近日,网易发布了Q4季度财报,其中对《燕云十六声》给出了高度评价。
财报内容显示“《燕云十六声》在多平台陆续上线,目前玩家总数已经超过8000万,在全球市场展现出极强的玩家吸引力。”在涉及到营收增长点的部分,《燕云》的名字也频繁“露脸”。

事实上,这种商业化上的巨大成功在此之前早有迹象,并在一周年之际迎来彻底爆发。去年Q4推出的不见山版本及首个周年庆版本,刷新了日活与营收历史新高,并以多倍新高数据创下超预期表现,iOS平台成功登顶并蝉联畅销榜榜首。今年初春节活动表现再超预期,用户活跃度和收入规模双双刷新同类活动的最高纪录。

更不要说,去年底国际服正式上线,把一群“没见过世面”的洋冬瓜迷得神魂颠倒,不少百万级粉丝的KOL主动带货,为营收的新高再添了一把火。
可能有人会好奇,这还是去年那个唯唯诺诺的“黄毛”吗,怎么摇身一变就成为了“现象级”的国际巨星?

其实早在去年《燕云》上线之前,我就有一种强烈的预感,这就是一款可能改变国产多人在线游戏未来的变革之作。为什么会这么说?在当下的多人在线游戏中,绝大部分产品要么陷入数值驱动的内卷,要么只局限于外观付费但缺少有趣的内容支撑。但燕云却选择尝试走通第三条路:“以高密度的优质内容作为核心驱动力,构建玩家为好内容付费,反哺团队产出更优质内容”的良性闭环。在“自我表达”和“商业化”这对看似对立的矛盾体中,《燕云》最终成功实现了“我全都要”的双赢局面。

由此再回头去看“武侠游戏,只有燕云和其他”,这个看似“狂妄”的愿景背后,似乎能品味出另一番意境和觉悟。
01
快、准、狠,“内容为王”的极致体现
我们常说,现在的在线多人游戏已经进入了下一个level,即“以内容为王”,那么什么是好的内容?
《燕云》给出了自己的答案,那就是“快、准、狠”。
24年底刚上线的时候,直接一口气更新了清河和开封两大块区域内容;没想到仅仅3个月后,河西玉门关率先登场,之后的凉州和秦川也被陆续端了上来;9月底不见山新区域紧随其后,一周年随着滹沱正式上线,不见山区域全部更新完毕。正以为这次燕云应该没活的时候,没想到今年2月6日反手就掏出了一个100万平方米的超大开封皇宫,顺带还补上了万众期待的中渡桥之战的镇守。

在这个各大厂商都为“内容消耗”过快而发愁的年代,唯有燕云能够极其潇洒地说一句“天下武功,唯快不破”,也让不少玩家感慨,就这产能,恐怖如斯。
当然,光是更新快并没有什么用,关键是内容的体验导向要准。就以刚刚更新的开封皇宫为例,整体区域面积超100万平方米,星罗棋布的建筑群连绵不绝,完美还原了玩家对于古代皇宫的美好幻想。

此外,超3000名NPC直接把开封皇宫变成了一个大型游乐场,什么斗蛐蛐、批奏折、踢蹴鞠、打巴掌等等各种稀奇古怪的玩法应有尽有。

值得一提的是,侠迹之一的“璎璎巧计酬恩计”再次展现了燕云表达方式的丰富,和对于江湖世界的“独特理解”。

最后,就是“狠”。这一年来,玩家已经习惯于燕云时不时地甩出一些“狠货”,但这次更新的“滹沱河”显然杀伤力更强,即便是现在,你依旧能在各大视频平台,刷到很多玩家表示“后劲太大”。

在我看来,中渡桥之战是燕云的叙事巅峰,也毫无疑问是一次集大成者的炫技。
首先,这并非是一场突如其来的镇守,而是一场跨越数个版本的“草蛇灰线”。从游戏初期清河地图的“将军祠”,到秦川剧情末尾哀帝与王清关于“中渡桥是否守得住”的对弈,再到“生死错”奇遇中,贺然拼命送去神秘盒子的伏笔,无数的碎片化线索最终汇聚于滹沱区域。当玩家踏上中渡桥的那一刻,前期铺垫的所有情绪瞬间爆发,期待值被拉至顶点。

更难得可贵的是,开发团队摒弃了传统的扁平化叙事,而是以时间的流逝作为节点,通过群像的视角去还原中渡桥之战的所有细节。林险生舌战群儒,向杜重威求援;丁笑临危受命,窃取军资支援前线;群侠前线奋战,慷慨赴死;王清四面楚歌,无力回天。

在过去,国产网游中对于战争的表现,多以叙述或是CG一笔带过。究其原因,玩家所扮演的角色仅为单一个体,很难与声势浩大的战争洪流对抗。而从中渡桥战役不难看出,燕云的开发团队想要去挑战传统“武侠和战争的表现力悖论”,通过群像和多维度的角色扮演,让玩家能够身亲参与到各个环节中去。将英雄史观宏大拉回到人民史观的缩影,真正诠释了武侠的内核,“侠之大者,为国为民”。

通过层层铺垫下来,对于玩家情绪的调动自然是水到渠成。杜重威的叛国已经是板上钉钉,林险生的求援是多么的苍白无力,丁笑发现物资被卖之后,那种无力回天,再回到前线战场上群侠的热血杀敌尽数阵亡,以及王清最终结局的落寞可惜。所以社区常说,“燕子你是懂心理学的”。

也难怪不少玩家感慨“打完中渡桥之后,感觉头不疼了,脸不红了,心不跳了。”有玩家迅速指出病因“那是要死了。”

