Cygames CTO独占インタビュー:技術で支えるソーシャルゲームの魅力

  日本の企業「Cygames」は、主にモバイルゲーム、ソーシャルアプリ、スマートフォンアプリの開発を手掛けている。

  2011年5月、日本で大ヒットしたゲームの開発に携わった経験を持つ数名のベテラン開発者たちによって、Cygamesが設立された。最初の主力オリジナルタイトルである『バハムートの怒り』は、リリースされるやいなや、各ランキングで圧倒的な強さを示し、高い評価を獲得した(ユーザー数200万人)。

  国際版ゲーム『Rage of Bahamut』は、米国のGoogle PlayおよびApp Storeのランキングでそれぞれ1位を獲得し、会員数は450万人を突破した。また、同ゲームの韓国版、中国版、台湾版も相次いでリリースされ、世界中のゲーマーから支持を集めている。

  さらに、Cygamesは『アイドルマスター シンデレラガールズ』(ユーザー数200万人)や『聖闘士星矢 GALAXY CARD BATTLE』(ユーザー数130万人)など、数多くのゲームを相次いで開発している。

  同社はゲームを単にスマートフォンアプリに限定するのではなく、アプリとブラウザゲームの両方に力を入れていく方針だ。今回は、CTO(最高技術責任者)の芦原栄登士氏へのインタビューを通じて、同社の技術部門の構成や特徴について探っていこう。

Cygames CTO独占インタビュー:技術で支えるソーシャルゲームの魅力
  Social Game Info:こんにちは。まず、芦原さんにこれまでのキャリアについて簡単にご紹介いただけますか?

  当初は大手ゲーム会社でプログラマーとして働き、主にオンラインゲームの開発に携わっていました。その後、いくつかのゲーム会社を転々とする中で、現在のCygamesの社長である渡辺氏と出会い、これをきっかけに2014年4月に同社に入社しました。現在はCTOを務めており、フロントエンドからバックエンドまで、最も基本的なアプリケーションからサーバーのコンパイル作業に至るまでを担当しています。

  Social Game Info:入社した当初はどのような状況でしたか?

  Cygamesの作品はプレイヤーから大変人気があり、ユーザー数も非常に多い。しかし当時は会社設立間もない時期であり、このような大規模なソーシャルゲームの運営に対応するため、サーバーの負荷分散に関して多大な努力を払った。

  これを起点として開発チームや開発方針を決定し、少しずつ修正を加えていきます。また、Cygamesでは『バハムートの怒り』のエンジンを他の作品の開発・運営にも活用しています。ある作品の成功事例を他の製品に活かすことができるほか、問題が発生した場合は、その再発を未然に防ぐよう努めています。したがって、良いことがあろうと悪いことがあろうと、実際には安定したサービスを提供する上で有利に働いているのです。

  ■安定した運用と技術開発が二大柱である。Unityはすでに研究
に着手している。

  Social Game Info:Cygamesの技術面において、どのような独自性があると思いますか?

  『ディープブルーファンタジー』のような、性能の限界に挑戦するブラウザゲームに全力を注いでいるとはいえ、私たちが最も重視しているのは、ごくありふれたことにしっかりと取り組み、確固たる基盤を築き、サービスの長期にわたる安定稼働を確保することです。

  そのため、Cygamesのエンジニアの技術は、主にサーバーを長期間にわたって安定して稼働させることに注力されています。新技術を導入することももちろん重要ですが、それを乱用してサーバーの安定性が損なわれてしまっては、本末転倒になってしまいます。

  他にも特徴を挙げるとすれば、当社では社内SNSを通じて業務上の情報を共有し、それを企業文化として定着させていることです。例えば、ある開発チームが「こんな問題が発生したけど、どうすればいいだろう」と書き込むと、他のチームの開発メンバーがすぐに「こうすればいいよ」などと書き込んで問題を解決する手助けをする、といったことが当社ではごく日常的に行われています。

  会社が次第に大きくなり、従業員数も増えていくにつれ、情報や認識がずれてしまいがちになります。Cygamesで行われている情報共有会議や社内SNSは、他の企業でも同様に一般的です。社内SNSの導入自体はそれほど難しくないかもしれませんが、それを企業文化として定着させるには、かなりの時間と労力が必要です。
Cygames CTO独占インタビュー:技術で支えるソーシャルゲームの魅力

  Social Game Info:技術部門には、他にも特徴はありますか?

