최근 넷이즈가 4분기 실적 보고서를 발표했는데, 이 보고서에서 《연운십육성》에 대해 높은 평가를 내렸다.
재무 보고서 내용에 따르면 “『연운 16음』이 여러 플랫폼에 잇달아 출시되면서 현재 총 이용자 수가 8,000만 명을 넘어섰으며, 전 세계 시장에서 매우 강력한 이용자 유치력을 보여주고 있다.” 매출 성장 요인과 관련된 부분에서도 『연운』이라는 이름이 자주 언급되었다.

사실, 이러한 상업적 대성공은 그 이전부터 이미 조짐이 보였으며, 1주년을 맞아 본격적으로 폭발적인 성장을 이뤘다. 작년 4분기에 출시된 ‘보이지 않는 산’ 버전과 첫 번째 1주년 기념 버전은 일일 활성 사용자 수와 매출에서 사상 최고치를 경신했으며, 기존 기록을 몇 배나 뛰어넘는 수치로 기대 이상의 성과를 거두었고, iOS 플랫폼에서 1위를 차지하며 베스트셀러 차트 정상에 올랐고 그 자리를 지켰다.올해 초 설 연휴 이벤트 성과 역시 예상을 뛰어넘었으며, 사용자 활동도와 매출 규모 모두 동종 이벤트 사상 최고 기록을 경신했다.

게다가 작년 말 국제 서버가 정식 출시되면서, “세상 물정을 모르는” 외국인 팬들을 흠뻑 매료시켰고, 팔로워 수가 백만 명에 달하는 수많은 인플루언서들이 자발적으로 상품을 홍보하며 매출 신기록 달성에 한몫을 더했다.
어떤 사람들은 궁금해할지도 모른다. 이 사람이 과연 작년에 그 소심하고 얌전했던 ‘황모’가 맞는지, 어떻게 순식간에 ‘현상급’ 국제 슈퍼스타로 변신할 수 있었는지 말이다.

사실 작년 《연운》이 출시되기 전부터, 저는 이 게임이 중국산 다중 접속 온라인 게임의 미래를 바꿀 수 있는 혁신적인 작품이 될 것이라는 강한 예감을 가지고 있었습니다. 왜 그렇게 말할까요? 현재 다중 접속 온라인 게임 시장에서 대다수의 작품은 수치 중심의 과도한 경쟁에 빠져 있거나, 외형 아이템 유료화에만 국한되어 재미있는 콘텐츠가 부족한 실정입니다.하지만 《연운》은 제3의 길을 개척하기로 선택했습니다. 바로 “고밀도의 양질의 콘텐츠를 핵심 동력으로 삼아, 플레이어가 좋은 콘텐츠에 비용을 지불하고, 그 수익이 다시 팀으로 돌아가 더 우수한 콘텐츠를 생산하는” 선순환 구조를 구축한 것입니다.‘자기 표현’과 ‘상업화’라는 겉보기에는 상반된 두 요소 사이에서, 《옌윈》은 결국 “나는 모두를 원한다”는 윈-윈 상황을 성공적으로 실현해 냈습니다.

이를 바탕으로 다시 “무협 게임은 ‘연운’과 그 외의 것들뿐이다”라는, 겉보기에는 “오만해 보이는” 비전을 되돌아보면, 그 이면에서 또 다른 경지와 깨달음을 엿볼 수 있는 듯하다.
01
빠르고, 정확하며, 과감함, ‘콘텐츠가 왕’이라는 철학의 극치
우리는 흔히 요즘의 온라인 멀티플레이어 게임이 ‘콘텐츠가 왕’이라는 차원으로 진입했다고 말하곤 하는데, 그렇다면 좋은 콘텐츠란 무엇일까요?
《연운》은 “빠르고, 정확하며, 단호하다”는 자신만의 해답을 제시했다.
24년 말 처음 출시되었을 때, 청하와 카이펑이라는 두 주요 지역의 콘텐츠를 단숨에 업데이트했습니다. 그런데 불과 3개월 만에 허시 유문관이 가장 먼저 등장했고, 그 뒤를 이어 량저우와 진천도 차례로 추가되었습니다.9월 말에는 ‘보이지 않는 산’ 신규 지역이 바로 뒤를 이었고, 1주년을 맞아 허투가 정식 출시되면서 ‘보이지 않는 산’ 지역 업데이트가 모두 완료되었다.이번에는 ‘연운’이 더 이상 업데이트될 여지가 없을 것이라 생각했을 때, 뜻밖에도 올해 2월 6일 100만 제곱미터 규모의 초대형 ‘개봉 황궁’을 툭 꺼내 보였고, 덤으로 모두가 기대하던 ‘중도교 전투’의 수비군도 추가했습니다.

