dos jogos de anime; quanto ao seu estilo, graças aos elogios externos que lhe atribuem apelidos como «Yinjiao» e às obras criadas no passado, parece-nos também poder perceber que se trata de uma empresa orientada para a criação.
E todos estes atributos combinam-se para formar o espírito único da Eagle's Corner, um espírito que permeia o «Arknights» e todos os aspetos a ele relacionados e que, atualmente, também se faz sentir em «Arknights: Land of the End».
A nível visual, se considerarmos a organização narrativa dentro do jogo e a modelação de personagens e cenários como elementos representados no ecrã, e a UI, a UX e o HUD como elementos representados fora do ecrã, então pode dizer-se que, após várias iterações,atualmente, tanto a filosofia de design visual como a implementação prática destas duas dimensões em «Endland» não só seguem a linha de design tradicional da Eagle角, como a ultrapassam, concretizando uma atualização estilística.
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Na imagem: personagens e cenário
No que diz respeito aos personagens mais importantes de «Na 2», antes de «The End», a forma como a Eagle's Corner apresentava o charme dos personagens de «Arknights» centrava-se basicamente no plano 2D, sendo particularmente hábil a utilizar ilustrações requintadas, bonecos SD animados e textos que transmitiam o passado e a personalidade dos personagens, construindo assim, em conjunto, o espaço de imaginação dos jogadores em relação aos mesmos.
No entanto, quando as personagens passaram a ser representadas em 3D, a lógica da sua criação sofreu uma mudança radical.
Num ambiente 3D, para dar vida a uma personagem, já não se pode depender apenas de «ilustrações» e «texto» estáticos, mas é necessário alargar o âmbito de forma abrangente à precisão da modelação, à qualidade dos movimentos, às expressões faciais e até à interação dinâmica em cenários abertos.
Na terceira fase de testes, a precisão da modelação das personagens foi totalmente atualizada, tendo-se, simultaneamente, ajustado e otimizado a renderização.
RUA referiu que, no mundo final, o número de faces de renderização de cada personagem controlável atinge entre 80 000 e 100 000; mesmo em dispositivos móveis, tendo em conta a adaptação, esse número situa-se entre 40 000 e 50 000. Acrescentou ainda que este valor é 50% a 100% superior ao dos produtos atualmente disponíveis no mercado.
Ao mesmo tempo, as personagens controláveis em «The End» aparecem sempre as quatro em simultâneo no ecrã. Devido às exigências de riqueza da jogabilidade do tipo «sandbox», o número de NPCs, inimigos no ecrã e objetos interativos será também maior; além disso, a mecânica de construção de fábricas em «The End» inclui muitos objetos dinâmicos, o que torna a renderização extremamente complexa.
A Chaguan tem motivos para acreditar que os dados percentuais descritos pela RUA, quando comparados horizontalmente, já não se limitam ao âmbito dos jogos de segunda linha.
Uma vez que, nos jogos AAA da próxima geração, como o «FF7: Remake», o modelo do Cloud tem cerca de 110 mil faces, enquanto as 150 mil faces da Ellie em «The Last of Us Part II» já se contam entre as mais avançadas,alguns jogos que dão maior ênfase à exibição simultânea de múltiplos modelos no ecrã ou à representação de mundos abertos, como «Red Dead Redemption», têm modelos como o de Arthur com apenas pouco mais de 50 mil faces (pode consultar estes dados em conteúdos de vários analistas de modelação, como o Sav3D).
Fonte da imagem: PlayStation.Blog
Em comparação com estes produtos, atualmente, o número de faces de cada personagem de «The End» já é, por si só, suficientemente exorbitante; é difícil imaginar que um número como 100 000 faces por personagem possa surgir num jogo de anime.
