Am 25. März veröffentlichte CyberZ einen Forschungsbericht über die Entwicklungen auf dem Markt für Smartphone-Spiele. Dem Bericht zufolge belief sich das Gesamtvolumen des japanischen Marktes für Smartphone-Spiele im Jahr 2013 auf 546,8 Milliarden Yen (umgerechnet etwa 33,3 Milliarden RMB), was einem Wachstum von 78 % entspricht, wobei native Spiele einen erheblichen Beitrag zu diesem Wachstum leisteten.Dem Bericht zufolge wird der japanische Markt für Smartphone-Spiele im Jahr 2014 voraussichtlich auf 658,4 Milliarden Yen (etwa 40 Milliarden RMB) anwachsen.
Wie groß ist dieser Kuchen eigentlich?
Im Jahr 2013 belief sich das Marktvolumen für Heimkonsolenspiele in Japan auf 253,7 Milliarden (etwa 15,4 Milliarden Renminbi), sodass die Zahl von 546,8 Milliarden fast dem Doppelten des japanischen Marktes für Heimkonsolenspiele entspricht und im Wesentlichen etwa die Hälfte des gesamten japanischen Spielemarktes ausmacht.
Von welchen Konditoren werden die Torten hergestellt?
Einige Handwerker sind von Anfang an in dieser Branche tätig, doch die meisten sind aus anderen Berufen zugewechselt. Es gibt im Wesentlichen drei große Gruppen:
1. Traditionelle japanische Spielehersteller, die über zahlreiche starke IPs verfügen und auf umfangreiche Erfahrung in der Spieleentwicklung zurückgreifen können; Beispiele hierfür sind Square Enix und Bandai Namco.
2. Online-Spieleunternehmen: Ihre Stärken liegen vor allem im Bereich des Spielbetriebs;
3. Anbieter von Social-Media-Apps, die über eine riesige Nutzerbasis und von Natur aus mediale Vorteile verfügen. Ein Beispiel hierfür ist LINE.
Der Einstieg dieser Entwickler hat dem Markt neue Impulse verliehen und zahlreiche neue Werke hervorgebracht, was sich vor allem im Bereich der Handyspiele zeigt.
Wie setzt sich dieser Kuchen zusammen?
Im Gegensatz zu China gibt es auf dem japanischen Markt für Handyspiele zwei große Kategorien: native Spiele und mobile Browsergames. Dabei sind native Spiele das, was wir traditionell unter Handyspielen verstehen (sie verfügen über ein Installationspaket und laufen auf einer bestimmten Plattform);Handyspiele im Webbrowser sind ein relativ einzigartiges Konzept, das sich speziell auf Spiele bezieht, die über den Browser eines Mobiltelefons gespielt werden; früher gab es sie auf Feature-Phone-Plattformen, heute sind sie teilweise auch auf Smartphone-Plattformen verfügbar.
■ Native Spiele – der Geschmack des Trends
Im Jahr 2013 belief sich der Marktumsatz für japanische Handyspiele auf 317,8 Milliarden Yen, was einem Anstieg von 137,2 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Dies entspricht einem Marktanteil von 58 % am gesamten japanischen Markt für Handyspiele.
Mit der rasanten Verbreitung von Smartphones wächst auch der Markt für Handyspiele rasant. Insbesondere in App-Stores wie dem App Store und Google Play nimmt die Zahl der Handyspiele, die kostenlos heruntergeladen werden können und In-App-Käufe bieten, stetig zu. Von Casual-Spielen wie Puzzle-Spielen bis hin zu anspruchsvollen Rollenspielen – die Vielfalt der Spiele nimmt ständig zu.Es gibt sowohl leicht zugängliche Puzzlespiele als auch Titel, die sich thematisch an der Zeit der Drei Reiche und der japanischen Sengoku-Zeit orientieren, und dazu kommen noch die starken IPs, die traditionelle Hersteller in diesen Markt einbringen. Diese Entwicklungen haben viele Hardcore-Spieler angezogen und finden gleichzeitig großen Anklang bei neuen Nutzergruppen wie weiblichen Spielern sowie älteren Nutzern.
Hinzu kommt, dass die Spielehersteller ihre Spiele erfolgreich im Ausland vermarkten, weshalb viele Blockbuster auf den weltweiten Markt ausgerichtet sind. Durch soziale Medien, Bewertungsportale, Fernsehwerbung und Werbung auf Smartphones gewinnen diese Titel zudem weltweit rasch zahlreiche neue Nutzer hinzu.
Im Jahr 2013 waren neben dem Erwerb seltener virtueller Gegenstände auch die Verbesserung der Eigenschaften der Spielcharaktere und der Zugang zu weiteren Spielinhalten weit verbreitete Motive für Nutzer, Geld auszugeben.Gleichzeitig ergriffen die Spielehersteller aktiv verschiedene Maßnahmen, um die Nutzerbindung zu sichern, die Nutzer zu treuen Spielern zu machen und sie schließlich schrittweise zu zahlenden Spielern zu entwickeln. Genau aus diesem Grund wuchs der Markt für native Smartphone-Spiele rasant.
