1,5 millones de ejemplares vendidos el primer día: un nuevo enfoque para una franquicia consolidada

Este juego, con un precio de 298 yuanes, superó el millón y medio de unidades vendidas el mismo día de su lanzamiento, se aupó al quinto puesto de la lista de más vendidos y se afianzó en lo más alto de la lista de deseos, donde sigue ocupando un lugar destacado hasta la fecha.Esta obra, que lleva el nombre de «007», ha atraído la atención de numerosos jugadores gracias a su gran éxito y ha recibido más de 25 000 valoraciones positivas.Una semana antes de su lanzamiento, el igualmente caro «Lego Batman» acababa de ganarse la preferencia de muchos jugadores, y, acto seguido, 007 volvió a conseguir que tanto ese mismo grupo como otros jugadores se decidieran a comprarlo.

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Si no recuerdo mal, el último juego relacionado con 007 que se lanzó fue «007: Legends», en 2012. Sin embargo, ese título sufrió un auténtico desastre tanto en cuanto a la acogida del público como a los resultados comerciales, lo que incluso provocó directamente el cierre de su desarrollador, Eurocom.Esta vez, la responsabilidad recae en IO Interactive, conocida por su maestría en la mecánica de juego de infiltración y asesinato en mundos abiertos. Por ello, es inevitable que algunos jugadores comparen el nuevo título con su serie clásica «Hitman 47» e intenten encontrar las diferencias.

Este juego conserva en gran medida algunos de los elementos clave en los que IOI destaca, al tiempo que incorpora el encanto único de 007.En comparación con el agente 47, un personaje impasible, taciturno y de movimientos ágiles, 007 luce una melena, ya no es taciturno ni impasible, y ya no desaparece sin dejar rastro tras completar su misión con precisión milimétrica. Entonces, ¿cuántas similitudes tiene realmente esta obra con la serie del Agente 47?Ante el reto de crear una temática similar pero que, al mismo tiempo, debía mostrar diferencias, ¿qué concesiones y decisiones tomó IOI para adaptarse mejor al trasfondo de la historia del clásico agente 007? En cuanto a estas cuestiones, este juego nos ofrece numerosas pistas que nos permiten vislumbrar las respuestas.

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Un traje nuevo de 007

«007: El comienzo» es un videojuego de acción y aventuras de espías en tercera persona que narra los primeros años de James Bond. En aquella época, aún no se había convertido en el agente con el codínimo «007» que todos conocemos, sino que era simplemente un miembro de la aviación naval.Durante una misión secreta de evacuación, el avión en el que viajaba fue derribado accidentalmente y él se convirtió en el único superviviente. Posteriormente, el MI6 lo reclutó para el recién puesto en marcha «Programa Agente 00», cuyo objetivo era revolucionar el trabajo de inteligencia a nivel mundial incorporando el «factor humano».

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Este planteamiento narrativo elude hábilmente el problema habitual de las adaptaciones cinematográficas: ¿debe el jugador imitar a Sean Connery o a Daniel Craig? En cuanto se toma como referencia a un Bond concreto de las películas, es inevitable enfrentarse al reto de recrear las escenas clásicas.En cambio, IOI opta por llevar a Bond de vuelta a sus orígenes, mostrando una versión más joven del personaje. Posee habilidad y carisma, pero tampoco le falta imprudencia. Aún sin haberse adaptado del todo a las normas de los agentes secretos, la flexibilidad y el espíritu aventurero que demuestra son las razones por las que el MI6 lo elige.

En comparación con la jugabilidad pura, este título se centra más en una experiencia cinematográfica, algo que se refleja claramente en el ritmo narrativo y la forma de contar la historia. La narrativa del juego gira en torno a temas como el engaño y la confianza, la inteligencia artificial y las luchas de poder internas en los servicios de inteligencia.A lo largo del juego, el jugador se encontrará con situaciones típicas de las obras de espías, como persecuciones en coche, grandes explosiones, intensos combates cuerpo a cuerpo a bordo de aviones y emocionantes escenas de acrobacias aéreas, lo que le ofrece una aventura en la que se combinan a la perfección los aspectos visuales y de manejo.

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En el personaje de 007 conviven armoniosamente múltiples estilos de juego, y IOI ha sabido plasmar estos diseños de forma muy natural y fluida. En cuanto a la jugabilidad, el jugador puede optar tanto por el sigilo como por el enfrentamiento directo; puede utilizar el teléfono con dardos envenenados para alejar a los guardias o noquear directamente a los enemigos con los puños.