É claro que a precisão da luz não é suficiente. Há um ditado antigo no mundo do desenvolvimento de jogos que diz que um número elevado de polígonos não garante o sucesso; o ideal é encontrar o equilíbrio certo.O «Land of the End» aperfeiçoou ainda mais o estilo de renderização das personagens. Não se trata de uma reconstrução completa, mas, em comparação com o teste anterior, a transição de luz e sombra nas bordas da pele das personagens é visivelmente mais natural, e o tratamento do cabelo também atenuou a sensação de «blocos» que antes era mais acentuada, tornando-o mais sedoso e com um aspeto mais leve.
Comparação das imagens das atuações do segundo teste (parte superior) e do terceiro teste (parte inferior)
O rosto das personagens também foi alvo de especial atenção. Tomemos como exemplo a nossa protagonista feminina, Perica: na terceira fase de testes, a sua «aparência» estava visivelmente melhor do que na fase anterior, e detalhes como o formato do rosto e a distância entre os olhos foram otimizados e ajustados.
E a razão pela qual se recorre a uma modelação tão minuciosa está relacionada com o facto de «Endland» seguir a filosofia de design de «Arknights» — um estilo «realista de anime» que enfatiza a textura.
Na era do 2D, era relativamente mais fácil trabalhar com o estilo realista do mundo 2D. A equipa de desenvolvimento conseguia conferir aos personagens ou cenários um volume sólido e uma textura realista, mantendo ao mesmo tempo as características estéticas do mundo 2D, através de métodos que enfatizavam a textura artística do 2D, tais como o aperfeiçoamento da utilização das cores, o ajuste do contraste cromático ou a reprodução fiel dos materiais.
No entanto, o 3D não é assim tão fácil de trabalhar; se não se tiver cuidado, as personagens e os trajes podem apresentar uma sensação de descontinuidade evidente devido às diferenças nos materiais.
Hai Mao explicou em pormenor os esforços envidados pela equipa de desenvolvimento para tal, referindo que, para conseguir combinar simultaneamente os estilos «2D» e realista em 3D,o projeto não só adicionou muitos efeitos de textura desenhados à mão aos materiais 3D, como também, na busca pelo equilíbrio entre o realismo e o estilo anime na textura do vestuário, dedicou grandes esforços a experiências de fusão entre PBR (renderização baseada na física) e NPR (renderização não realista) em diferentes materiais.
Foi só então que se revelou o estilo visual 3D «realista do mundo 2D» característico de «O Fim do Mundo».
Em dias de chuva, a forma como os diferentes materiais do jogo retratam a humidade de maneira tão distinta é também um dos aspetos mais impressionantes de The End.
No que diz respeito aos jogos de segunda linha, nunca é demais o excesso visual relacionado com as personagens,no contexto 3D, a personalidade ou o perfil de uma personagem é apresentado de forma mais tridimensional e envolvente através da postura ao caminhar, dos efeitos especiais das habilidades em combate, da interação inconsciente com o ambiente nos momentos de lazer e até mesmo das microexpressões ao enfrentar diferentes situações, entre outros aspetos.
A Eagle Corner está claramente ciente disso, pelo que, na terceira fase de testes, fez ajustes no enredo, refez praticamente todas as cenas e aumentou significativamente o número de cenas. No final, as microexpressões e os movimentos dos personagens foram trabalhados com grande requinte,por exemplo, a nossa «Chen Qianyu», através de gestos corporais amplos e expressões faciais ricas, retratou a imagem de uma rapariga cheia de energia, cuja alegria transparece claramente no rosto.
Assim, mesmo sem falar da narrativa, as personagens de «Endland» apresentam atualmente duas características principais: a primeira é a «beleza em toda a sua plenitude», sendo que, sob diferentes condições de iluminação e em diferentes ambientes, são sempre encantadoras; a segunda é a «proximidade», ou seja, todas as personagens de «Endland» resistem a uma apreciação «a distância ultracerta» de 360 graus por parte dos jogadores.
Ao mesmo tempo, os detalhes e o design de elementos como o vestuário e as armas constituem também as características estéticas distintivas de «Arknights» presentes nas personagens de «The End», sendo traços universais que todas elas partilham; estes tornaram-se, aos olhos dos frequentadores do salão de chá, uma importante fonte do espírito de «Eagle’s Horn» que se manifesta nas personagens de «The End».