Vor diesem Hintergrund verzeichnete der japanische Markt für Handyspiele im Vergleich zu den 134 Milliarden Yen des Vorjahres einen Anstieg um 137,2 % auf 317,8 Milliarden Yen und zeigte damit ein äußerst rasantes Wachstum.
■ Handyspiele – ein Hauch von Tradition
Im Jahr 2013 belief sich das Marktvolumen für mobile Browsergames in Japan auf 229 Milliarden Yen, was einem Anstieg von 32,2 % gegenüber dem Vorjahr entspricht.
Im Jahr 2009 erlebten Browsergames, bei denen vor allem Social Games im Vordergrund standen, einen rasanten Aufschwung. Zu dieser Zeit waren die meisten Endgeräte für mobile Spiele noch Feature-Phones, sodass Browsergames für Handys den Hauptanteil der mobilen Spiele ausmachten.Im Jahr 2013 besaßen viele Nutzer bereits Smartphones, wodurch die Nutzerzahlen bei den mobilen Browsergames stark zurückgingen. Gleichzeitig blieben einige Kernnutzer den mobilen Browsergames jedoch auch nach dem Umstieg auf Smartphones treu; gemessen an den durchschnittlichen monatlichen Ausgaben pro Nutzer lagen diese bei den Browsergames sogar etwas höher als bei nativen Spielen. Heutzutage konzentrieren sich mobile Browsergames hauptsächlich auf Kartenduelle.
Smartphone-Nutzer beziehen ihre Spiele hauptsächlich über den App Store und Google Play.Native Apps bieten jedoch zahlreiche Vorteile wie eine bessere Spielperformance, eine höhere Benutzerfreundlichkeit und eine geringere Anfälligkeit gegenüber Schwankungen in der Netzwerkverbindung, weshalb sie bei den Nutzern auf größere Akzeptanz stoßen. Aus diesem Grund zeichnet sich kurzfristig folgender Trend ab: Viele Spieleunternehmen, die sich bisher auf mobile Browsergames konzentriert haben, werden den Anteil der Entwicklung nativer Apps schrittweise erhöhen.
Langfristig betrachtet eröffnet die zunehmende Verbreitung der HTML5-Technologie eine neue Möglichkeit: Bei guten Internetverbindungen lassen sich Spiele, die Unterhaltung und Leistung vereinen, unabhängig von Ort und Gerät einfach über den Browser spielen; gleichzeitig bietet diese Technologie eine hervorragende Internetleistung.Sollte dies gelingen, hätten die zunehmend an Bedeutung verlierenden mobilen Browsergames noch immer die Chance, den nativen Handyspielen Paroli zu bieten.
Wie wird der Kuchen der Zukunft aussehen?
Für das Jahr 2014 wird für den gesamten japanischen Markt ein Marktvolumen von 658,4 Milliarden erwartet, wobei die Wachstumsrate 20,4 % erreichen wird.
Im Bereich der Handyspiele wird sich das Wachstumstempo mit der zunehmenden Verbreitung von Smartphones weiter beschleunigen. Anfang 2014 führten verschiedene Spielehersteller groß angelegte Werbekampagnen im Fernsehen durch, um eine breite Nutzerbasis zu gewinnen.
Mitte 2014 zeichneten sich auch bei den neuen Multiplayer-Echtzeit-Spielen Anzeichen einer zunehmenden Verbreitung ab. Daher ist auch für diesen kleinen Teilbereich der mobilen Online-Spiele mit einem guten Wachstum zu rechnen.
Auf der anderen Seite ist auf dem Markt für mobile Browsergames der Trend, dass Nutzer von Feature-Phones zu Smartphones wechseln, bereits unumkehrbar. Dennoch bleibt die treue Unterstützung durch die Hardcore-Spieler ein wichtiger Faktor für das Marktwachstum.
Vor dem Hintergrund der rasanten Verbreitung von Smartphones wird der Markt für Smartphone-Spiele weiterhin eine hohe Wachstumsrate aufweisen. Zudem spielen japanische Spieleunternehmen mittlerweile nicht nur auf dem heimischen Markt, sondern auch auf dem globalen Markt eine nicht unerhebliche Rolle. Vor diesem Hintergrund ist es sehr wahrscheinlich, dass sich Smartphone-Spiele in Zukunft zu einem Bereich der japanischen Content-Industrie entwickeln werden, der über eine hohe internationale Wettbewerbsfähigkeit verfügt.
(Der Artikel wurde von „Game Teahouse“ zusammengestellt. Bei einer Weiterveröffentlichung bitte die Quelle angeben.)
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