Este jogo, com um preço de 298 yuan, ultrapassou os 1,5 milhões de exemplares vendidos no próprio dia do lançamento, subindo para o quinto lugar na tabela de vendas e conquistando com firmeza o primeiro lugar na lista de desejos, mantendo-se até hoje entre os primeiros lugares da tabela.Esta obra com o nome «007» atraiu a atenção de inúmeros jogadores com o seu desempenho impressionante, tendo recebido mais de 25 000 avaliações positivas.Na semana anterior ao lançamento, o igualmente caro «LEGO Batman» tinha acabado de conquistar a preferência de muitos jogadores, e, logo a seguir, o 007 conseguiu mais uma vez abrir as carteiras desse mesmo grupo de jogadores — ou de outro.

Se bem me lembro, o último jogo relacionado com o 007 a ser lançado foi «007 Legends», em 2012. No entanto, esse título sofreu um verdadeiro fracasso, tanto em termos de crítica como de desempenho comercial, o que chegou mesmo a levar à falência a sua produtora, a Eurocom.Desta vez, a responsabilidade recai sobre a IO Interactive, conhecida pela sua especialidade em jogos de infiltração e assassinato em mundos abertos. Por isso, é inevitável que alguns jogadores comparem o novo título com a sua série clássica, «Hitman 47», tentando identificar as diferenças.
Este jogo preserva, em grande medida, alguns dos elementos-chave em que a IOI mais se destaca, ao mesmo tempo que incorpora o charme único de 007.Em comparação com o agente 47, impassível, taciturno e de movimentos rápidos, o 007 tem uma cabeleira luxuriante, já não é taciturno, nem impassível e implacável, nem desaparece sem deixar rasto após concluir a missão com precisão e eficiência. Então, afinal, quantas semelhanças existe entre esta obra e a série Hitman 47?Perante o desafio de criar um tema semelhante, mas que tivesse de se diferenciar, que compromissos e escolhas fez a IOI para se adequar melhor ao contexto da história clássica do agente 007? Em relação a estas questões, este jogo oferece-nos várias respostas que nos permitem ter uma ideia do que se passa.
01
Um novo fato do 007
«007: O Início» é um jogo de ação e aventura de espionagem na terceira pessoa que narra os primeiros anos de James Bond. Nessa altura, ele ainda não era o agente com o codinome «007» que todos conhecemos, mas apenas um membro da tripulação aérea da Marinha.Durante uma missão secreta de evacuação, o avião em que viajava foi abatido acidentalmente, tendo ele sido o único sobrevivente. Posteriormente, o MI6 recrutou-o para o recém-lançado «Projeto Agente 00», que visava revolucionar o trabalho de inteligência a nível global através da introdução do «fator humano».


Esta abordagem narrativa contorna habilmente um dos problemas mais comuns nas adaptações cinematográficas: os jogadores devem imitar Sean Connery ou Daniel Craig? Ao tomar como referência um determinado Bond do cinema, é inevitável ter de enfrentar o desafio de recriar cenas clássicas.A IOI optou por fazer Bond regressar ao ponto de partida, apresentando uma versão mais jovem. Ele possui capacidade e carisma, mas também não lhe falta imprudência. Ainda não totalmente adaptado às regras dos agentes secretos, a flexibilidade e o espírito aventureiro que demonstra tornam-no a escolha ideal para o MI6.
Em comparação com a jogabilidade pura, este jogo dá maior ênfase a uma experiência cinematográfica, o que se reflete claramente no ritmo da narrativa e na forma como esta é apresentada. A narrativa do jogo gira em torno de temas como a traição e a confiança, a inteligência artificial e as lutas de poder no seio dos serviços secretos.Ao longo do jogo, o jogador irá deparar-se com situações típicas das obras do género de agentes secretos, tais como perseguições de carros, grandes explosões, lutas corpo a corpo intensas a bordo de aviões e cenas emocionantes de acrobacias aéreas, proporcionando-lhe uma aventura que combina tanto o aspeto visual como a jogabilidade.

Várias formas de jogar coexistem harmoniosamente na personagem 007, e a IOI conseguiu integrar esses elementos de forma muito natural e fluida. No que diz respeito à jogabilidade, o jogador pode optar tanto pela furtividade como pelo confronto direto; pode usar o telemóvel com dardos envenenados para afastar os guardas ou simplesmente nocautear os inimigos com os punhos.