Outro elemento importante da representação na pintura é o cenário de toda a Tethys II, que funciona como veículo narrativo.
Uma vez que a apresentação visual geral se inclina para um estilo realista, os cenários exigem naturalmente mais detalhes, o que constitui também um enorme desafio para a renderização e a otimização em várias plataformas.A RUA referiu que, na nova cidade principal «Cidade de Wuling», agora disponível, o número de faces de renderização nas plataformas PC e PS5 foi mantido entre 3 milhões e 5 milhões, enquanto na versão para telemóvel se situou entre 1 milhão e 2 milhões.
Tomando como exemplo o novo mapa «Cidade de Wuling», o estilo realista dos cenários, aliado a elementos de urbanismo de inspiração chinesa, como o desenho simétrico de toda a cidade ao longo do «eixo central»,slogans divertidos visíveis por toda a parte (incluindo até mesmo uma campanha de mobilização para os exames universitários a 100 dias), bem como o ambiente académico que combina natureza e arquitetura (diz-se que os detalhes desta parte se inspiraram em grande parte nos planos da Academia de Belas-Artes da China), tornam Wuling numa cidade principal moderna de estilo tradicional, com um toque de tecnologia futurista e que em todos os aspetos reflete o conceito de coexistência harmoniosa entre «o homem e a natureza».
E essas características, baseadas nas personagens e nos cenários, acabaram por se refletir no próprio espetáculo.No programa especial de antevisão do «Teste Completo», a Haimao e a RUA referiram que, no terceiro teste, as encenações da «Terra do Fim» foram totalmente reformuladas, o que a experiência real na casa de chá veio confirmar. Atualmente, no fluxo narrativo da «Terra do Fim», já é raro encontrar diálogos estáticos; em vez disso, surgiu uma experiência de encenação semelhante à de um filme ou série televisiva.
Esta reestruturação é particularmente evidente em momentos-chave. Por exemplo, no final dos dois primeiros capítulos, a batalha final no Vale N.º 4 contra os guardiões do Reino do Cretáceo interliga as ações de várias personagens no campo de batalha através de uma composição de câmaras e um controlo de ritmo engenhosos.Ao mesmo tempo, os grandes planos dedicados às personagens-chave fazem eco ao empenho do jogador na história ao longo dos capítulos anteriores; estas cenas panorâmicas criam um efeito dramático de grupo, com um equilíbrio perfeito entre tensão e relaxamento, característico do mundo de «The End».
A reformulação da apresentação deu «vida» a recursos artísticos de alta qualidade através de uma linguagem cinematográfica dinâmica e de um controlo preciso do ritmo, tendo, em última análise, transformado os avanços técnicos numa experiência imersiva verdadeiramente percetível pelos jogadores e suscitado uma verdadeira ressonância emocional.
De um modo geral, o nível de acabamento que «The End» apresenta atualmente já é bastante elevado,A Haimao e a RUA referiram que, segundo estimativas aproximadas, o conteúdo jogável da terceira versão de teste do «Terreno do Fim» atinge já as 50 a 60 horas; com base na experiência de jogo real do «Teahouse», a estimativa de 60 horas é, de facto, verídica, e para explorar mais detalhes, o tempo de jogo efetivo será, sem dúvida, ainda mais longo.
Apenas no que diz respeito ao enredo principal, a narrativa subjacente a esta dimensão poderia, naturalmente, ser aprofundada; mas, por um lado, mesmo tendo jogado até à hora de encerramento, a «Casa de Chá» ainda não experimentou na totalidade todas as histórias que se passaram na Torre de Defesa II; por outro lado, para evitar spoilers, é melhor deixar o conteúdo narrativo para uma conversa posterior.No entanto, o que o «Chá-quan» pode afirmar é que esta história, baseada no universo da IP «Arknights», abre um tema totalmente novo, explorando e inovando; as características da narrativa estão relacionadas com o futuro e a esperança, e há também muitos momentos com um tom mais descontraído.