각 주요 업체들이 ‘콘텐츠 소모’ 속도가 너무 빠르다고 골머리를 앓고 있는 이 시대에, 오직 옌윈만이 “세상의 무공 중 오직 빠름만이 이를 이길 수 있다”라고 유유자태하게 말할 수 있었으며, 많은 플레이어들이 “이 정도의 생산 능력이라니, 정말 무시무시하다”라고 감탄하게 만들었다.
물론, 업데이트 속도가 빠르다고 해서 별 소용은 없습니다. 핵심은 콘텐츠가 제공하는 경험이 정확히 타깃을 맞추는 것입니다. 방금 업데이트된 ‘카이펑 황궁’을 예로 들면, 전체 면적이 100만 제곱미터를 넘고, 곳곳에 흩어져 있는 건축물들이 끝없이 이어져 있어 플레이어들이 상상하는 고대 황궁의 아름다운 모습을 완벽하게 재현해 냈습니다.

게다가 3,000명이 넘는 NPC들이 카이펑 황궁을 거대한 놀이공원으로 만들어 버렸는데, 귀뚜라미 싸움, 상소문 검토, 축구, 손바닥 치기 등 온갖 기상천외한 놀이가 다 갖춰져 있었다.

특히 주목할 점은, ‘영영의 교묘한 계략으로 은혜를 갚는 이야기’라는 ‘영웅의 발자취’ 중 하나가 다시 한번 옌윈의 풍부한 표현 방식과 무림 세계에 대한 ‘독특한 이해’를 보여주었다는 것이다.

마지막으로, 바로 ‘강렬함’입니다. 지난 1년 동안 플레이어들은 옌윈이 때때로 ‘강렬한 콘텐츠’를 내놓는 것에 이미 익숙해졌지만, 이번 업데이트인 ‘후토강’은 확실히 그 위력이 훨씬 더 강력합니다. 지금도 주요 동영상 플랫폼에서 많은 플레이어가 “여운이 너무 강하다”고 말하는 영상을 쉽게 찾아볼 수 있습니다.

제 생각에 중도교 전투는 《연운》의 서사적 정점이며, 의심할 여지 없이 이 작품의 정수를 보여주는 화려한 기량의 발휘입니다.
우선, 이것은 갑작스럽게 시작된 수비가 아니라, 여러 버전에 걸쳐 이어져 온 ‘은밀한 복선’입니다.게임 초반 청하 맵의 ‘장군사’부터, 진천 스토리 막바지에 애제와 왕청이 “중도교를 지킬 수 있을지”를 두고 벌인 대국, 그리고 ‘생사착’ 퀘스트에서 허란이 목숨을 걸고 신비한 상자를 전달한 복선까지,수많은 단편적인 단서들이 마침내 허토 지역으로 모이게 됩니다. 플레이어가 중도교에 발을 디디는 그 순간, 초반부터 깔아두었던 모든 감정이 순식간에 폭발하며 기대감이 정점에 달합니다.

더욱 귀중한 점은 개발팀이 전통적인 평면적 서사를 버리고, 시간의 흐름을 분기점으로 삼아 집단적 시점을 통해 중도교 전투의 모든 세부 사항을 재현했다는 것이다.린샨생은 학자들과 격론을 벌이며 두중위에게 원군을 요청했고, 딩샤오는 위급한 상황에서 임무를 맡아 군수품을 훔쳐 전선을 지원했으며, 수많은 영웅들은 전선에서 분전하며 기꺼이 목숨을 바쳤고, 왕칭은 사방이 적에 포위된 상황에서 더 이상 상황을 반전시킬 수 없었다.