«007: O Início» apresenta diferenças significativas em relação à série «Hitman 47» no que diz respeito ao design da furtividade. Se o estilo de furtividade de «Hitman 47» privilegia a rigor e a precisão, «007» revela-se mais flexível neste aspeto.No *Hitman 47*, um pequeno erro — como avaliar mal a rota de patrulha de um inimigo ou revelar-se acidentalmente — pode rapidamente evoluir para uma situação difícil de resolver, sendo que o pior resultado possível é ter todos os inimigos contra si.A furtividade de 007 tem, por sua vez, um caráter mais próximo da engenharia social: mesmo quando é descoberto, 007 consegue frequentemente, através de argumentos persuasivos, convencer os inimigos da legitimidade das suas ações.No jogo, o jogador vê frequentemente o 007 misturado no meio da multidão, a usar o seu carisma, a vantagem em termos de informação e um disfarce adequado para virar a situação a seu favor. O mais interessante é que, depois de convencer com sucesso os inimigos, mesmo que o jogador cause confusão e destruição na cara deles, estes podem optar por fazer de conta que não vêem.

A furtividade do Assassino 47 assemelha-se mais a uma arte de manipular com precisão o efeito borboleta: através do uso racional de vários objetos, o jogador induz gradualmente os inimigos a alterarem o seu comportamento, para, por fim, concluir o assassinato de forma elegante. Já o 007 oferece ao jogador uma maior margem de manobra, permitindo alcançar o objetivo final mesmo que o processo seja um pouco mais desajeitado.Se, ao longo do percurso, ocorrer um erro e o jogador for descoberto pelos inimigos, pode optar por um confronto direto, resolvendo a situação através de um combate emocionante; depois de derrotar todos os inimigos, pode voltar a concentrar-se na furtividade, sem correr o risco de que o alarme seja acionado em todo o local, como acontece com o 47.Assim, em comparação, o 47 é como um bisturi preciso e cortante, que exige que os problemas sejam resolvidos de forma invisível, rápida, precisa e implacável, enquanto o 007 se assemelha mais a um canivete suíço, permitindo ao jogador optar por métodos mais flexíveis e descontraídos para completar a missão.

A parte dos combates revelou-se, surpreendentemente, bastante boa, talvez graças ao facto de o seu designer principal ser precisamente Adam Vincent, o criador dos sistemas de combate da série «Batman: Arkham», que conseguiu melhorar os combates do 47 — anteriormente um pouco medíocres —, tornando-os mais emocionantes.Há pistolas, armas longas, silenciadores, inimigos com armadura, abrigos destrutíveis e também tiroteios oficiais após a ativação da «licença para matar».Com a combinação de elementos do cenário e dos dispositivos de agente secreto, as ações do jogador podem tornar-se muito espetaculares: primeiro, usa-se um dispositivo para destruir o ambiente e eliminar inimigos; depois, utiliza-se outro para distorcer a visão do inimigo, transformando-se num fantasma entre o fumo para executar ambos.Este estilo corresponde, sem dúvida, melhor às expectativas da maioria dos jogadores em relação à imagem de 007, combinando uma poderosa capacidade de combate com um toque dramático e heróico.
É importante referir que as configurações dos pontos de verificação no sistema de gravação automática têm sido alvo de críticas por parte de muitos jogadores, que as consideram pouco razoáveis.Quando a personagem do jogador morre devido a um erro, por vezes é necessário recuar até um ponto de verificação muito anterior para recomeçar, o que, em determinado momento, causou frustração a alguns jogadores. Se fosse possível incluir no jogo uma funcionalidade de gravação livre, isso não só permitiria aos jogadores controlar o andamento do jogo ao seu próprio ritmo, como também lhes daria mais margem de manobra para explorar diferentes opções e percursos.
02
IOI, na qualidade de costureiro
Como uma propriedade intelectual intemporal, o 007 não só brilhou nos domínios do cinema e da literatura, como também desenvolveu, ao longo do tempo, um modelo único de colaboração industrial. Para a IOI, a obtenção da licença do 007 é apenas um ponto de partida; o verdadeiro desafio reside em encontrar o equilíbrio entre a recriação do clássico e a inovação.Se se optar por reproduzir diretamente o enredo dos filmes, embora o nível de acabamento possa ser elevado, a história acabará por não pertencer à IOI, nem poderá ser totalmente atribuída aos jogadores. Se não se seguir a via da reprodução dos filmes, será necessário investir mais esforço e dedicação para aperfeiçoar minuciosamente o guião, embora seja possível adaptar-se, inspirando-se em parte na experiência narrativa de Hitman 47.Seja como for, cada geração de 007 tem os seus símbolos distintivos da época. Se a imagem da personagem de Bond permanecesse inalterada ao longo do tempo, esta propriedade intelectual já estaria ultrapassada há muito tempo.