Por sua vez, os elementos fora do ecrã mencionados no «Chá-quan» — ou seja, a interface do utilizador (UI) e o HUD — constituem mais uma manifestação do espírito de «Eagle's Corner» em «The End».
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Design interativo e mecânicas de jogo integradas
O jogo «Arknights» já há muitos anos que tem sido amplamente discutido na indústria devido ao seu design de interface do utilizador (UI), tendo até sido analisado em pormenor por alguns profissionais da área do design; por isso, o «Teahouse» não se vai atrever a dar lições de design aqui.No entanto, em termos gerais, o sucesso do design da interface do utilizador de «Arknights» reside, sem dúvida, na combinação perfeita entre a funcionalidade e a facilidade de utilização no ambiente de operação de dispositivos móveis e a «estética industrial tecnológica».
No que diz respeito ao «Terreno do Fim», se se pretender manter esta combinação de funcionalidade e estética, os problemas que se colocam à «Eagle Corner» são, provavelmente, estes dois: em primeiro lugar, a distribuição multiplataforma, que exige que o design da interface do utilizador do «Terreno do Fim» tenha em conta dispositivos móveis, computadores e consolas;a Eagle Corner tem de ter em conta simultaneamente a operação intuitiva da IU nos dispositivos móveis, centrada nos gestos táteis; a eficiência da navegação com rato e teclado e das teclas de atalho nos computadores; bem como a gestão do foco nos controladores das consolas, entre outros aspetos. Cada método de entrada corresponde a uma lógica de disposição da interface e a um mecanismo de feedback únicos; como conseguir que a IU seja «perfeita em todos os aspetos»?Não só se trata da primeira vez que a empresa desenvolve um grande jogo 3D de operação contínua, como, além disso, tem de realizar, partindo do zero, um lançamento multiplataforma e multidispositivo em simultâneo a nível global — o que, para a Eagle角, representa, sem dúvida, um enorme desafio, ainda mais complexo.
Além disso, há as mudanças na lógica da experiência do utilizador (UX) trazidas pelos jogos 3D de grande escala. É importante ter em conta que, no End, não existe aquela estrutura de interface principal centralizada, semelhante a um centro de informações, típica dos jogos 2D;O jogador dedica grande parte do seu tempo e atenção à exploração de Tower Guard II, às aventuras e à construção da Indústria Integrada. A forma como a interface de interação se articula e se transforma, bem como a integração de elementos interativos e módulos de jogabilidade — tais como combate, exploração de mapas, simulação de construção e comércio regional — na interface do utilizador (UI) e no HUD, não é tarefa fácil.
O mais surpreendente é que a Eagle Corner conseguiu mesmo fazê-lo. A imagem abaixo mostra a interface de utilizador mais recente da terceira fase de testes. Além de servir como porta de acesso para funcionalidades secundárias, a parte central desta interface exibe o mapa em que o jogador se encontra atualmente; além disso, nas definições, trata-se da barra de menus de protocolos acedida pelo administrador.
No jogo «Teahouse», além de não ter utilizado dispositivos móveis, experimentei tanto o teclado e o rato como o comando. Quanto ao teclado e ao rato, não há muito a dizer; quanto ao comando, a configuração dos botões é bastante intuitiva, nada complicada, o que é fantástico.
Esta interface principal é a síntese do conceito de interação da interface do «Terreno Final»; a experiência central que transmite não é a de separar o jogador do jogo, mas sim a de a interiorizar.Quando o jogador abre esta interface de utilizador principal, não sente aquela sensação de distanciamento de «eu, enquanto utilizador, a operar o menu do jogo», mas sim uma experiência de internalização do papel, na qual «eu, enquanto administrador, abro o núcleo do protocolo para analisar os detalhes».
Este design tem uma importância inestimável para a imersão do jogador e para a consistência do feedback no jogo; é também a fonte daquela chamada «sensação de realismo», que parece etérea, permitindo que o jogador e a personagem que interpreta se fundam visualmente, acabando por esbater a fronteira entre o controlo do jogo e o mundo do jogo.