과거 중국산 온라인 게임에서 전쟁을 묘사할 때는 대개 서사나 CG를 통해 간략히 다루는 경우가 많았습니다. 그 이유는 플레이어가 맡는 캐릭터가 단 한 명에 불과해, 거대한 전쟁의 물결에 맞서기 어려웠기 때문입니다.그러나 중도교 전투를 통해 알 수 있듯이, ‘연운’ 개발팀은 전통적인 ‘무협과 전쟁의 표현력 역설’에 도전하고자 했으며, 군상 묘사와 다차원적인 역할 플레이를 통해 플레이어가 각 단계에 직접 참여할 수 있도록 했다.영웅사관의 웅장함을 민중사관의 축소판으로 되돌려 놓음으로써, 무협 정신의 핵심인 “가장 위대한 의인은 나라와 백성을 위해 헌신한다”는 진리를 진정으로 해석해 냈다.

층층이 쌓아온 전개를 통해 플레이어의 감정을 고조시키는 것은 자연스러운 결과였다.두중웨이의 배신은 이미 기정사실이 되었고, 린샨생의 구원은 얼마나 허무하고 무력한지, 딩샤오가 보급품이 팔려나간 것을 발견했을 때의 그 어쩔 수 없는 무력감, 다시 전선으로 돌아가 영웅들이 열혈을 불태우며 싸우다 모두 전사하는 모습, 그리고 왕칭의 마지막 결말이 주는 쓸쓸함과 안타까움.그래서 커뮤니티에서는 종종 “옌즈, 넌 심리학을 잘 아는구나”라고 말하곤 한다.

많은 플레이어가 “나카도리 다리를 클리어하고 나니, 머리가 아프지 않고, 얼굴이 붉어지지 않고, 심장이 두근거리지 않는 것 같다”고 감탄하는 것도 무리가 아니다. 한 플레이어는 곧바로 그 원인을 짚어내며 “그건 죽을 뻔했기 때문이야”라고 지적했다.

게다가 많은 플레이어들이 자발적으로 중도교의 역사적 정보와 두중위의 비참한 최후를 보완해 주었는데, 정말 속이 시원할 정도였다.

훌륭한 콘텐츠는 플레이어들이 입에 자주 올릴 만큼 흥미진진하게 만들고, 정교한 연출은 플레이어들을 밤새 뒤척이게 하며, 세심한 디테일은 플레이어들에게 끝없는 여운을 남깁니다. ‘연운’은 이를 단순히 달성한 것을 넘어, 그야말로 극한까지 끌어올렸다고 할 수 있습니다.
02
비즈니스 모델 재구축, 신뢰 회복이 ‘사랑을 위한 지불’을 활성화하다
예전에 이런 말을 들은 적이 있습니다. “게임 콘텐츠가 충분히 훌륭해지면, 상업적 성공은 그저 따라오는 부수적인 가치일 뿐이다.” 이 말은 《연운》에도 분명히 똑같이 적용됩니다.
양질의 콘텐츠는 단순히 “보기 좋은” 것뿐만 아니라, “잘 팔리는” 것이기도 합니다. 하지만 이는 강제로 과금을 유도하는 것이 아니라, 플레이어와의 “신뢰”를 쌓는 것을 통해 이루어집니다.

제 생각에, 옌윈의 상업적 성공은 충분한 수준의 콘텐츠 품질을 기반으로 하고 있다는 점에 그 핵심이 있습니다. 이를 바탕으로 비로소 자신감과 용기를 얻어, “우수한 콘텐츠를 원동력으로 삼아 플레이어가 좋은 콘텐츠에 기꺼이 비용을 지불하게 함으로써, 열정으로 움직이는 선순환 구조를 형성”할 수 있었던 것입니다.

사실, 《연운》이 출시되기 전부터 “순수 외형 유료화”라고 밝힌 바 있지만, 여전히 많은 플레이어들이 결국은 수치 유료화라는 뻔한 패턴을 따를 것이라고 우려하고 있다. 신뢰의 상실은 하루아침에 생긴 것이 아니라, 오랜 시간 쌓여온 ‘통증’이다.
하지만 흥미로운 점은, 『연운』이 실제로 출시된 후 플레이어들의 태도가 급격히 바뀌어, 잇달아 “죽기만 하지 않게 해달라”며 자발적으로 과금을 하기 시작했다는 것이다. 양질의 게임에 돈을 지불하는 것은 보통 싱글 플레이어 게임 분야에서나 통하는 논리지만, 신뢰와 애정 덕분에 『연운』은 온라인 게임 분야에서 새로운 선례를 만들었다.