更有不少玩家自发补全中渡桥的历史信息,以及杜重威的悲惨结局,简直大快人心。

好的内容,能让玩家津津乐道;精妙处理,能让玩家辗转反侧;细节把控,能让玩家回味无穷。可以说,燕云不仅做到了,甚至做到了极致。
02
商业模式重构,信任回归激活“为爱付费”
我曾经听说过这么一句话“当你的游戏内容已经做到足够优秀的时候,那么商业化的成功只不过是随之而来的副价值。”这句话放在《燕云》身上显然同样受用。
优质的内容不仅仅是“好看”,同样也更“好卖”。但这并非通过逼氪,而是建立与玩家的“信任”。

在我看来,燕云的商业化成功,其核心在于有足够好的内容品质作为基底,由此才有信心和勇气,敢于“用优质内容作为驱动,让玩家为好的内容付费,形成用爱发电的良性循环。”

事实上,在《燕云》上线之前,就曾经声明过是“纯外观付费”,但依旧有不少玩家担忧,认为最终肯定会走上数值付费的老套路。信任的缺失并不是一时造成的,而是日积月累所形成的“阵痛”。
然而有意思的是,等《燕云》真正上线之后,玩家群体的画风却突变,纷纷“主动氪金,只求别死”。为优质游戏买单通常是单机游戏领域的逻辑,但因为信任和喜爱,《燕云》却打开了在线游戏的先河。

而另一方面,单机和网游并行的双端生态,进一步倒逼了品质的提升。在缺乏数值强制绑定社交的单机模式下,只有过硬的玩法和剧情才能留存用户,商业化的逻辑也从“逼氪”转移到了“悦己”,这也更加需要产品能够打动玩家。
多人网游部分更是主打一个听劝,通过持续性优化团本体验和各种有趣的社交玩法来补齐短板,从而打破数值焦虑,重构用户的付费模型。这种内容品质倒逼研发升级的循环,在我看来才是行业真正需要的“良性内卷”。

除了国内形势一片大好之外,在去年海外上线之后,《燕云》也是一路“大杀四方”。不仅上线首月海外玩家就突破了1500万,更是多次进入Steam畅销榜的前三。
各路海外知名KOL甘当自来水,纷纷主动带货,其中北美知名主播挑眉哥对于燕云更是赞不绝口,甚至放出自己511个小时的游玩时长,只为证明自己是真爱。

由此也证明《燕云》并非“出口转内销”的镀金产品,而是真正具备了文化穿透力。燕云选择的“五代十国”的历史切片,自带一种乱世下的悲凉与复杂家国情怀,在充斥着西幻的海外市场形成了极强的差异化壁垒。

而这种文化输出并非简单停留在视觉层面,而是通过“玩法和机制”轮番输出。海外玩家不仅能游历清河、开封以及即将上线的河西,亲身体验标志性的中式美景,更能游玩到投壶、射覆、相扑、象棋、古筝等多种传统技艺。
在战斗方面,像是隔空点穴、太极的借力打力、轻功的飘渺飘逸,都需要海外玩家去尝试理解中式武侠的内核,而这种让玩家通过“玩”来主动学习文化的路径,无疑是最高级的文化出海形式。
03
“自我表达”所构建的长期主义
回顾过去一年的版本迭代,我们可以清晰的看到燕云的进化脉络:清河和开封铺设大量内容确立框架,河西版本则是对叙事方式、题材和表达的大胆创新,而最近的不见山则是在技术层面,尤其是画面表现提升的集大成者。

你很难简单的去评价,燕云为何能如此大获成功,但这一切也并非无迹可寻。
在很早的时候,开发团队就曾说过,想要打动玩家,那必然需要先打动自己。真正好的内容,其共鸣和感触是相通的。
由此,你可以感受到燕云天生自带的美感和品质,每个地图所蕴含的主题和定义,并围绕这些主题,所衍生出更多拥有艺术气息的内容。

从最初清河的一个江湖梦,到开封城见证社会乱象,发出“苍生无言,侠为其声”的感慨,再到河西踏寻前人的足迹,追寻长安的思乡之情,最终在不见山滹沱,用中渡桥一战,升华为能够激发情感共鸣的“家国情怀”。
除了上述两者之外,在我看来更重要的是,《燕云》真正踏足到了“自我表达”。
我很早之前就曾说过,《燕云》是一款真正意义上的“成人游戏”。它能毫不掩饰地用图像、叙述、故事去构建一个真实的“吃人”社会,以往被刻意淡化的“黑深残”内容,那些细思恐极的留白,在游戏中随处可见。
你会发现,在这个燕云所构建的这个“五代十国”,无论男女老少,所有人一律“平等”地需要面对残酷险恶的环境,这种“拟真”所带来的极致“沉浸感”恰恰是开发团队“自我表达”的内核。

开发理念的独立和成熟,也让燕云敢于在玩法机制上进行大胆尝试,像是凉州堪比剧本杀的“节度之死”镇守,秦川以反复经历同一天,抽丝剥茧推理出最终真相的“陷城湖”镇守。再比如家业系统中,除了模拟经营之外,“我是一只鹅”的偷摸玩法以及主打温情的少东家的一天等等。
我需要再次强调,《燕云》是一款多人在线的商业游戏,注重“自我表达”的代价,就是要承受一定商业化的损失,这在很多厂商看来,无疑是产品研发的大忌。正因为如此,我才能如此笃定,《燕云》的成功可能其他人根本复刻不了。因为它敢于不计商业得失,去打磨那些看似“无用”但极具创新和艺术感的内容及细节,只为不忘初心。

可以说,在流量为王的年代,《燕云》选择了一条更难走的路,它就像一个专研技艺的工匠,只为一丝不苟的专心打磨好的内容。好在这条无人问津的小路,它终究还是走通了。
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