No entanto, para apreciar plenamente o nível da interface do utilizador do End, é necessário que todos experimentem por si próprios, uma vez que se trata também de uma experiência sensorial integrada: a alternância entre menus e o clique nos botões são acompanhados por transições animadas fluidas e lógicas, bem como por feedback sonoro. Ao utilizar o End, sinto realmente que estou a interagir com a tecnologia do End, com uma sensação de solidez semelhante à de controlar um instrumento de precisão.
Nas várias sub-interfaces abaixo da interface principal, é possível verificar que o design da interface interativa do «Endland» é extremamente simples e sóbrio; não enche o ecrã com efeitos de luz ofuscantes nem decorações complexas, mas recorre amplamente ao espaço em branco, mantendo basicamente apenas as informações e os botões mais essenciais.
A paleta de cores geral mantém uma elevada coerência e sobriedade, com o estilo característico de sempre, baseada nos tons de preto, branco e cinzento, com alguns toques de cores metálicas e o amarelo característico de End.
Isto confere a toda a interface do «Terreno do Fim» um ar profissional, racional, eficiente e digno de confiança, o que se reflete igualmente no design do HUD.
O mesmo se aplica a este disco de potencial totalmente tridimensional.
Em suma, o que a Chá-quan quer dizer é que o design da interface do utilizador e do HUD de «The End» está, de facto, totalmente em linha com o padrão de design habitual da Eagle角.
Um excelente design de interação visa, naturalmente, melhorar a experiência de interação, pelo que não podemos deixar de mencionar a jogabilidade de «The End». Tomando como ponto de partida um comentário feito por um jogador alemão na Gamescom deste ano, a «originalidade» da jogabilidade é, sem dúvida, a característica mais marcante de «The End».
E esses «dois elementos» a que o jogador se referiu anteriormente são a fusão entre a combate e a sensação de um jogo de cartas estratégico.
A Chaguan considera que a «originalidade» da jogabilidade de «The End» não se limita a isto, mas reside na combinação de três elementos: a exploração de um mundo em miniatura, combates que combinam estratégia e ação, e a construção de infraestruturas, o que confere à jogabilidade global de «The End» um caráter ainda mais singular.
No que diz respeito à parte de combate, agora os agentes de Endland podem efetuar esquivas consecutivas; todos os tempos de recarga das habilidades e a velocidade de recuperação de energia foram melhorados, e a sensação das esquivas precisas e das interrupções com o círculo vermelho está ainda mais fluida. Essencialmente, a fluidez e a dinâmica do combate foram ainda mais aprimoradas.
Quanto à razão para reforçar a expressividade dos movimentos, a RUA referiu que, após o «novo teste», a equipa de desenvolvimento recebeu muitos comentários dos jogadores,sugerindo que, com base nas versões anteriores, gostariam de um design mais dinâmico e expressivo. Assim, a equipa de desenvolvimento foi fazendo iterações graduais, de modo a incorporar, tanto quanto possível, mais expressividade de ação e um bom design de movimentos nas lutas, sem comprometer a estratégia central da jogabilidade original, alcançando assim o ponto de equilíbrio relativo atual.
A Tea House considera que isto também está em linha com as tendências atuais, uma vez que os jogadores precisam de mais feedback imediato.
No estado atual do sistema de combate de «Endland», os jogadores que procuram ação podem, através dos seus controlos, desfrutar de uma experiência de combate emocionante e de uma boa sensação de manuseamento; por sua vez, os jogadores que procuram profundidade estratégica podem dar asas à imaginação na composição das suas equipas, executar combinações de vários golpes e aplicar efeitos como anomalias físicas ou mágicas para derrotar os adversários, explorando assim as múltiplas possibilidades estratégicas do combate.