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«007: El primer paso» presenta diferencias notables con respecto a la serie «Hitman 47» en cuanto al diseño del sigilo. Si el estilo de sigilo de «Hitman 47» se caracteriza por su rigor y precisión, el de «007» resulta más flexible en este aspecto.En *Hitman 47*, un pequeño error —como calcular mal la ruta de patrulla de un enemigo o delatarse sin querer— puede derivar rápidamente en una situación difícil de controlar, y el peor de los casos es que todos los enemigos se vuelvan hostiles.El sigilo de 007 tiene, en cambio, un carácter más cercano a la ingeniería social: incluso si lo descubren, a menudo consigue, gracias a su ingeniosa retórica, que los enemigos crean que sus acciones son razonables.En el juego, el jugador suele ver a 007 mezclado entre la multitud, utilizando su carisma, su ventaja en información y un camuflaje adecuado para darle la vuelta a la situación a su favor. Lo más interesante es que, tras convencer con éxito a los enemigos, estos pueden optar por hacer la vista gorda incluso si el jugador causa estragos o realiza actos de sabotaje delante de ellos.

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El sigilo de 47 se asemeja más a un arte que consiste en manipular con precisión el «efecto mariposa»: mediante el uso adecuado de diversos objetos, se guía poco a poco a los enemigos para que cambien su comportamiento y, finalmente, se lleva a cabo el asesinato de forma elegante. 007, por su parte, ofrece al jugador un mayor margen de tolerancia, ya que permite alcanzar el objetivo final incluso si el proceso resulta un poco tosco.Si se comete un error durante el recorrido y el enemigo te descubre, el jugador puede optar directamente por el enfrentamiento directo y resolver la situación mediante un combate trepidante; tras derrotar a todos los enemigos, puede volver a centrarse en el sigilo, sin correr el riesgo de que se active la alarma general como le ocurre a 47.Por lo tanto, en comparación, 47 es como un bisturí preciso y cortante, que requiere actuar de forma sigilosa, rápida, certera y contundente, mientras que 007 se asemeja más a una navaja suiza, ya que el jugador puede optar por métodos más flexibles y relajados para completar la misión.

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Las secuencias de combate, por su parte, resultan sorprendentemente buenas, quizá gracias a que su diseñador principal es precisamente Adam Vincent, el mismo que creó los sistemas de combate de la serie «Batman: Arkham», quien ha mejorado las secuencias de combate de 47 —antes algo mediocres— para hacerlas mucho más emocionantes.Hay pistolas, armas largas, silenciadores, enemigos con armadura, coberturas destructibles y también tiroteos en toda regla tras activar la «licencia para matar».Gracias al uso combinado de los elementos del entorno y los dispositivos de agente secreto, las acciones del jugador pueden resultar muy espectaculares: primero se utilizan los dispositivos para destruir el entorno y acabar con los enemigos, y luego se emplean para distraer la vista de los adversarios, convirtiéndose en un fantasma entre el humo para ejecutarlos a ambos.Este estilo se ajusta sin duda mejor a las expectativas que la mayoría de los jugadores tienen del personaje de 007, ya que combina una gran capacidad de combate con un toque dramático y heroico.

Hay que señalar que muchos jugadores se han quejado de que la configuración de los puntos de control del sistema de guardado automático no es lo suficientemente razonable.Cuando el personaje del jugador muere por un error, a veces es necesario retroceder hasta un punto de control muy lejano para volver a empezar, lo que en su momento supuso una fuente de frustración para algunos jugadores. Si se incluyera en el juego una función de guardado libre, no solo permitiría a los jugadores controlar el avance del juego a su propio ritmo, sino que también les daría más margen de maniobra para explorar diferentes opciones y caminos.

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IOI, como sastre

Como franquicia de éxito perdurable, 007 no solo ha brillado con luz propia en el ámbito del cine y la literatura, sino que, a lo largo de su evolución, ha desarrollado un modelo único de colaboración industrial. Para IOI, conseguir la licencia de 007 es solo el punto de partida; el verdadero reto radica en encontrar el equilibrio entre la fidelidad al clásico y la innovación.Si se opta por reproducir directamente el argumento de las películas, aunque el resultado pueda ser muy logrado, la historia, al fin y al cabo, no pertenecerá a IOI ni podrá considerarse totalmente propia de los jugadores. Si no se sigue la línea de reproducir las películas, será necesario dedicar más esfuerzo a pulir minuciosamente el guion, aunque también se puede aprovechar parte de la experiencia narrativa de Hitman 47 para adaptarla.En cualquier caso, cada generación de 007 tiene sus propios símbolos distintivos de la época. Si la imagen del personaje de Bond se mantuviera inalterable con el paso del tiempo, esta propiedad intelectual ya se habría quedado obsoleta.

