先日、『HYKE: Northern Light』(以下、『HYKE』)というピクセルアート風のゲームがSteamで発売され、発売から1ヶ月近く「非常に好評」の評価を獲得している。
このゲームのプロデューサーは、『ミリオンアーサー』シリーズの生みの親である岩野宏明氏で、日本のアニメ・ゲーム大手であるアニプレックス(FGO)とアカツキゲームズ(『ドラゴンボールZ 爆裂激戦』)が共同で発売している。
まさか、アニメや『FGO』、音楽で莫大な利益を上げているアニプレックスが、インディーゲームのパブリッシング事業に参入するとは思いもしなかった。とはいえ、アニプレックスは数年前、確かにビジュアルノベルのパブリッシングブランド「ANIPLEX.EXE」を立ち上げ、『アトリ:私の愛する時間』をリリースしている。『アトリ:私の愛しい時間』はその後、TVアニメ化され、昨年7月に放送された。
アトリ:私の愛おしい時間
アニプレックスに目をつけられたということは、『海珂』にはきっと何か独特の魅力があるに違いない。さらに、著名なプロデューサーの新作でもあるということで、『海珂』を試遊してみた。
『白髪の魔女』+キャンプ、ゲームのアニメっぽさが強すぎる
『ハイコー』は、現代の魔法世界を舞台としている。主人公のハイコーは、父が残したオフロード車を駆り、戦後の荒廃した世界を旅しながら、魔女である母の足跡をたどり、世界中を巡り続ける。
この物語の背景、どこか見覚えがあると思いませんか。実は、多くの異世界作品には、ロードムービーのようなストーリー構成が見られます。
私の見解では、『海珂』のユニークな点は、現代を舞台としつつ、魔女やキャンプといった今流行の要素を有機的に融合させ、ゲームに濃厚な二次元的な雰囲気を醸し出しているところにある。
魔女を題材にした作品は、まさに不朽の人気テーマだ。アニメ界には『魔法少女まどか☆マギカ』や『魔女の旅』といった名作があり、ゲーム分野でも『魔女の泉』のような作品が登場している。
伝統的な魔女像に立ち返った『魔女の旅』
岩野宏明氏はインタビューの中で、魔女は優雅に戦う女性の象徴であり、「魔女」ほど可愛らしさとカッコよさをこれほど見事に融合させているキャラクターはめったにいないと語った。また、魔女に対する解釈も時代の移り変わりと共に変化しており、最新の7月放送作品『沈黙の魔女』では、魔女のイメージが再び伝統的なものへと回帰している。
キャンプもまた、近年人気を集めているトレンドの一つだ。「美少女なら何をしても素敵」という前提のもと、日本のアニメ業界は真っ先にキャンプというジャンルに目を向けた。芳文社からは、キャンプやグルメを題材にした『ゆらゆらキャンプ△』や、友情や成長を描いた『山へ行く』などが登場している。
ユリが揺れるキャンプ
およそ5年前、岩野宏明は余暇にキャンプを楽しむようになった。当時、彼はキャンプで感じた自然の美しさや、日常から切り離された感覚を、ゲームという形で表現しようとしていた。
前述の要素を総合した結果、後に『海珂』が生まれたのである。
『海珂』を実際にプレイしてみると、やはりローグライクゲームのような印象を受けました。全体として、プレイヤーは海珂を操作して多層の迷宮を進み、魔法を使って戦闘を行います。森をモチーフにした迷宮には、多くの分岐や一方通行の道があり、それらの分岐には重要な強化アイテムが隠されています。
プレイヤーが迷宮を探索していると、道沿いに雑魚敵が現れ、時には密集して出現することもあります。その際は、プレイヤーはハイコーの近接スキルや遠距離スキルを巧みに使いこなす必要があります。
ゲームの進行に伴い、操作可能なキャラクターが次々とアンロックされ、戦術の幅が広がるだけでなく、新鮮な体験も得られる。岩野宏明は、ストーリーの面でもさりげなく「ライト百合」の要素を取り入れようとしていることがうかがえる。
各階層の迷宮のボスを倒すと、ハイコは迷宮で手に入れた様々な材料をキャンプ地へ持ち帰り、キャンプ場の設営を行います。例えば、鍋や食器を取り出し、店から食材を購入して、美味しい料理を作ってみましょう。夕暮れが訪れ、キャンプ場の焚き火や明かりが灯ると、まさに桃源郷のような心地よさを感じられます。
とはいえ、全体として見ると、『海珂』のキャンプ要素は比較的浅いものにとどまっている。何しろ、迷路攻略を中心としたRPG要素を凌駕することはできないからだ。体験版をプレイしてみて、キャンプと迷路攻略の間に少し隔たりがあり、完全に融合しているとは感じられなかった。実に残念だ。
網易と提携した新作ゲームが突然のサービス終了
岩野宏明氏は、日本で最も早くからモバイルゲームの開発に取り組んできたプロデューサーの一人と言える。
SE在籍中、彼はチームを率いて、業界のベンチマークとなるスマホゲーム『拡散型ミリオンアーサー』を開発した。このゲームは、日本と中国の両方で目覚ましい市場実績を上げた。特に中国では、国内のプレイヤーにガチャ要素を認知させ、二次元スマホゲームの魅力を初めて体験させるきっかけとなった。