O Chaguan nem sequer teve tempo de analisar em pormenor os diversos efeitos anómalos de «The End», tendo formado uma equipa ao acaso e, com base na sua experiência em jogos de ação, conseguido derrotar os dois chefes da versão de teste, realizando ainda várias combinações de ataques durante o processo.Tendo em conta a sensação durante o combate e a fluidez geral, o sistema de combate de «The End» apresenta, de facto, jogabilidade e potencial suficientes, enquadrando-se na categoria dos jogos fáceis de aprender, mas difíceis de dominar.
A seguir, vamos falar sobre outra mecânica central do The End, o sistema industrial integrado.
Depois de ver a implementação do sistema «Blueprint» no programa especial «Prospect», a «Chaguan» colocou uma questão à «Yingjiao»: o «Industrial Integration», que representa o ápice da jogabilidade das linhas de produção automatizadas, acaba por ser inevitavelmente confrontado com o problema da «solução ótima»; muitas vezes, ao jogar, em vez de se dedicar a estudar o traçado e o planeamento, é mais rápido simplesmente copiar a solução de outros jogadores.
Os esquemas que podem ser partilhados assumem também a função de interação social assíncrona
O que intriga a Tea House é: como é que o «End» vai conseguir que os jogadores que não querem copiar os trabalhos de casa também não se preocupem em ficar para trás no jogo?
Durante a sessão de perguntas e respostas no evento, a Hai Mao e a RUA responderam a estas questões, afirmando que os jogadores podem ficar totalmente tranquilos: a mecânica de jogo «Industrial Integration» proporcionará uma experiência inclusiva a todos os tipos de jogadores, sendo os objetivos do jogo relativamente flexíveis. Os designers tiveram em conta todos os tipos de jogadores, quer joguem a um ritmo mais rápido ou mais lento, pelo que todos poderão jogar com uma atitude mais descontraída.A busca pela perfeição irá ultrapassar em muito os objetivos necessários para cada fase; bastando que os jogadores compreendam bem a mecânica do jogo e, através da reflexão e de algum tempo dedicado, consigam cumprir os objetivos de forma diversificada, livre e descontraída.As versões futuras continuarão a atualizar o sistema de fábricas, permitindo que os jogadores experimentem antecipadamente as novas versões e os eventos limitados. Tanto os jogadores novos como os veteranos terão a oportunidade de concluir o conteúdo do jogo em momentos relativamente próximos.
Isto dissipou, sem dúvida, muitas das preocupações das casas de chá, que antes temiam que, afinal, o «Endland» fosse um jogo de operação contínua, com características operacionais que envolvem a sucessão de versões. Mesmo que a «Indústria Integrada» conseguisse captar a atenção dos jogadores na fase inicial e oferecesse uma jogabilidade relativamente duradoura, com o prolongar-se do tempo de operação, acabaria por enfrentar o problema do «período de estagnação»,Nessa altura, o que deverá «Terra do Fim» fazer?
A Haimao e a RUA afirmaram que, tendo em conta a realidade do desenvolvimento, irão lançar conteúdos de forma contínua e ritmada, periodicamente, por versões.Graças à experiência adquirida com a operação do «Arknights», já elaboraram um plano de atualizações para o período pós-«Terreno do Fim», que irá proporcionar periodicamente novas personagens, novos mapas e novas formas de jogar, incluindo a intenção de continuar a criar novos «grandes projetos». No futuro, continuarão a empenhar-se em atualizar conteúdos significativos, experimentando e aperfeiçoando mais formas de jogar com elevada jogabilidade.
Numa partilha anterior, eles também referiram que um dos princípios da conceção da jogabilidade da equipa do «Endland» consiste em valorizar a interligação entre a jogabilidade e a narrativa, explorando ativamente o equilíbrio entre os conteúdos de jogabilidade e os narrativos. Pretendem tentar «enfatizar o tema» de acordo com cada versão e esforçar-se por melhorar ainda mais no futuro.
A Chaguan considera que, a julgar pela versão da terceira fase de testes, isto poderá também refletir-se em processos específicos que variam consoante a região.