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Desde el Bond de Connery, de estilo rudo y propio de la Guerra Fría, pasando por el Bond de Brosnan, más cercano al estilo de las películas de acción de los años 90, hasta el Bond de Craig, lleno de realismo y dolor, que refleja el contexto de la era de la lucha contra el terrorismo, cada generación de agentes ha mostrado una personalidad y un estilo diferentes.Hakan Abrak, director del estudio IOI, reconoció en una entrevista que tienen plena confianza en la franquicia de 007: «Bond es, sin duda, una de las franquicias más importantes del mundo, y hace más de diez años que no se lanza un nuevo juego basado en ella. Para nosotros, esto supone tanto una oportunidad como un reto…Esperamos que no sea solo un juego, sino que se convierta en un “universo Bond” que pertenezca a los jugadores».

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Como se ha mencionado anteriormente, IOI optó por crear desde cero una historia original sobre un joven Bond, lo que no solo le permitió evitar el riesgo de verse limitada por la imagen concreta de un actor de cine, sino que también permitió que el Bond interpretado por Patrick Gibson creara un estilo interpretativo único, evitando así que se le comparara fotograma a fotograma con la versión cinematográfica.Además, este planteamiento deja un amplio margen para el desarrollo del ritmo del juego: el joven Bond aún no ha madurado del todo y no ha obtenido todas sus facultades, lo que permite que los aspectos de jugabilidad —como el equipamiento, los combates y el diseño de las reglas— se vayan desarrollando gradualmente, creando así una experiencia rica y duradera para el jugador a medida que el personaje madura.En comparación con una adaptación cinematográfica puntual, una historia original ofrece un potencial de desarrollo a más largo plazo. Esto no solo puede reportar mayores beneficios comerciales a IOI, sino que también brinda al equipo la oportunidad de profundizar y explorar más posibilidades del personaje de 007.

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Cuando los jugadores se enteraron de que IOI había conseguido los derechos de desarrollo de 007, lo primero que hicieron, como es natural, fue esperar un mundo abierto espectacular al estilo de la serie «Hitman», y sintieron curiosidad por saber qué chispas saltarían al situar a 007 en ese marco de diseño.Sin embargo, hacer que 007 cambie de disfraz con frecuencia y mantenga el silencio resultaría, evidentemente, un poco extraño, por lo que IOI ha potenciado en el juego aquellos elementos de las grandes escenas, tan familiares para el público de las películas de espías, así como las técnicas narrativas basadas en la puesta en escena.

Es muy probable que muchos juegos basados en una propiedad intelectual (IP) resulten decepcionantes porque los desarrolladores no han comprendido realmente el atractivo fundamental de la propia IP, que no es, en absoluto, un mero repositorio de material. Los personajes se tratan como entidades con una descripción, mientras que los objetos y los escenarios se consideran meros adornos superficiales; al final, lo único que percibe el jugador es una capa vacía y sin sustancia de la IP.Para adaptar una IP consolidada, la clave reside en encontrar una forma que, por un lado, satisfaga la confianza de los titulares de los derechos y, por otro, se integre en el diseño del juego para garantizar la sostenibilidad comercial.La ventaja de «007: In the Line of Fire» radica en que, al tiempo que mantiene la coherencia visual, no se limita al guion de una película concreta; además, utiliza de forma acertada las características esenciales de la marca Bond, lo que proporciona la máxima flexibilidad al sistema de juego.La narrativa cinematográfica ayuda a consolidar la identidad de Bond, los accesorios y la mecánica de sigilo permiten al jugador sumergirse en la experiencia de un agente secreto, mientras que los combates cuerpo a cuerpo y las secuencias de acción intercaladas muestran la agilidad y la flexibilidad irreemplazables de Bond. Este enfoque de múltiples niveles hace que 007 recupere todo su esplendor.

