Cygames CTO 단독 인터뷰: 기술로 뒷받침하는 소셜 게임의 매력

  일본 기업 사이게임즈(Cygames)는 주로 모바일 게임, 소셜 앱, 스마트폰 앱 개발을 주 사업으로 하고 있다.

  2011년 5월, 일본에서 초인기 게임을 개발한 경험이 있는 베테랑 개발자 몇 명이 모여 Cygames를 설립했다. 첫 번째 주력 오리지널 작품인 《바하무트의 분노》는 출시되자마자 압도적인 우위를 보이며 각종 차트에서 높은 평가를 받았다(이용자 200만 명).

  글로벌 버전 게임 《Rage of Bahamut》은 미국 Google Play와 App Store 차트에서 각각 1위를 차지했으며, 회원 수가 450만 명을 돌파했다. 또한, 한국판, 중국판, 대만판도 잇달아 출시되어 전 세계 게이머들의 사랑을 받고 있다.

  또한, Cygames는 《아이돌마스터: 걸스》(이용자 200만 명), 《세인트 세이야 갤럭시 카드 배틀》(이용자 130만 명) 등 다양한 게임을 잇달아 개발했다.

  이 회사는 게임을 단순히 모바일 앱에만 국한하지 않고, 앱과 웹 게임 두 가지 분야에 동시에 주력할 계획이다. 이번에는 CTO(최고기술책임자)인 아시하라 에이토시 씨와의 인터뷰를 통해 이 회사의 기술 부서의 구성과 특징을 살펴보도록 하겠다.

Cygames CTO 단독 인터뷰: 기술로 뒷받침하는 소셜 게임의 매력
  Social Game Info: 안녕하세요. 먼저 아시하라 씨께서 귀하의 경력에 대해 간략히 소개해 주시겠습니까?

  처음에는 대형 게임 회사에서 프로그래머로 근무하며 주로 온라인 게임 개발에 참여했습니다. 그 후 여러 게임 회사를 전전하던 중 현재 사이게임즈의 사장인 와타나베 씨를 만나게 되었고, 이를 계기로 2014년 4월에 입사했습니다.현재 저는 CTO로 재직 중이며, 프론트엔드부터 백엔드까지, 가장 기초적인 애플리케이션부터 서버 컴파일 작업까지 전반을 담당하고 있습니다.

  Social Game Info: 회사에 입사했을 당시 상황은 어땠나요?

  Cygames의 작품은 플레이어들 사이에서 큰 사랑을 받고 있으며, 사용자층도 매우 방대합니다. 하지만 당시 회사는 설립된 지 얼마 되지 않았기 때문에, 이러한 대규모 소셜 게임의 운영 관리에 대응하기 위해 서버 부하 분산 측면에서 많은 노력을 기울였습니다.

  이를 출발점으로 삼아 개발 팀과 개발 방침을 확정하고, 조금씩 수정해 나가고 있습니다.또한 사이게임즈는 『바하무트의 분노』의 엔진을 다른 작품의 개발 및 운영에도 활용하고 있습니다. 한 작품의 성공 사례를 다른 제품에 참고할 수 있고, 문제가 발생하더라도 재발 방지에 최선을 다하고 있습니다. 따라서 좋은 일이든 나쁜 일이든, 실제로는 안정적인 서비스를 제공하는 데 도움이 됩니다.

  ■ 안정적인 운영과 기술 개발이 두 가지 핵심 축이며, Unity는
이미 연구를 시작했습니다.

  Social Game Info: 사이게임즈의 기술적 측면에서 어떤 독창적인 점이 있다고 생각하시나요?

  《딥 블루 판타지》와 같이 성능의 한계를 시험하는 웹 게임 덕분에 우리는 전력을 다하고 있지만, 무엇보다도 지극히 평범한 일들을 소홀히 하지 않고 탄탄한 기반을 다져 서비스의 장기적이고 안정적인 운영을 보장하는 데 중점을 두고 있습니다.

  따라서 Cygames 엔지니어들의 기술은 주로 서버가 장기간 안정적으로 작동하도록 하는 데 집중되어 있습니다. 신기술을 도입하는 것도 물론 매우 중요하지만, 이를 남용하여 서버의 안정성이 떨어지게 된다면 득보다 실이 더 클 것입니다.

  다른 특징을 꼽자면, 우리 회사는 사내 SNS를 통해 업무 중 얻은 정보를 공유하고, 이를 기업 문화로 정착시켰다는 점입니다.예를 들어, 어떤 개발 팀이 “이런 문제가 발생했는데 어떻게 해야 할까요?”라고 올리면, 다른 팀의 개발자들이 곧바로 “이렇게 하면 됩니다”라고 답글을 달아 문제 해결을 돕는 일이 우리 회사에서는 매우 흔합니다.

  회사가 점차 규모가 커지고 인원도 늘어나면서, 정보와 인식이 왜곡되기 쉽습니다. Cygames의 정보 공유 회의와 사내 SNS는 다른 회사에서도 흔히 볼 수 있는 현상입니다. 사내 SNS를 도입하는 것 자체는 어렵지 않을지 모르지만, 이를 기업 문화로 정착시키려면 상당한 시간과 노력이 필요합니다.
Cygames CTO 단독 인터뷰: 기술로 뒷받침하는 소셜 게임의 매력

  Social Game Info: 기술 부서에는 그 밖에도 다른 특징이 있나요?

  이건 말이죠, 이게 특징이라고 할 수 있을지는 저도 잘 모르겠지만, 저희 기술팀은 ‘응용’과 ‘연구 개발’을 별도로 구분하고
있습니다.

