
In diesem Monat zeigte sich auf dem japanischen Markt für chinesische Spiele der Trend „Die Armen werden immer ärmer, die Reichen immer reicher“.

Ein typisches Beispiel für „die Reichen werden immer reicher“ ist Leyou: Das Spiel „Idol Fantasy Festival“, das in diesem Monat auf iOS am besten abschnitt, belegte Platz 11 der Gesamtrangliste, während das Spiel „Meruko Monogatari“, das bei GP am besten abschnitt, Platz 10 der Gesamtrangliste erreichte.Beispiele für „die Armen werden immer ärmer“ gibt es zahlreiche, darunter „Battleship Empire“, „Honkai Academy“ und „Papa Three Kingdoms“. Der Hauptgrund dafür ist der zunehmend harte Wettbewerb auf dem japanischen Markt sowie die starke Leistung einheimischer japanischer Hersteller.

„Dream Thief“
In diesem Monat gab es zwei Spiele mit herausragender Leistung: Zum einen „Clash of Kings“, das weltweit eine bemerkenswerte Performance zeigt und global von Zhixing Mingtong vertrieben wird; es belegte in diesem Monat Platz 77 in der iOS-Gesamtrangliste und Platz 47 in der GP-Gesamtrangliste.Das andere ist „Heroes of the Dream“, das von ReCool Japan vertrieben wird und diesen Monat Platz 56 in der iOS-Gesamtrangliste sowie Platz 45 in der GP-Gesamtrangliste belegte.
Zwar ist der beste Weg für den Einstieg in den japanischen Markt eine maßgeschneiderte Entwicklung und Vermarktung, die direkt auf die Besonderheiten dieses Marktes zugeschnitten ist.Angesichts der Vielzahl hervorragender Spiele auf dem heimischen Markt wären jedoch die Risiken und Kosten für kleine und mittlere Unternehmen zu hoch, wenn sie den japanischen Markt links liegen lassen und stattdessen ein neues Spiel ausschließlich für diesen Markt entwickeln würden. Daher ist es für hervorragende chinesische Spiele, die auf den japanischen Markt vorstoßen wollen, äußerst wichtig, eine zweite Innovations- und Weiterentwicklungsphase durchzuführen, die auf die Besonderheiten des japanischen Marktes zugeschnitten ist.

Sammelelemente
Voraussetzung für die Weiterentwicklung eines Spiels für den japanischen Markt ist eine hervorragende Qualität des Spiels selbst – dies gilt für alle ausländischen Märkte. Zudem muss das Spiel Elemente enthalten, die bei den Spielern dieser Region beliebt sind; japanische Spieler bevorzugen beispielsweise das „Sammeln“.Dies lässt sich in vielen verschiedenen japanischen Spielgenres beobachten: Ob im Match-3-Spiel „Puzzle & Dragons“, im Kartenspiel „Monster Strike“ oder im RPG „Honkai Impact 3rd“ – überall finden sich „Sammel“-Elemente.
Zudem gehen japanische Spieler beim Bezahlen im Spiel wesentlich rationaler vor als Spieler in China: Wie viel sie im Spiel ausgeben und wie sie ihr Geld einsetzen – all das berechnen japanische Spieler sorgfältig und planen entsprechend. Daher sollte man bei der Gestaltung der Kaufanreize nicht den chinesischen Ansatz der „tiefen Gruben“ verfolgen, sondern stattdessen den Ansatz „viele, flache Gruben graben“ anwenden.Außerdem mögen japanische Spieler keinen Wettbewerb im Spiel, sondern helfen lieber anderen. Daher sollten bei der Gestaltung der Spielinhalte Elemente wie die in China üblichen Ranglisten für Kampfkraft oder Ausgaben möglichst vermieden werden.

Sowohl auf den Kanälen von YouTube-Influencern als auch auf niconico lassen sich spezielle Online-Videos zur Werbung schalten.
Der japanische Markt ist ebenso wie die Japaner selbst geradlinig, ordentlich und regelkonform, weshalb es bei der Werbung selten zu unlauteren Wettbewerbspraktiken wie dem „Manipulieren von Ranglisten“ kommt, wie sie in China üblich sind.Zu den gängigen Werbemethoden in Japan gehören im Wesentlichen: Vorregistrierung für Spiele, Reward-Walls, Videowerbung, Fernsehwerbung (sehr teuer), Spielemedien, Affiliate-Netzwerke sowie spezielle Online-Videowerbung (bei der japanische Influencer auf ihren YouTube-Kanälen das Spiel vorstellen und erläutern).
Es ist allgemein bekannt, dass der Einstieg in den japanischen Markt eine große Herausforderung darstellt und es noch schwieriger ist, sich dort nach dem Markteintritt zu etablieren. Unter den bislang relativ erfolgreichen Beispielen für den Einstieg in den japanischen Markt haben einige Unternehmen wie Zhixing Mingtong keine Niederlassung in Japan gegründet, während die beiden erfolgreichsten Unternehmen, Leyou und ReCool, jeweils eine Niederlassung in Japan gegründet haben.Diese beiden japanischen Niederlassungen weisen einige gemeinsame Merkmale auf: Das Personal, von der Führungsetage bis hin zu den einfachen Mitarbeitern, besteht ausschließlich aus Japanern; die in Japan betriebenen Spiele unterliegen vollständig der Verantwortung der japanischen Niederlassung. Die japanische Niederlassung von Leyou ist für die Entwicklung von Spielen speziell für den japanischen Markt zuständig, wobei japanische Mitarbeiter für alle Phasen verantwortlich sind und die Spiele maßgeschneidert für den japanischen Markt produziert werden.Nur dank ihrer japanischen Mitarbeiter, ihrer japanischen Teams und des besonderen Verständnisses lokaler Unternehmen für den heimischen Markt konnten diese beiden Unternehmen einen Erfolg nach dem anderen bei der Entwicklung und dem Betrieb von Spielen für den japanischen Markt erzielen. Für chinesische Unternehmen, deren Kapazitäten derzeit noch nicht ausreichen, um eine Niederlassung in Japan zu gründen, stellt eine organische Zusammenarbeit mit solchen Unternehmen einen guten Weg dar, um in den japanischen Markt einzutreten, relevante Erfahrungen zu sammeln und gleichzeitig Gewinne zu teilen.
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