Desde o Bond de Connery, com o seu estilo robusto da época da Guerra Fria, passando pelo Bond de Brosnan, mais próximo do estilo dos filmes de ação dos anos 90, até ao Bond de Craig, repleto de realismo e intensidade emocional e que reflete o contexto da era da luta contra o terrorismo, cada geração de agentes apresentou personalidades e estilos distintos.Hakan Abrak, diretor do estúdio IOI, admitiu numa entrevista que estão muito confiantes na propriedade intelectual (IP) do 007: «O Bond é, sem dúvida, uma das principais propriedades intelectuais do mundo, e já há mais de 10 anos que não se lança um novo jogo baseado nesta IP. Para nós, isto é tanto uma oportunidade como um desafio…Esperamos que isto não seja apenas um jogo, mas que se torne um ‘universo de Bond’ que pertença aos jogadores.»

Tal como referido anteriormente, a IOI optou por criar de raiz uma história original sobre um jovem Bond, o que não só permitiu evitar o risco de ficar limitada à imagem de um ator específico do cinema, como também permitiu que o Bond interpretado por Patrick Gibson criasse uma interpretação única, evitando ser comparado, fotograma a fotograma, com a versão cinematográfica.Além disso, este enredo reserva um amplo espaço para o desenvolvimento do ritmo do jogo — o jovem Bond ainda não atingiu a maturidade total e não possui ainda plenos poderes, o que permite que as dinâmicas de jogo, tais como o equipamento, o combate e a conceção das regras, se desenrolem gradualmente, criando uma experiência rica e contínua para o jogador à medida que a personagem evolui.Em comparação com uma adaptação cinematográfica pontual, uma história original oferece um potencial de desenvolvimento a mais longo prazo. Isto não só proporciona à IOI um maior retorno comercial, como também dá à equipa a oportunidade de aprofundar e explorar mais possibilidades da personagem 007.

Quando os jogadores souberam que a IOI tinha adquirido os direitos de desenvolvimento do 007, a primeira reação natural foi esperar um mundo em miniatura arrebatador, à semelhança da série «Hitman», e ficar curiosos para saber que tipo de faíscas surgiriam ao inserir o 007 nesse quadro de conceção.No entanto, fazer com que o 007 mude frequentemente de disfarce e mantenha o silêncio seria, obviamente, um pouco estranho; por isso, a IOI reforçou no jogo os elementos de grandes cenas, tão familiares ao público dos filmes de espiões, bem como as formas narrativas, como a encenação dos cenários.
Muitos jogos baseados em IPs são apenas razoáveis, provavelmente porque os desenvolvedores não compreenderam verdadeiramente o encanto central do próprio IP; um IP não é, de forma alguma, apenas um repositório de materiais. As personagens são tratadas como entidades com descrições, enquanto os objetos e cenários são considerados meros adornos superficiais; no final, o que o jogador sente não passa de uma fachada vazia do IP.Para adaptar uma IP consolidada, o essencial reside em encontrar uma forma que, por um lado, satisfaça a confiança dos detentores dos direitos de autor e, por outro, se integre no design do jogo de modo a garantir a sustentabilidade comercial.A vantagem de «007: A Ascensão de Bond» reside no facto de, ao mesmo tempo que mantém a coerência visual, não se limitar ao enredo de um único filme; ao utilizar de forma sensata as características centrais da marca Bond, proporciona a máxima flexibilidade ao sistema de jogo.A narrativa cinematográfica ajuda a estabelecer a identidade de Bond, os adereços e a jogabilidade furtiva permitem que o jogador se identifique com a experiência de um agente secreto, enquanto o combate corpo a corpo e as cenas de ação intercaladas apresentam a agilidade e a flexibilidade inimitáveis de Bond. Esta abordagem multifacetada confere a 007 um novo brilho.
Elementos como fatos, armas, relógios, dispositivos, veículos, visuais de missões clássicas, músicas temáticas e conteúdos adicionais da edição de luxo têm, todos, um certo apelo comercial.No entanto, isto também representa um risco — embora permita aos jogadores moldar a imagem exterior do 007 tal como a concebem e atrair a atenção dos jogadores através de símbolos clássicos, a condição é que não pareça demasiado vulgar.Afinal, o agente 007 transmite uma sensação de requinte e sofisticação; se a loja do jogo ficar repleta de uma atmosfera demasiado vulgar ou comercializada, isso poderá prejudicar a experiência dos jogadores.
03
De um jogo de sandbox de assassinatos a um jogo de ação e espionagem
Não há dúvida de que a IOI já domina na perfeição o desenvolvimento da série «Hitman», mas isso também pode tornar-se um potencial obstáculo.O enorme sucesso da série «Hitman» deve-se a uma arquitetura de produto altamente madura: um design de níveis complexo e sofisticado, personagens-alvo bem definidas, cadeias de comportamento realistas dos NPCs, diversidade de áreas de camuflagem, mecanismos de interação com o ambiente e uma narrativa de missões interligada.Através destes sistemas ricos, o jogador observa as leis que regem o funcionamento da sociedade virtual e, posteriormente, procura o momento ideal para intervir e causar o caos. Este mecanismo de furtividade impulsionado pelo sistema tornou-se, há muito, uma referência difícil de superar na indústria dos videojogos.

