5468億円の市場規模を一緒に味わおう

3月25日、CyberZはスマートフォンゲーム市場の動向に関する調査報告書を発表した。報告書によると、2013年の日本国内のスマートフォンゲーム市場全体の規模は5468億円(人民元換算で約333億元)に達し、前年比78%増を記録した。このうち、ネイティブゲームが成長に大きく寄与した。また同報告書では、2014年の日本国内のスマートフォンゲーム市場規模は6,584億円(約400億人民元)に拡大すると予測されている。

 

 

このケーキは一体どれくらいの大きさなのでしょうか?

2013年の日本国内の家庭用ゲーム機市場の規模は2537億(約154億人民元)であったため、5468億という数字は日本の家庭用ゲーム機市場の約2倍に相当し、日本国内のゲーム市場全体の約半分を占めている。

 

そのケーキは、どのパティシエが作ったのですか?

この業界に最初からずっと携わってきた職人もいますが、転職してこの業界に入った職人の方が多くいます。主に以下の3つのカテゴリーに分けられます:

1. 日本の老舗ゲームメーカーは、数多くの有力なIPを保有しており、ゲーム開発の経験も非常に豊富である。例えば、スクウェア・エニックスやバンダイナムコなどが挙げられる。

2. オンラインゲーム会社。その強みは主にゲーム運営の面に見られる。

3. ソーシャルアプリプロバイダー。彼らは膨大なユーザー基盤と、生まれながらのメディアとしての強みを兼ね備えている。例えばLINEなど。

こうしたクリエイターたちの参入は、市場に新たな活力を吹き込み、数多くの新作を生み出しました。その傾向は特にモバイルゲームの分野で顕著に見られます。

 

 

このケーキはどのような構成になっているのでしょうか?

中国とは異なり、日本のモバイルゲーム市場には、「ネイティブゲーム」と「モバイルブラウザゲーム」という2つの大きなカテゴリーが存在します。そのうち、ネイティブゲームとは、私たちが従来イメージする「スマホゲーム」(インストールパッケージがあり、特定のプラットフォーム上で動作するもの)のことです。一方、モバイルブラウザゲームは比較的独特な概念であり、携帯電話のブラウザを通じてプレイするゲームを指します。以前はフィーチャーフォンプラットフォームに存在していましたが、現在では一部がスマートフォンプラットフォームでも提供されています。

■ネイティブゲーム――流行の雰囲気

2013年の日本のモバイルゲーム市場規模は3178億円で、前年比137.2%増となった。これは日本のモバイルゲーム市場全体の58%を占めている。

スマートフォンの急速な普及に伴い、モバイルゲーム市場も急拡大しています。特にApp StoreやGoogle Playといったアプリストアでは、基本プレイ無料・課金制のモバイルゲームが次々と増えています。パズルやマッチ3系のカジュアルゲームから、ハードコアなRPGまで、ゲームのジャンルは絶えず広がり続けています。手軽に始められるパズル系ゲームから、「三国志」や「日本戦国時代」をテーマにしたゲーム、さらには老舗メーカーが自社の強力なIPを投入した作品まで、多岐にわたる。こうした動きは多くのコアユーザーを惹きつけるだけでなく、新たに増加している女性ユーザーや中高年ユーザーからも支持を得ている。

また、ゲーム各社の海外展開が成功していることも相まって、多くの大作が全世界をターゲットにしています。そして、こうした作品は、ソーシャルメディア、レビューサイト、テレビCM、スマートフォン広告などを通じて、世界中で急速にユーザー数を増やしています。

2013年には、ユーザーが課金を行う動機として、比較的希少な仮想アイテムを入手することに加え、ゲーム内のキャラクターのステータスを向上させたり、その後のコンテンツをプレイし続けたりするという2つのパターンも広く採用された。同時に、ゲーム会社はユーザーの定着を確保し、彼らを熱心なプレイヤーへと転換させ、最終的には有料プレイヤーへと導くための様々な施策を積極的に展開している。こうした背景から、スマートフォン向けネイティブゲームの市場は急速に拡大している。

こうした背景のもと、日本のモバイルゲーム市場は、昨年の1,340億円に比べ137.2%増加し、3,178億円に達するなど、非常に勢いのある成長を見せている。

 

■スマホ向けブラウザゲーム――昔ながらの趣

2013年の日本のモバイルブラウザゲーム市場の規模は2290億円で、前年比32.2%増となった。

2009年、ソーシャルゲームを中心としたブラウザゲームが急速に発展しました。当時、モバイルゲームの端末の大部分は依然としてフィーチャーフォンであり、モバイルブラウザゲームがモバイルゲームの主流を占めていました。2013年、多くのユーザーがスマートフォンを所有するようになったことで、モバイルブラウザゲームのユーザーは大幅に減少した。しかし一方で、一部のコアユーザーはスマートフォンに移行した後も、依然としてモバイルブラウザゲームを忠実に支持し続けており、ブラウザゲームユーザーの月間平均消費額は、ネイティブアプリゲームよりも若干高い水準にある。現在のブラウザゲームは、主にカードバトルが主流となっている。

スマートフォンユーザーがゲームを入手する主な手段は、やはりApp StoreやGoogle Playといったアプリストアである。一方、ネイティブアプリには、ゲームの表現力や操作性に優れ、通信環境の影響を比較的受けにくいといった多くの利点があるため、ユーザーからの支持も厚い。そのため、短期的には、モバイルブラウザゲームに注力してきた多くのゲーム会社が、ネイティブアプリ開発への比重を徐々に高めていくという傾向が見られるだろう。

長期的な視点で見れば、HTML5技術の普及に伴い、新たな可能性が生まれます。それは、ネットワーク環境が良好な状況下では、場所や端末を問わず、ブラウザさえあれば、エンターテインメント性と高性能を兼ね備えたゲーム作品をプレイできるということです。同時に、優れたインターネット性能も備えています。これが実現すれば、勢いを失いつつあるモバイルブラウザゲームも、ネイティブモバイルゲームに対して依然として反撃の余地を持つことになるでしょう。

 

未来のケーキはどんなものになるのでしょうか?

 

2014年の日本の市場規模は6584億と予測されており、成長率は20.4%に達する見込みである。

モバイルゲーム分野においては、スマートフォンの普及に伴い、その成長ペースはさらに加速する見込みだ。2014年初頭には、各ゲーム会社がテレビCMを通じて大規模な宣伝を展開し、広くユーザーを獲得した。

2014年半ばには、新しいタイプのマルチプレイヤーリアルタイムゲームも普及の兆しを見せている。そのため、モバイルオンラインゲームというこの分野も、かなりの成長が見込まれるだろう。

一方、モバイルブラウザゲーム市場においては、ユーザーがフィーチャーフォンからスマートフォンへと移行する傾向はもはや不可逆的なものとなっている。しかし、コアユーザーによる揺るぎない支持は、依然として市場の成長にとって重要な要素である。

スマートフォンの急速な普及が進む中、スマートフォンゲーム市場は今後も高い成長率を維持する見込みである。さらに、現在、日本のゲーム会社は国内市場にとどまらず、世界市場でも大きな存在感を示している。こうした状況を踏まえると、今後、スマートフォンゲームは日本のコンテンツ産業において、高い国際競争力を備えた産業へと発展していく可能性が高い。

 

(この記事は「ゲーム茶館」が翻訳・編集したものです。転載の際は出典を明記してください)

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茶馆小二
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