Um ano após o lançamento, a receita ultrapassou os 700 milhões de yuan, mas o produtor pediu desculpa aos jogadores

A 20 de dezembro, o jogo «Asking for the Sword of Immortality» realizou em Hangzhou a sua conferência de imprensa do primeiro aniversário, tendo a «Casa de Chá» e um grande número de jogadores testemunhado presencialmente este evento memorável dedicado aos jogadores.

Surpreendentemente, sendo mais uma obra-prima da Gibit (desenvolvimento) e da Thunder Games (distribuição) no género de cultivação espiritual, este jogo obteve uma boa aceitação no mercado após o seu lançamento no início deste ano. De acordo com o último relatório financeiro da Gibit, a receita do jogo nos primeiros três trimestres deste ano atingiu já 713 milhões de yuan, tendo-se tornado um dos três produtos mais rentáveis da Gibit.

Um ano após o lançamento, a receita ultrapassou os 700 milhões de yuan, mas o produtor pediu desculpa aos jogadores

No entanto, após alcançar estes resultados tão notáveis, a primeira coisa que o produtor fez na conferência de imprensa do primeiro aniversário foi pedir desculpa aos jogadores.

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Retrospetiva: Encarar os erros com franqueza

Nesta conferência de imprensa, o produtor de «Ask the Sword of Immortality», Shimizu, fez um resumo e uma retrospetiva do desempenho do jogo ao longo do último ano.Revelou que, um ano após o lançamento de «Asking the Sword for Immortality», o número de utilizadores já se aproximava dos 5 milhões; ao mesmo tempo, reconheceu abertamente as falhas do jogo, apresentou sinceras desculpas aos jogadores e fez uma reflexão profunda.

Ele admitiu que, embora a característica das «batalhas aéreas em 3D com espadas voadoras» de *Ask the Sword for Immortality* tenha sido bem recebida por muitos jogadores, para além das batalhas aéreas, o jogo carece de elementos suficientemente únicos e marcantes nas atividades e na jogabilidade, o que levou a uma experiência homogénea.Foi precisamente por isso que, nas atualizações do último ano, a equipa recorreu a IPs mais diversificadas e a ideias criativas de produção, na esperança de proporcionar aos jogadores uma melhor experiência de jogo.

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Além disso, em agosto deste ano, durante o processo de correção do bug «Fire Repair», devido a testes e avaliações pouco minuciosos, ocorreu uma reação em cadeia que afetou gravemente a experiência de jogo em algumas classes.Apesar de terem sido tomadas medidas corretivas de emergência posteriormente, Shimizu reconheceu que este incidente revelou falhas graves por parte da equipa no que diz respeito aos testes do sistema de combate principal e à comunicação com os jogadores, e que, no futuro, irão reforçar ainda mais o trabalho nesta área.

Em relação à controvérsia em torno da modalidade «Reino Divino Destruído», que tem sido alvo de muitos comentários por parte dos jogadores, Qing Shui também deu uma resposta positiva. Afirmou que a intenção inicial da equipa ao criar esta modalidade era aumentar a interação social com um toque de competição leve, mas o resultado final destoou gravemente do tom «descontraído e de jogo automático» que caracteriza o jogo, o que afetou a experiência de jogo dos jogadores.Por isso, no futuro, a equipa irá conceber novas funcionalidades com maior cautela e envolver os jogadores mais cedo no processo de feedback e co-criação dessas novas funcionalidades.

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Para demonstrar de forma mais autêntica a forma como a equipa do projeto analisa as opiniões dos jogadores, Shimizu citou como exemplo as «transmissões semanais ao vivo» que se tornaram uma prática regular na segunda metade do ano, apresentando capturas de ecrã reais do ambiente de trabalho. Em cada transmissão, toda a equipa assiste em direto, participa em discussões rápidas, faz uma análise do dia e dá seguimento às questões levantadas pelos jogadores, procedendo aos ajustes necessários. Só é possível melhorar se se levantarem questões.A atitude de Shimizu e da equipa de projeto de enfrentar os problemas de frente, de reflexão ativa e de sinceridade no respeito pelos jogadores faz com que estes se sintam valorizados, demonstrando também a determinação da equipa em reconhecer as suas falhas e em buscar uma operação a longo prazo.