No entanto, quando uma equipa é definida a longo prazo pela sua obra-prima, os novos trabalhos têm frequentemente dificuldade em livrar-se da sombra do passado. Seja por parte dos jogadores, da imprensa ou até da própria equipa, é possível que, inconscientemente, se utilize o critério «se é suficientemente parecido com o Killer» para avaliar os novos conteúdos.Por isso, a decisão crucial tomada por Hakan Abrak e a IOI não residiu em «seremos capazes de continuar a desenvolver a jogabilidade de furtividade?», mas sim em «seremos capazes de ousar ir além do modo de furtividade em que há muito nos especializámos?». A resposta dada por «007: First Strike» é: sim, ousamos.Embora este último título continue a herdar parte da essência do Assassino 47, conseguiu alcançar um avanço na combinação e na utilização desses elementos. Se antes estes designs serviam para desvendar enigmas de assassinato, agora são utilizados para contar uma narrativa cinematográfica sobre como o jovem James Bond se tornou o agente 007.
Esta abordagem de inovação baseada na reestruturação pode ser designada por «inovação construtiva», ou seja, conservar a maior parte dos componentes originais, mas conferir-lhes novas funções e significados.Neste contexto, a furtividade não se limita apenas a aproximar-se do alvo, mas implica também assumir a responsabilidade de demonstrar o charme social de Bond; os adereços deixam de ser meros auxiliares no assassinato, passando a ser pistas importantes que reforçam a presença do Departamento Q; e as variáveis da missão já não se limitam a aumentar a dificuldade do desafio, servindo antes os elementos do TacSim (simulação tática) e as necessidades de expansão do conteúdo subsequente.

É claro que, em comparação com a inovação na estrutura de jogabilidade, as inovações a nível técnico — tais como o sistema de condução, a apresentação cinematográfica, a captura de movimentos e o feedback em combate corpo a corpo — podem ser resolvidas através da contratação de profissionais especializados; o maior desafio reside, porém, no processo de redefinir a identidade do estúdio.No caso da IOI, é necessário reconhecer que a estrutura do «Assassino» não pode ser aplicada diretamente ao projeto 007 e, em seguida, refletir sobre como inovar, mantendo ao mesmo tempo as suas próprias vantagens.Um aspeto digno de elogio é que, nesta experiência, a IOI não se limitou a copiar a fórmula do «47 à maneira de Bond», nem transformou diretamente o 007 num jogo de tiro comum, tendo, em vez disso, reajustado o peso atribuído a cada uma das componentes do jogo.