  저희는 안정적인 서비스를 제공하기 위해 노력하는 한편, 다양한 신기술의 연구 개발에도 전력을 다하고 있습니다. 연구 개발의 성과는 실제 현장에 적용되지만, 그 과정은 매우 신중하게 진행됩니다. 앞서 언급했듯이, 신기술을 성급하게 도입하거나 남용할 경우 발생할 수 있는 문제와 결과를 고려하지 않을 수 없기 때문입니다.

  Social Game Info: 웹 게임 업계에서는 연구개발 부서가 드문 것 같네요. 거기서는 주로 어떤 연구를 하나요?

  예를 들어, 아직 출시된 작품은 없지만, Unity에 대해서는 아주 일찍부터 연구를 시작했습니다. 웹 게임 업계에 3D 게임이 등장하기 전부터 관련 내용을 꾸준히 연구해 왔습니다.

  또한 게임 엔진 개발에도 힘쓰고 있습니다. 『바하무트의 분노』 출시 1년 후부터 새로운 엔진 개발을 시작했으며, 현재 서버 측에는 이미 두 개의 게임 엔진이 구축되어 있습니다. 애플리케이션 측면에서도 마찬가지로, 준비 중인 몇몇 게임 프로젝트를 위해 이미 엔진을 개발하고 있습니다.

  Social Game Info: 왜 연구개발 팀을 구성하려고 생각하게 되셨나요?

  새로운 분야를 열심히 연구하지 않으면 시대의 변화를 따라잡을 수 없습니다.제 경우를 말씀드리자면, 이전에 대형 게임 회사의 연구개발 부서에서 근무했기 때문에 자연스럽게 팀이 구성되었습니다. 또한 인터넷이 막 보급되기 시작했을 때부터 온라인 게임을 연구하기 시작했고, 그 후 서서히 완성된 제품으로 발전시켰습니다. 이 또한 저희가 연구개발 팀을 구성하게 된 중요한 동기 중 하나였습니다.

  Social Game Info: 앞서 프로그래밍 분야 엔지니어의 채용 기준이 더 엄격하다고 말씀드렸는데, 그렇다면 어떤 기술이나 경험이 필요한가요?

  Unity나 Cocos2d-x에 능숙하거나 게임 프로그래밍에 소질이 있는 분을 찾고 있으며, 특히 PC 게임 개발 경험이 있는 분을 기대합니다. 게임의 조작 재미는 상당 부분 프로그램의 반응 속도에 달려 있기 때문입니다. 따라서 프로그래밍에 소질이 있는 분들도 함께 모집하고 있습니다.

  물론 웹 게임은 웹 애플리케이션이기 때문에 웹 프로그래머가 필요하며, 모바일 게임 개발 관련 프로그래머는 필수가 아니므로, 게임 개발 관련 경험과 소질을 갖춘 인재가 필요합니다.

  Social Game Info: 그렇다면 프로그래머로서 그 외에 필요한 기술이 또 있을까요?

  저는 그 사람이 다재다능하면서도 동시에 특정 분야에서는 전문가가 되기를 바랍니다. 이상적으로 우리가 찾는 인재는 인프라, 데이터베이스, 네트워크, 백엔드, 프론트엔드는 물론 Unity, Cocos2d-x 등 모든 지식을 갖춘 사람입니다. 모든 것을 이해하고 있다면 문제가 발생했을 때 가장 빠르게 해결할 수 있기 때문입니다.바로 이러한 이유로, 프로그래머가 회사에 새로 입사했을 때 특정 분야의 업무를 배정하지 않고, 다양한 분야의 업무를 경험하게 하여 포괄적인 업무 지식을 습득할 수 있도록 합니다. 작년에 입사한 신입 사원들은 모두 JavaScript 업무를 맡았지만, 지금은 Flash나 서버 관련 업무를 담당하고 있습니다.

  Social Game Info: 스킬 외에도 어떤 요소를 중요하게 생각하시나요?

  우리는 기술뿐만 아니라 솔직함도 기본적인 자질로 여깁니다. 솔직함이란 타인의 의견을 경청하는 것을 당연한 일로 여기며, 자신에 대한 제안이나 의견이든 겸허하게 받아들이는 것을 말합니다.

  또한, 개발 측면에서 볼 때, 기술적으로 올바른 것이 프로젝트에 적용되었을 때 반드시 옳은 것은 아닙니다. 프로그래밍의 정확성이 반드시 게임의 재미와 오락성과 연결되는 것은 아니며, 때로는 그와 정반대의 결과를 낳기도 하기 때문입니다.

  엔지니어들은 때때로 기술적 정확성이 곧 정답이라고 지나치게 믿는 경향이 있습니다. 하지만 프로젝트의 궁극적인 목적은 사실 사용자에게 게임의 즐거움을 전달하는 것이어야 하므로, 기술적 정확성의 필요성에 의문을 제기할 수 있는 사람이 필요합니다.

  Social Game Info: 마지막으로 한두 마디 더 말씀해 주시겠어요?

  최고의 작품을 만들어 전 세계에 기쁨을 선사하는 것, 이것이 바로 우리의 목표입니다.

참고:
(이 기사는 ‘게임차관’에서 번역·편집하였으며, 전재 시 출처를 명시해 주시기 바랍니다.)
게임 찻집 위챗: youxichaguan
게임차관 웨이보: 게임차관 웹사이트

原创文章,作者:茶馆小二,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/213480

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茶馆小二
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