Elementos como los trajes, las armas, los relojes, los artilugios, los vehículos, los looks clásicos de las misiones, las bandas sonoras y el contenido adicional de la edición de lujo tienen un cierto atractivo comercial.Sin embargo, esto también entraña un riesgo: aunque permite a los jugadores crear la imagen exterior de 007 que ellos mismos tienen en mente y atrae su atención a través de símbolos clásicos, es fundamental que no resulte demasiado vulgar.Al fin y al cabo, el agente 007 se caracteriza por su elegancia y sofisticación; si la tienda del juego se llena de un ambiente demasiado vulgar o comercial, la experiencia del jugador podría verse mermada.

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De los juegos de mundo abierto de asesinatos a los de acción y espionaje

No hay duda de que IOI domina a la perfección el desarrollo de la serie «Hitman», pero esto también podría convertirse en un posible lastre.El gran éxito de la serie Hitman se debe a una arquitectura de producto muy madura: un diseño de niveles complejo y ingenioso, una caracterización minuciosa de los objetivos, cadenas de comportamiento de los PNJ muy realistas, una gran variedad de zonas de camuflaje, mecanismos de interacción con el entorno y una trama de misiones perfectamente entrelazada.A través de estos ricos sistemas, el jugador observa las leyes que rigen el funcionamiento de la sociedad virtual para, a continuación, buscar el momento óptimo para intervenir y desbaratar sus planes. Esta mecánica de sigilo impulsada por el sistema se ha convertido desde hace tiempo en un referente difícil de superar en la industria de los videojuegos.

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Sin embargo, cuando un equipo queda definido a largo plazo por su obra maestra, a las nuevas creaciones les suele costar desprenderse de la sombra del pasado. Tanto los jugadores como los medios de comunicación, e incluso el propio equipo, pueden acabar juzgando inconscientemente los nuevos contenidos según el criterio de «si se parecen lo suficiente a *Hitman*».Por lo tanto, la decisión clave que tomaron Hakan Abrak e IOI no radicaba en «si podíamos seguir desarrollando la mecánica de sigilo», sino en «si nos atrevíamos a romper con el modelo de sigilo en el que llevábamos tanto tiempo especializándonos». La respuesta que ofrece *007: El primer paso* es: sí, nos atrevemos.Aunque esta última entrega sigue heredando parte de la esencia de Hitman 47, ha logrado un gran avance en la combinación y el uso de estos elementos. Si antes estos diseños servían para resolver acertijos de asesinato, ahora se utilizan para contar, al estilo cinematográfico, cómo el joven James Bond se convierte en el agente 007.

Este enfoque innovador basado en la reconstrucción puede denominarse «innovación constructiva», es decir, conservar la mayor parte de los componentes originales, pero dotándolos de nuevas funciones y significados.En este caso, el sigilo no solo consiste en acercarse al objetivo, sino que también debe asumir la función de mostrar el carisma social de Bond; los artilugios ya no son meros instrumentos para el asesinato, sino pistas importantes que refuerzan la presencia del Departamento Q; y las variables de la misión ya no se limitan a aumentar la dificultad del desafío, sino que están al servicio de los elementos de TacSim (simulación táctica) y de las necesidades de expansión de los contenidos posteriores.

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Por supuesto, en comparación con la innovación en la estructura de la jugabilidad, las innovaciones a nivel técnico —como el sistema de conducción, las secuencias cinematográficas, la captura de movimiento y la respuesta en el combate cuerpo a cuerpo— pueden resolverse mediante la incorporación de profesionales especializados, mientras que el mayor reto reside en el proceso de redefinición de la identidad del estudio.En el caso de IOI, deben reconocer que el marco de «Hitman» no puede aplicarse directamente al proyecto de 007 y, a continuación, reflexionar sobre cómo innovar sin renunciar a sus puntos fuertes.Hay que elogiar que, en esta prueba, IOI no se haya limitado a copiar el estilo de un «47 al estilo Bond», ni haya convertido directamente a 007 en un juego de disparos al uso, sino que haya reajustado el equilibrio entre las distintas partes del juego.