A busca excessiva por um estilo cinematográfico pode diluir a vantagem do IOI em termos de profundidade do modo sandbox; se a proporção de QTEs, cenas de perseguição e sequências lineares for demasiado elevada no jogo, os jogadores mais dedicados ao estilo furtivo poderão sentir falta de espaço para a liberdade de ação. Afinal, num verdadeiro assassinato em espaços confinados, o que os jogadores esperam é a satisfação de explorar os seus próprios caminhos.O excesso de cenas cinemáticas dinâmicas pode enfraquecer o sentimento de realização do jogador. Resolver problemas através de um raciocínio sistemático, embora não seja tão intuitivo e espetacular como as cenas de ação diretas, mas se estas forem demasiado predominantes, acabará por enfraquecer a experiência de tomada de decisão autónoma proporcionada pelo sistema, privando o jogador de uma sensação de satisfação única.Além disso, se as regras de combate não forem definidas de forma adequada, isso poderá ter um impacto negativo. Por exemplo, se a «licença para matar» for ativada a qualquer momento, os jogadores poderão tender a disparar com frequência, ignorando uma jogabilidade mais estratégica; por outro lado, se o limiar para ativar a licença for demasiado elevado, isso limitará a liberdade dos jogadores de experimentarem diversos meios de uso da força.

Isto também revela algumas reflexões da IOI sobre o modelo de negócio dos jogos para uma única plataforma. Um dos problemas enfrentados pelos jogos tradicionais de ação e aventura lineares reside no facto de os elevados custos de desenvolvimento dificilmente corresponderem à realidade de que o conteúdo é consumido rapidamente: pode ser possível completar toda a história principal em apenas uma dúzia de horas, e, após a conclusão, o entusiasmo dos jogadores esmorece rapidamente.Embora seja possível vender conteúdos adicionais, como DLCs, edições de luxo, skins e trajes, se não houver reju jogabilidade para sustentar o jogo, esses conteúdos correm o risco de se tornarem meros enfeites à margem do prato principal.
Desde o início da nova trilogia de «Hitman», a IOI tem vindo a explorar novas vias no que diz respeito à rejogabilidade e ao design de sistemas, sendo que o modo TacSim desta edição de 007 constitui precisamente a continuação e o aprofundamento dessa tentativa.A história principal, com um estilo cinematográfico, visa proporcionar à maioria dos jogadores uma experiência imersiva ao estilo dos filmes de 007, enquanto o TacSim oferece aos jogadores mais dedicados, que gostam de explorar as mecânicas do sistema, uma plataforma para dar asas à criatividade e desafiar-se a si próprios. Elementos como o modo de desafio, o sistema de pontuação, as condições específicas, as tabelas de classificação e o desbloqueio de armas e trajes foram habilmente integrados nesta estrutura.Por exemplo, ao completar missões utilizando apenas determinados itens, sem ser detetado, com ações não letais, evacuações com limite de tempo, ou mesmo ao ajustar a distribuição dos inimigos e os objetivos da missão, é possível reutilizar os recursos dos cenários existentes várias vezes, sem necessidade de recriar o jogo na íntegra.
Conclusão
Para um estúdio de jogos experiente como a IOI, permanecer no mesmo modelo não permite, obviamente, responder às constantes mudanças do mercado. Nos últimos anos, a sua jogabilidade tradicional tem-se revelado cada vez mais incapaz de satisfazer as necessidades dos jogadores modernos, e a chegada do projeto 007 trouxe precisamente uma nova oportunidade à IOI.Isto não só proporcionou à estúdio uma oportunidade de avanço, como também demonstrou a sua capacidade de transformar com sucesso a experiência acumulada ao longo de muitos anos numa nova direção. A personagem de Bond, repleta de espírito inovador e aventureiro, também infundiu nas obras da IOI uma nova vitalidade mais em sintonia com os tempos atuais.

Embora muitos jogadores possam ainda estar à espera que a IOI lance um novo título de mundo aberto ou continue a contar a história do Agente 47, esta colaboração demonstrou o potencial da IOI na criação de jogos com narrativa cinematográfica e granjeou um amplo reconhecimento.A lenda de 007 continuará, quer seja ou não da autoria da IOI. Resta saber se, nas próximas histórias de 007, a IOI conseguirá continuar a exercer influência nos próximos capítulos desta propriedade intelectual clássica, transformando simultaneamente esta experiência num impulso para o seu próprio desenvolvimento.
Em «007: No Início», este novo Bond está a aprender a tornar-se o agente 007, enquanto a IOI também está a aprender a libertar-se das limitações de ser definida apenas pela série «Killer». Esta tentativa atual parece mais um primeiro passo para abrir essa porta.Por trás dessa porta, há naturalmente mais oportunidades, mas também desafios mais complexos.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/218008