Tomando como exemplo a jogabilidade da Indústria Integrada, o Vale N.º 4 e Wuling são dois sistemas distintos. O tema da cidade de Wuling é «a energia do Xirang sob a forma da água», e as fábricas que os jogadores podem construir, explorar e produzir girarão em torno da tecnologia do Xirang, apresentando um aspeto totalmente diferente.
O Cabo do Falcão introduziu no Wuling o conceito de «massas de água dinâmicas»; aqui, os jogadores podem canalizar água para a fábrica, a fim de produzir «terra fértil» capaz de combater a erosão. As estruturas de engenharia associadas a este sistema — tais como bombas de água, estações de transporte de água e fornos «Tian You» — distinguem-se totalmente das máquinas de mineração do Vale N.º 4, entre outras.
Ao mesmo tempo, a introdução da moeda regional — ou seja, os «vouchers de distribuição» — como elemento comercial proporcionou um meio de circulação aos produtos típicos da região, e os resultados das transações contribuem igualmente para a transformação do mapa. Numa perspetiva macro, a experiência de fluxo mental gerada pela mecânica de simulação de gestão é suficiente para manter os jogadores entretidos durante um período de tempo considerável.
Ao voltar a analisar, neste momento, o tema central da história de «The Endland» — a colonização e a exploração —, verifica-se que o ciclo relacionado com todo o cenário é particularmente completo: abrir caminho requer combate, enquanto a exploração e a construção em «The Endland» necessitam do apoio da produtividade.Essencialmente, a exploração do mapa, o sistema de combate e a jogabilidade relacionada com a automatização das fábricas não são elementos isolados; do ponto de vista do atual design do jogo, interagem, estão interligados e complementam-se mutuamente, formando um ciclo positivo.
A Terra do Fim concede aos administradores «privilégios» suficientemente elevados. Na qualidade de administradores, os jogadores são, por um lado, o centro nevrálgico que coordena as operações e comanda as ações dos agentes, sendo capazes de conquistar novos territórios; por outro lado, são os pioneiros que lideram o desenvolvimento da tecnologia industrial do futuro, participando no desenvolvimento de Tower Guard II através da indústria da Terra do Fim.
Do ponto de vista lógico, a integração das mecânicas de jogo em «Terra do Fim» é fluida, para não falar de que,o jogo também aperfeiçoa a expressão dessa lógica através da narrativa. Por exemplo, a história do capítulo de Wuling mostra que, com os meios tecnológicos locais de Wuling, a eficiência da produção de Xirang é baixa, o que torna a situação extremamente precária, enquanto a «indústria integrada» representa uma força produtiva avançada, capaz de aumentar a eficiência da produção de Xirang, entre outros aspetos.
Conclusão
Voltando à essência de Yingjiao, no fundo, «O Fim do Mundo» manteve sempre o cerne criativo de Yingjiao.
Pelo menos por enquanto, a Terra do Fim não se deixou levar pela tendência de um processo de investigação e desenvolvimento cada vez mais industrializado, mantendo ainda o espírito de Eagle's Corner.
A Chaguan chega mesmo a considerar que, com a qualidade e a dimensão atuais, não haveria qualquer problema em lançar o «Endland» diretamente, mas a Eagle角 pretende ainda realizar mais testes para obter mais feedback e aperfeiçoar ainda mais o jogo, empenhando-se na criação e na busca da excelência. Esta dedicação ao produto é, talvez, uma das características que tornam a Eagle角 tão especial.
A Chaguan costuma questionar-se:por que razão esta empresa consegue destacar-se de forma tão singular no seu nicho de mercado e por que razão a Eagle Corner, enquanto empresa, transmite uma atmosfera tão marcante de criatividade. Só quando cheguei ao local do evento de lançamento, conheci os dois criadores principais da Eagle Corner, ouvi as suas partilhas e reflexões e comprovei, durante a experiência de jogo, que as suas palavras não eram vãs, é que a impressão geral que «End of the World» me deixou talvez tenha sido a melhor resposta a esta questão.
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