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Perspetivas: o jogo está prestes a receber uma atualização

Com base nessa reflexão, Shimizu definiu também a direção futura do jogo: criar um mundo de cultivo espiritual em que «haja sempre algo para fazer quando se está online e em que deixar o jogo a correr não prejudique o progresso».

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Mais concretamente, a equipa do projeto planeia, no futuro, explorar e experimentar mais o conteúdo do jogo a partir de três dimensões: temática, combate e interação social.Em primeiro lugar, no que diz respeito ao tema da «cultivação imortal», o produtor admitiu abertamente que pretende quebrar o paradigma dos jogos de cultivação imortal, em que «o nível de cultivo nunca chega ao fim», criando uma experiência de jogo única para *Asking the Sword for Immortality*, permitindo que os jogadores alcancem o «perfeição» no jogo e sintam verdadeiramente a emoção de atingir a iluminação e tornar-se imortais.Depois de se tornarem imortais, os jogadores deixarão de se preocupar com o crescimento nos níveis de cultivo e passarão a compreender verdadeiramente os Três Mil Caminhos da Via, desfrutando da alegria livre e despreocupada do cultivo imortal.

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No que diz respeito ao combate, as atualizações futuras irão dar maior ênfase à oferta de um espaço de combinações estratégicas mais livre e aprofundado aos jogadores. Por um lado, iremos reestruturar parte das dinâmicas e sistemas existentes; por outro, continuaremos a integrar novos mecanismos e sistemas de combate, proporcionando aos jogadores que gostam de explorar o jogo um espaço de personalização mais aprofundado, garantindo ao mesmo tempo que os jogadores casuais também possam desfrutar da experiência.

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O sistema social aposta na «simplicidade» e na «liberdade», centrando-se em competições emocionantes entre seitas, na descontraída «Cidade dos Imortais» e na expansão da rede social, com o objetivo de construir um mundo de jogo mais humano.

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Em última análise, a equipa do projeto espera que o tom que «Asking the Sword for Immortality» transmita aos jogadores seja sempre o seguinte: descontraído, mas divertido. Através da otimização contínua dos aspetos que, segundo o feedback dos jogadores, representam um fardo — tais como a introdução de desafios automáticos, a formação prévia de equipas e o aumento dos marcos de evolução dos personagens —, a equipa do projeto pretende que os jogadores mantenham sempre o entusiasmo pelo jogo, sem que este lhes represente um fardo excessivo.

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No ponto de partida desta nova jornada que marca o «primeiro aniversário», a equipa oficial anunciou ainda várias novidades importantes: após um ano de operação e exploração, o jogo anunciou oficialmente a atualização e a mudança de nome para «Wen Jian Chang Sheng: Qing Yu», tendo definido claramente o seu posicionamento como um «jogo móvel de cultivação imortal com interação social leve e vitórias fáceis».Além das múltiplas vantagens durante o período de comemoração do aniversário, o que mais desperta a expectativa dos jogadores é o anúncio oficial da colaboração entre «Wen Jian Chang Sheng» e a clássica série de xianxia «Xian Ni», com o lançamento antecipado, a 1 de janeiro, do servidor temático da colaboração «Xian Ni Yuan Qi».A 24 de janeiro, terão início as atividades oficiais da colaboração, e os jogadores poderão adquirir dois conjuntos de aparências colaborativas de Wang Lin e Li Muwan, bem como os tesouros temáticos finais: o «Bandeira Devoradora de Mil Almas» e o «Forma Espiritual Autêntica».

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Na verdade, quando «Asking the Sword for Immortality» foi lançado no início deste ano, a Chaguan ficou realmente apreensiva quanto ao seu futuro. Afinal, em 2025, o segmento dos jogos de cultivação espiritual, que está em grande voga, já se encontrava extremamente saturado, com as principais empresas a disputarem o mercado e as grandes marcas a entrarem em massa; conseguir destacar-se nesse mercado não era tarefa fácil.

No entanto, a julgar pelas informações reveladas nesta conferência de imprensa do primeiro aniversário, após um ano de experiência acumulada, a equipa do projeto não só obteve resultados positivos, como também definiu com clareza o rumo futuro do jogo.A Chaguan espera também que, com base numa reflexão abrangente e num planeamento claro, «Wen Jian Changsheng: Qingyu» possa proporcionar aos jogadores, em 2026, uma «jornada de Wen Jian» ainda mais singular e descontraída.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/213835

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游茶妹儿
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