반면, 싱글플레이와 온라인 게임을 병행하는 양대 플랫폼 생태계는 품질 향상을 더욱 촉진하고 있다. 수치적 요소로 소셜 기능을 강제로 연계하지 않는 싱글플레이 모드에서는 탄탄한 게임플레이와 스토리만이 유저를 유지할 수 있으며, 상업화의 논리도 ‘과금 강요’에서 ‘즐거움 추구’로 전환되었다. 이에 따라 제품이 플레이어의 마음을 사로잡을 수 있어야 할 필요성이 더욱 커졌다.
다중 접속 온라인 게임 부문은 특히 ‘타인의 조언을 경청하는 것’을 핵심으로 삼아, 레이드 경험을 지속적으로 최적화하고 다양한 재미있는 소셜 콘텐츠를 통해 약점을 보완함으로써, 수치에 대한 불안감을 해소하고 사용자의 결제 모델을 재구축하고 있다. 이러한 콘텐츠의 질이 개발 팀의 업그레이드를 이끌어내는 선순환 구조야말로, 내 생각에 업계에 진정으로 필요한 ‘건전한 내적 경쟁’이다.

국내 상황이 매우 호조를 보이는 것은 물론, 작년에 해외에 출시된 이후 《연운》은 계속해서 ‘대성공’을 거두었다. 출시 첫 달에 해외 유저 수가 1,500만 명을 돌파했을 뿐만 아니라, 스팀 베스트셀러 차트 상위 3위권에 여러 차례 이름을 올렸다.
해외 각지의 유명 KOL들이 자발적으로 홍보에 나서며 잇달아 제품을 추천하고 있는데, 그중 북미의 유명 스트리머 ‘눈썹 올리는 형’은 특히 ‘옌윈’에 대해 극찬을 아끼지 않았을 뿐만 아니라, 자신이 진정한 팬임을 증명하기 위해 511시간에 달하는 플레이 시간을 공개하기까지 했다.

이는 『연운』이 단순히 ‘수출용 제품을 국내 시장에 재출시한’ 허울뿐인 작품이 아니라, 진정한 문화적 영향력을 지닌 작품임을 입증한다.『연운』이 선택한 ‘오대십국’이라는 역사적 단면은 그 자체로 난세 속의 비통함과 복잡한 가국(家國) 정서를 담고 있어, 서양 판타지 작품이 넘쳐나는 해외 시장에서 매우 강력한 차별화 장벽을 형성했다.

이러한 문화적 확산은 단순히 시각적 차원에 그치지 않고, ‘게임 플레이와 메커니즘’을 통해 지속적으로 이루어집니다.해외 플레이어들은 청하, 카이펑, 그리고 곧 출시될 허시를 여행하며 상징적인 중국식 풍경을 직접 체험할 수 있을 뿐만 아니라, 투호, 사복, 스모, 장기, 구쟁 등 다양한 전통 놀이도 즐길 수 있습니다.
전투 측면에서 보면, 원거리 경혈 공격이나 태극권의 ‘상대의 힘을 빌려 반격하는’ 기술, 경공의 신비롭고 유려한 움직임 등은 해외 플레이어들이 중국식 무협물의 핵심을 직접 체험하고 이해해야 하는 요소들입니다. 플레이어가 ‘게임’을 통해 적극적으로 문화를 배우게 하는 이러한 방식은 의심할 여지 없이 가장 수준 높은 문화 수출 형태라고 할 수 있습니다.
03
“자기표현”이 만들어내는 장기주의
지난 1년간의 버전 업데이트를 되돌아보면, ‘연운’의 진화 과정을 명확히 확인할 수 있습니다. ‘청하’와 ‘카이펑’은 방대한 콘텐츠를 통해 게임의 골격을 확립했으며, ‘허시’ 버전은 서사 방식, 주제, 표현 방식에 있어 대담한 혁신을 시도했고, 최근 출시된 ‘부산’은 기술적 측면, 특히 그래픽 표현의 향상을 집대성한 작품입니다.

