
Este mes, el rendimiento de los videojuegos nacionales en el mercado japonés ha mostrado una tendencia de «los pobres se empobrecen más y los ricos se enriquecen más».

Un ejemplo típico de «los ricos se hacen más ricos» es Leyou: su juego «Idol Fantasy», el que mejor rendimiento ha tenido este mes en iOS, ocupa el puesto 11 en la clasificación general, mientras que «Meruko Monogatari», el que mejor rendimiento ha tenido en GP, ocupa el puesto 10 en la clasificación general.Los ejemplos de «los pobres se empobrecen aún más» son numerosos, como *Battleship Empire*, *Honkai Academy* o *Papa Three Kingdoms*, debido principalmente a que la competencia en el mercado japonés es cada vez más intensa y a que los desarrolladores japoneses están mostrando un gran dominio.

«Héroes de los sueños»
Este mes han destacado dos juegos: uno es «Clash of Kings», con un rendimiento notable en todos los mercados mundiales, cuya distribución global corre a cargo de Zhixing Mingtong, y que este mes ocupa el puesto 77 en la clasificación general de iOS y el 47 en la de GP.El otro es «Héroes de los Sueños», distribuido en Japón por ReCool, que este mes ocupa el puesto 56 en la clasificación general de iOS y el 45 en la de GP.
Aunque la mejor forma de entrar en el mercado japonés es desarrollar y gestionar el juego a medida, adaptándolo directamente a las características de dicho mercado,Sin embargo, dado que también hay muchos juegos excelentes en el mercado nacional, dejar de lado este mercado para desarrollar un nuevo juego exclusivamente para Japón supondría un riesgo y un gasto excesivos para las pequeñas y medianas empresas. Por lo tanto, para los juegos nacionales de calidad que desean entrar en el mercado japonés, resulta extremadamente importante llevar a cabo una segunda fase de innovación o rediseño adaptada a las características de dicho mercado.

Elementos de colección
La premisa para el rediseño de un juego en el mercado japonés es que la calidad del juego en sí sea excelente, algo que se aplica a todos los mercados extranjeros. Además, el juego debe incluir elementos que gusten a los jugadores de esa región; por ejemplo, a los jugadores japoneses les gusta especialmente el elemento de «coleccionismo».Esto se puede observar en muchos tipos diferentes de videojuegos japoneses; ya sea en el juego de tres en raya «Puzzle & Dragons», en el juego de cartas «Monster Strike» o en el RPG «Honkai Impact 3rd», siempre están presentes los elementos de «coleccionismo».
Por otra parte, los jugadores japoneses son mucho más racionales que los chinos a la hora de realizar pagos en los juegos: calculan y planifican por sí mismos cuánto gastan y en qué lo gastan. Por lo tanto, a la hora de diseñar los puntos de consumo, no se debe utilizar el enfoque chino de «agujeros profundos», sino optar por el de «muchos agujeros, pero poco profundos».Por otra parte, a los jugadores japoneses no les gusta la competencia en los juegos, sino que prefieren ayudar a los demás. Por ello, a la hora de diseñar el contenido del juego, es mejor evitar elementos típicos del mercado chino, como las clasificaciones de poder de combate o de gasto.

Se pueden realizar seminarios especiales de promoción en vídeo en línea a través de canales de influencers de YouTube y niconico.
El mercado japonés, al igual que los japoneses, es recto, formal y respetuoso con las normas, por lo que en materia de promoción rara vez se dan fenómenos de competencia desleal como el «manipulación de las listas de éxitos» que se ven en China.Los métodos de promoción en Japón incluyen, a grandes rasgos: prerregistro del juego, muros de puntos, anuncios en vídeo, anuncios de televisión (muy caros), medios especializados en videojuegos, redes de afiliados y seminarios especiales de promoción en vídeo en línea (en los que se invita a famosos japoneses a explicar y comentar el juego en sus canales de YouTube).
Como es bien sabido, entrar en el mercado japonés supone un gran reto, y afianzarse en él una vez dentro resulta aún más difícil. Entre los ejemplos más exitosos hasta la fecha de incursión en el mercado japonés, algunas empresas, como Zhixing Mingtong, no han establecido filiales en Japón, mientras que las dos empresas más exitosas, Leyou y ReCool, sí lo han hecho.Estas dos filiales japonesas comparten algunas características comunes: tanto la dirección como el personal están compuestos exclusivamente por japoneses; además, la filial japonesa se encarga por completo de la gestión de los videojuegos que se comercializan en ese país. Por su parte, la filial japonesa de Leyou se dedica al desarrollo de videojuegos específicos para el mercado japonés, y cada fase del proceso está a cargo de empleados japoneses, lo que permite crear juegos diseñados a medida para dicho mercado.Estas dos empresas han logrado un éxito tras otro en el ámbito del desarrollo y la explotación dirigidos al mercado japonés gracias a su personal japonés, a sus equipos japoneses y a la comprensión específica que las empresas locales tienen del mercado nacional. Para las empresas nacionales que aún no cuentan con la capacidad suficiente para establecer una sucursal en Japón, la colaboración orgánica con este tipo de empresas puede considerarse una buena vía para acceder al mercado japonés, acumular la experiencia necesaria y, al mismo tiempo, compartir beneficios.
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