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Una búsqueda excesiva del estilo cinematográfico podría diluir la ventaja de IOI en cuanto a la profundidad del modo «sandbox». Si el juego contiene una proporción excesiva de QTE, escenas de persecución y secuencias lineales, los jugadores más exigentes del género de sigilo podrían sentir que les falta espacio para la libertad de acción. Al fin y al cabo, en un auténtico asesinato en un espacio cerrado, lo que el jugador espera es disfrutar más del placer de explorar el camino por sí mismo.Un exceso de cinemáticas dinámicas podría mermar la sensación de logro del jugador. Aunque resolver problemas mediante un razonamiento sistemático no resulte tan intuitivo ni llamativo como las secuencias de acción directas, si estas últimas predominan en exceso, se debilitará la experiencia de toma de decisiones autónoma que ofrece el sistema, privando al jugador de una satisfacción característica del juego.Además, si las reglas de combate no se configuran adecuadamente, pueden tener un efecto negativo. Por ejemplo, si la «licencia para matar» se activa en cualquier momento, los jugadores podrían tender a disparar con frecuencia, descuidando así un estilo de juego más estratégico; por el contrario, si el umbral para activarla es demasiado alto, se limitará el margen de libertad de los jugadores para probar diversos métodos de combate.

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Esto también pone de manifiesto algunas reflexiones de IOI sobre el modelo de negocio de los videojuegos para una sola persona. Uno de los problemas a los que se enfrentan los juegos tradicionales de acción y aventura lineales es que los elevados costes de desarrollo no se corresponden con la rapidez con la que se consume el contenido: la historia principal puede completarse en apenas una docena de horas, tras lo cual el interés del jugador se desvanece rápidamente.Aunque se pueden vender contenidos adicionales como DLC, ediciones de lujo, aspectos y atuendos, si no hay una rejugabilidad que los respalde, estos contenidos corren el riesgo de convertirse en meros adornos al margen del plato principal.

Desde el inicio de la nueva trilogía de «Hitman», IOI ha emprendido nuevas exploraciones en materia de rejugabilidad y diseño de sistemas, y el modo TacSim de 007 supone una continuación y una profundización de ese intento.La trama principal, de estilo cinematográfico, tiene como objetivo ofrecer a la mayoría de los jugadores una experiencia inmersiva al estilo de las películas de 007, mientras que TacSim proporciona a los jugadores más exigentes, apasionados por el análisis de la mecánica del juego, una plataforma para dar rienda suelta a su creatividad y ponerse a prueba. Elementos como el modo de desafío, el sistema de puntuación, las condiciones limitadas, las tablas de clasificación y el desbloqueo de armas y atuendos se integran hábilmente en este marco.Por ejemplo, completar misiones utilizando únicamente determinados objetos, sin ser detectado, con acciones no letales o evacuando en un tiempo límite, e incluso ajustando la distribución de los enemigos y los objetivos de la misión, permite reutilizar los recursos de las escenas existentes en múltiples ocasiones, sin necesidad de volver a crear el juego por completo.

Conclusión

Para un estudio de videojuegos tan veterano como IOI, seguir anclado en un modelo establecido es, evidentemente, una forma de actuar incapaz de hacer frente a los constantes cambios del mercado. En los últimos años, su estilo de juego tradicional ha ido resultando cada vez más insuficiente para satisfacer las necesidades de los jugadores actuales, y la llegada del proyecto 007 ha supuesto precisamente un nuevo punto de inflexión para IOI.Esto no solo ha supuesto una oportunidad de avance para el estudio, sino que también ha puesto de manifiesto su capacidad para transformar con éxito la experiencia acumulada a lo largo de los años en una nueva dirección. El personaje de Bond, con su espíritu innovador y aventurero, también ha inyectado una nueva vitalidad más acorde con los tiempos actuales en las obras de IOI.

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Aunque es posible que muchos jugadores sigan esperando que IOI lance un nuevo título de mundo abierto o continúe la historia del Agente 47, esta colaboración ha puesto de manifiesto el potencial de IOI en el ámbito de los videojuegos con narrativa cinematográfica y le ha valido un amplio reconocimiento.La legendaria historia de 007 continuará, independientemente de si es IOI quien la escriba o no. Queda por ver si, en las próximas entregas de 007, IOI será capaz de seguir ejerciendo su influencia en los próximos capítulos de esta clásica franquicia, al tiempo que transforma esta experiencia en un motor para impulsar su propio desarrollo.

En «007: El amanecer de Bond», este nuevo Bond está aprendiendo a convertirse en el agente 007, mientras que IOI también está aprendiendo a liberarse de las limitaciones que le impone el hecho de estar definida únicamente por la saga «Killer». Este intento actual parece más bien el primer paso que da para abrir esa puerta.Detrás de esa puerta se esconden, naturalmente, más oportunidades, pero también retos más exigentes.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/218006

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游茶妹儿
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