옌윈이 왜 그토록 큰 성공을 거둘 수 있었는지 간단히 평가하기는 어렵지만, 이 모든 데에는 분명한 이유가 있다.
개발팀은 아주 초창기부터 “플레이어의 마음을 움직이려면 먼저 우리 자신의 마음을 움직여야 한다”고 말해왔습니다. 진정으로 훌륭한 콘텐츠라면, 그 공명과 감동이 서로 통하는 법입니다.
이를 통해 ‘연운’이 지닌 타고난 아름다움과 품격을 느낄 수 있으며, 각 맵이 담고 있는 주제와 의미를 파악하고, 이러한 주제를 바탕으로 예술적인 감성이 깃든 다양한 콘텐츠가 파생되는 과정을 확인할 수 있습니다.

처음 청하에서 품었던 한 무리의 꿈에서부터, 카이펑 성에서 사회의 혼란을 목격하며 “백성들은 말없이,‘무사가 그 목소리를 대신한다’는 감회를 토로하고, 다시 하서에서 선인들의 발자취를 따라가며 장안을 향한 향수를 쫓은 끝에, 마침내 산후토를 보지 못한 채 중도교에서의 한 번의 전투를 통해 감정의 공명을 불러일으키는 ‘가국정서’로 승화되었다.
앞서 언급한 두 가지 외에도, 제 생각에는 『연운』이 진정으로 ‘자기표현’의 영역에 발을 들여놓았다는 점이 더 중요하다고 봅니다.
저는 꽤 오래전부터 《연운》이 진정한 의미의 “성인 게임”이라고 말해왔습니다. 이 게임은 그래픽, 내레이션, 스토리를 통해 ‘인육을 먹는’ 현실적인 사회를 거리낌 없이 그려내며, 과거에는 의도적으로 희석되었던 ‘어둡고 잔혹하며 끔찍한’ 요소들과, 곰곰이 생각하면 소름이 끼치는 여백들이 게임 곳곳에서 드러납니다.
이 게임에서 옌윈이 구축한 ‘오대십국’ 세계에서는 남녀노소를 불문하고 모든 사람이 예외 없이 ‘평등하게’ 잔혹하고 험악한 환경에 직면해야 한다는 것을 알게 될 것입니다. 이러한 ‘현실감’이 선사하는 극한의 ‘몰입감’이야말로 개발팀의 ‘자기표현’을 이루는 핵심입니다.

개발 철학의 독자성과 성숙함 덕분에, 옌윈은 게임 플레이 메커니즘에 과감한 시도를 할 수 있게 되었습니다. 예를 들어, 량저우의 ‘절도의 죽음’ 미션은 시나리오 살인 게임에 비견될 만큼 흥미진진하며, 진촨의 ‘함성호’ 미션은 같은 날을 반복적으로 경험하며 실마리를 하나씩 풀어내 최종 진실을 추리해 나가는 방식입니다.또한 가업 시스템에서는 시뮬레이션 경영 외에도 ‘나는 거위다’와 같은 몰래 행동하는 플레이 방식이나, 따뜻한 감동을 강조한 ‘젊은 가문의 하루’ 등이 있습니다.
다시 한 번 강조하고 싶은 점은, 《연운》은 다중 접속 온라인 상용 게임이며, “자기 표현”을 중시하는 대가로 일정 수준의 상업적 손실을 감수해야 한다는 것입니다. 이는 많은 개발사들에게 있어 의심할 여지 없이 제품 개발의 금기 사항입니다.바로 그 때문에 저는 『연운』의 성공을 다른 이들이 결코 재현할 수 없을 것이라고 확신합니다. 이 게임은 상업적 손익을 따지지 않고, 겉보기에는 ‘쓸모없어’ 보이지만 혁신적이고 예술적인 콘텐츠와 디테일을 다듬어 나갔기 때문입니다. 오직 초심을 지키기 위해서였죠.

트래픽이 모든 것을 좌우하는 이 시대에, 《연운》은 더 험난한 길을 선택했다고 할 수 있다. 마치 기술을 연마하는 장인처럼, 오로지 꼼꼼하고 정성스럽게 훌륭한 콘텐츠를 다듬는 데만 전념했다. 다행히도 아무도 찾지 않던 이 좁은 길도, 결국은 성공적으로 개척해 냈다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/214630
