2001년 《전설 2》가 게임 플레이의 초석을 다진 이래, 《열혈전설》이 전국을 휩쓸며 “몬스터 사냥과 레벨업, 자유로운 PK, 집단 공성전, 장비 육성”이라는 4대 핵심 요소를 바탕으로 ‘전설형 게임 플레이’는 20여 년 동안 줄곧 왕성한 생명력을 유지해 왔다.비록 현재 MMO 시장이 전반적으로 다소 위축된 상황이지만, 한국 게임사들은 여전히 이 틀 안에서 끊임없이 탐구하고 혁신하며, 언제나 놀라운 성과를 선보이고 있다. 그중에서도 《전설 2》를 제작했던 한국의 대형 게임사 위메드(Wemade)는 단연 가장 기대되는 기업이다.
따라서 유미드가 신작 《이미르 전설》을 출시하겠다고 발표하자마자, 플레이어들 사이에서 순식간에 엄청난 관심과 논의가 일었습니다. 언리얼 5로 제작된 이 게임은 10월 28일 베이징 시간 기준 정오에 국제 서버 오픈 베타를 공식 시작할 예정이며, 현재 GLSail(게임판) 플랫폼에서 사전 등록을 받고 있습니다.플레이어들은 ‘이미르 전설 사전 등록 사이트’를 검색하여 전용 선물 꾸러미와 사전 등록 보상을 받을 수 있으며, 오픈 베타와 관련된 더 많은 이벤트도 플랫폼을 통해 순차적으로 공개될 예정이다.
그렇다면 ‘차세대 MMO’라고 자칭하는 이 작품은 과연 낡은 병에 어떤 새로운 술을 담을 수 있을까요? 그 맛은 과연 어떨까요? 최근 진행된 선행 테스트에 참여한 후, 모든 답이 명확해졌습니다.

자유 PK의 한계는 어디까지일까?
이번 《이미르 전설》은 PK 플레이 방식에 혁신의 초점을 맞췄습니다. 첫째는 “전 맵 자유 PK”로, PK의 자유도를 극대화했으며, 둘째는 “서버 간 대규모 PvP”를 통해 PK의 규모를 최대한으로 확장했습니다.
처음에는 이런 말들에 대해 딱히 명확한 인식이 없었고, 그저 퀘스트를 따라가며 스토리를 진행할 뿐이었습니다. 초보자 마을을 처음 벗어나서 처음으로 ‘살아있는 사람’을 만났을 때, 그 사람이 몬스터를 처치하며 경험치를 쌓고 있는 모습을 보고 신이 나서 달려가 함께 사냥하려고 했는데, 무기가 눈치 없이 움직이는 바람에 실수로 그 사람을 ‘베어버리고’ 말았습니다.

그 순간 나는 깜짝 놀랐다: 이걸로…… 벌써 PK를 시작할 수 있다고?!
알고 보니 《이미르 전설》에서 PvP가 가능한 지역이 내가 생각했던 것보다 훨씬 더 넓었네요!
상대를 실수로 다치게 한 뒤, 내가 설명할 틈도 없이 얼굴에 칼 한 방을 맞고 말았다. 어쩔 수 없이 정말로 ‘용기를 내어’ 싸움을 시작할 수밖에 없었다. 뜻밖에도 몇 차례 공방을 주고받은 끝에, 난타 끝에 상대를 ‘죽여버렸다’. 간신히 거둔 승리에, 나는 쭈뼛쭈뼛하며 재빨리 도망쳤다.
그 자리를 재빨리 빠져나오면서 내 머릿속에 한 가지 의문이 떠올랐다. 만약 언제 어디서나 PK가 가능하다면, 《이미르 전설》은 고레벨 플레이어들이 초보자들을 마음껏 괴롭히는 위험한 장소가 되어버리는 것은 아닐까?
조사를 해보니, 『이미르 전설』에서는 본부나 마을처럼 NPC가 모여 있는 장소를 제외하고는 야외의 대부분 지역에서 PK가 가능하며, 단지 지역마다 PK 규칙이 다르며 이에 상응하는 ‘선악 점수’ 시스템이 마련되어 있다는 사실을 알게 되었다.