おそらく『拡散性ミリオンアーサー』の中国サーバーが最も盛り上がっていた時期のことだろうが、プレイヤーたちは次第に「充值」という表現を日本語の「課金」に近づけ、「氪金」と呼ぶようになった。
『拡散性ミリオンアーサー』に続き、『乖離性ミリオンアーサー』、『叛逆性ミリオンアーサー』、『交響性ミリオンアーサー』などの続編がリリースされた。新作は増え続けているものの、続編の成績は下降線をたどり、IPの影響力はますます弱まっている。
中国国内では、『ミリオンアーサー』シリーズの新作が発売されるたびに、販売代理店が変わり、プレイヤーたちは浮き草のようにあちこちを漂う羽目になった。その後、一部の中国企業が『ミリオンアーサー』のライセンスを取得し、一攫千金を狙ったことで、IPの影響力はさらに損なわれてしまった。しかし、それはまた別の話である。
おそらく、シリーズが好調なスタートを切ったもののその後失速したという理由もあり、岩野宏明は2019年にプロデューサーを退任し、SEを去った。
2019年、『ミリオンアーサー』のライブ配信イベントで、岩野宏明が退社を発表した
SEを退社した後、岩野宏明氏は日本のもう一つの大手モバイルゲーム会社であるAkatsukiに入社した。私が再び国内メディアを通じて岩野宏明氏の新たな動向を耳にしたのは、2024年下半期のことだった。
岩野宏明が新作『魔女の温泉生活』(彼は魔女が大好きだ)を携えて帰ってきた。このマッチ3ゲームはNetEase Gamesと提携し、岩野宏明とNetEaseの李雷鳴(『影之詩』中国版)が共同プロデューサーを務め、昨年11月26日にリリースされた。
『魔女の温泉生活』の画風やテーマから、このゲームが伝えようとしている「気軽さ」と「癒やし」という核心は容易にうかがえる。しかし、ゲームプレイはそれほど奥深くはなく、実際にはごくありふれたマッチ3対戦ゲームに過ぎないため、収益化の限界が制限されている。一方、グラフィックのクオリティはやや古臭く、プロモーション画像ほど見栄えが良くないため、キャラクターの表現力に欠ける。
ゲームはプロモーション画像ほど見栄えが良くない『魔女の温泉生活』
『魔女の温泉生活』がリリースされ、App Storeの無料ランキングで最高20位まで上昇したが、有料ランキングのトップ100には一度もランクインしなかった。ちょうどその頃、網易社内で汚職摘発に伴う組織再編が行われたため、『魔女の温泉生活』はすぐに開発が中止され、サービスが終了した。
『魔女の温泉生活』とともにサービス終了となったのは、犬ちゃん組の『オープン・スペース』だった。しかし、『オープン・スペース』は犬ちゃん組の粘り強い努力により、中国国内で再びサービスを開始し、現在は順調に運営されている。
しかし、『魔女の温泉生活』はそれほど幸運ではなく、復活戦のチャンスすら与えられなかった。
中国のゲームから大きな影響を受けて制作された
興味深いことに、岩野宏明の新作『海珂』は、中国のゲーム『風来の国』から大きな影響を受けている。
岩野宏明氏は、『風来の国』のピクセルアートが非常に精巧であり、かつプレイヤーを深く没入させることができると述べた。『風来の国』のゲーム内では、彩度を抑えた配色でレトロな雰囲気を醸し出している一方で、メインビジュアルには鮮やかな色使いが採用されており、パッケージデザインとしては非常にモダンで、興味深いコントラストを生み出している。そのコントラストに一目惚れした。
『風来の国』は、上海のインディーズスタジオ「Pixpil」が開発したピクセルアート風のアドベンチャーゲームで、任天堂の「IndieWorld」発表会でも紹介された。発売後は絶賛の声が相次ぎ、発売初年度のPC版の売上は56万本を超えた(中国ゲーム売上ランキングによる)。
風の国、精巧なピクセルアート
『海珂』の開発過程において、岩野宏明率いるチームは『風来の国』のような精緻なピクセル画の質感を追求すると同時に、配色の調整を通じて、ピクセル画全体を鮮やかに仕上げた。
しかし、Steamのレビュー数から判断すると、『海珂』の販売本数は1万本に満たない可能性がある。岩野宏明の新作の市場での成績は、再び予想を下回る可能性が高い。
相次ぐ不運に見舞われたにもかかわらず、岩野宏明氏は今後も創作活動を続けると表明した。彼の次作も『海珂』と同規模のインディーゲームとなるが、シングルプレイかマルチプレイかはまだ決まっていない。
成功を収め、名声を得た岩野宏明氏であっても、ゲーム制作においてはむしろ自分の本心に忠実な姿勢を貫いているのかもしれない。彼自身が語るように、現在の開発環境において、開発者自身が「こうすればいい!」という直感に基づいてプロジェクトを推進することは、実はそれほど一般的ではない。
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