  これについては、これが特徴と言えるかどうかは分かりませんが、当社の技術チームは、実用化と研究開発の2つを分けて
取り組んでいるんです。

  安定したサービスの提供に努めると同時に、さまざまな新技術の研究開発にも全力を注いでいます。研究開発の成果は実用化されますが、その過程では極めて慎重に進めています。前述の通り、新技術を軽率に導入したり乱用したりすることで生じうる問題や結果を考慮せざるを得ないからです。

  Social Game Info:ブラウザゲーム業界では、研究開発部門はあまり見かけないようですね。そこでは主にどのような研究が行われているのでしょうか?

  例えば、現時点ではまだ世に出ている作品はありませんが、Unityに関してはかなり早い段階から研究を始めていました。ブラウザゲーム業界に3Dゲームが登場する前から、一貫して関連する研究を続けてきました。

  また、ゲームエンジンの開発にも力を入れています。『バハムートの怒り』のリリースから1年後には、すでに新しいエンジンの開発に着手しており、現在、サーバー側には2つのゲームエンジンが稼働しています。アプリケーション側についても同様で、現在企画中のいくつかのゲームプロジェクト向けにエンジンの開発を進めています。

  Social Game Info:なぜ研究開発チームを結成しようと思ったのですか?

  新しい分野を熱心に研究しなければ、時代の変化についていくことはできません。私自身のケースで言えば、以前は大手ゲーム会社の研究開発部門に所属していたため、自然とチームが結成されました。また、インターネットが普及し始めたばかりの頃からオンラインゲームの研究を開始し、その後徐々に製品化へと至りました。これも、私たちが研究開発チームを結成した大きな動機の一つです。

  Social Game Info:以前、プログラミング系のエンジニアの採用基準はより厳しいとお話ししましたが、具体的にはどのようなスキルや経験が必要なのでしょうか?

  UnityやCocos2d-xに精通している方、あるいはゲームプログラミングの才能をお持ちの方を歓迎します。特に、PCゲームの開発経験をお持ちの方を期待しています。ゲームの操作の楽しさは、その相当部分がプログラムの反応速度に依存しているからです。そのため、プログラミングの才能をお持ちの方にもご応募いただきたいと考えています。

  もちろん、ブラウザゲームはWebアプリケーションであるため、必要なのはWebプログラマーであり、モバイルゲーム開発に関わるプログラマーは必須ではありません。したがって、求められるのはゲーム開発に関連する経験と才能を持つ人材です。

  Social Game Info:では、プログラマーとして、他に必要なスキルはありますか?

  私は、その人が多才であると同時に、ある特定の分野では専門家でもあることを望んでいます。理想として私たちが求めているのは、インフラ、データベース、ネットワーク、バックエンド、フロントエンドに加え、UnityやCocos2d-xなど、あらゆる知識を網羅している人材です。すべてを理解していれば、問題が発生した際にも最短時間で解決できるからです。そのため、プログラマーが当社に入社した際、特定の分野の業務を割り当てるのではなく、さまざまな分野の業務に触れる機会を与えることで、包括的な業務知識を習得してもらっています。昨年入社した社員は全員、当初はJavaScriptを担当していましたが、現在はFlashやサーバー関連の業務に従事しています。

  Social Game Info:スキル以外に、どのような要素を重視していますか?

  スキルだけでなく、私たちは率直さを基本的な資質の一つと捉えています。率直さとは、他人の意見に耳を傾けることを当然のことと捉え、自分への提案や意見であっても謙虚に受け入れる姿勢のことです。

  また、開発の面では、技術的に正しいことが、プロジェクトにおいては必ずしも正しいとは限らない。なぜなら、プログラミングの正確さは、必ずしもゲームの面白さや娯楽性と結びついているわけではなく、時にはそれとは逆の方向に向かうこともあるからだ。

  エンジニアたちは、技術的な正確さこそが正解だと過度に信じ込んでしまうことがあります。しかし、プロジェクトの最終的な目的は、ユーザーにゲームの楽しさを伝えることにあるはずですから、技術的な正確さの必要性を疑問視できる人材が必要なのです。

  Social Game Info:最後に、もう一言だけお言葉をいただけますか。

  最高の作品を作り、世界中の人々に喜びをもたらすこと、それが私たちの目標です。

注記:
(この記事は「ゲーム茶館」が翻訳・編集したものです。転載の際は出典を明記してください)
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茶馆小二
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