예를 들어, 이번에 제가 무분별하게 PK를 한 탓에 선악 점수가 다소 감소했습니다. 즉, 대부분의 지역에서는 PK가 허용되지만 ‘무차별 살상’을 하면 점수가 깎이며, 선악 점수가 너무 낮아지면 경험치 획득에 영향을 미칠 뿐만 아니라 향후 게임 플레이에도 지장을 줍니다.오직 ‘격전 구역’만이 책임 없이 무차별적으로 공격할 수 있는 법의 사각지대로, 스릴을 추구하는 플레이어들에게 적합합니다.
동시에, 백엔드의 PvP 기록 시스템에서 내가 어느 서버에서 누구를 ‘처치’했는지 추적해 볼 수 있었는데, 모든 기록이 명확하게 남아 있어 간접적으로 ‘사람이 하는 일은 하늘이 지켜본다’는 식의 보이지 않는 제약이 형성되었다.

이러한 시스템 하에서는 자유 PK가 무분별한 혼란스러운 대립으로 전락하지 않습니다. 플레이어들은 공격을 개시하기 전에 장단점을 신중히 따져보게 되며, 이를 통해 게임은 자유도를 유지하면서도 마땅히 갖춰야 할 질서를 지키게 됩니다.
물론 《이미르 전설》에서 이러한 일대일 PK는 그저 전초전에 불과하며, “서버 간 대규모 PvP”야말로 가장 긴장감 넘치고 스릴 넘치는 부분으로, 이는 《전설》에서 샤바크를 점령하는 클라이맥스 순간에 비견될 만큼 중요한 위치를 차지한다.
『이미르 전설』에서 한 서버는 하나의 진영에 해당하며, “서버 간 전투”는 서로 다른 진영 간의 PK를 의미합니다.
하지만 “수치 우위면 반드시 이긴다”는 전통적인 사고방식을 품고 전투에 뛰어들었다가, 전투력이 나보다 훨씬 낮은 두 명의 상대에게 한 번의 콤보로 가볍게 제압당하고 나서야 비로소 내가 크게 잘못 생각했음을 깨달았다.
죽음을 통해 많은 대가를 치른 끝에야 비로소 그 요령을 터득했다. 서버 간 전투는 총 세 단계로 나뉘는데, 먼저 전장에서 13개의 거점을 둘러싸고 쟁탈전을 벌여야 하고, 그다음 중앙 타워를 무너뜨려 왕관을 차지해야 하며, 마지막으로 가장 위험한 단계는 피비린내 나는 전투를 뚫고 왕관을 지정된 목적지까지 호위하는 것이다.
이 과정에서 개인의 전투력은 승패를 가르는 저울의 작은 추에 불과하며, 승리를 결정짓는 더 중요한 요소는 회장님의 지휘 아래 역할을 분담하고 협력하며, 단계별로 차근차근 나아가고, 전략을 통해 난관을 타개하며, 함께 멋진 호흡을 보여주는 데 있습니다!

그렇게 해서 올해 가장 기억에 남는 PvP 전투가 《이미르 전설》에서 펼쳐졌다. 우리 편은 20여 명의 플레이어로, 그중 몇 명은 레벨 40도 되지 않았지만, 상대 서버 멤버들은 모두 레벨 40 이상이었고, HP와 전투력도 우리보다 훨씬 높았다. 상식적으로 따지면 우리가 이길 가능성은 거의 없었다.
하지만 회장의 치밀한 전략 아래, 우리 팀은 1단계에서 ‘동쪽을 위장하고 서쪽을 공격하는’ 전술을 통해 전투력이 뛰어난 팀원을 보내 적을 유인하고,제압하여, 적의 핵심 전력을 이성을 잃고 과격하게 반응하게 만드는 데 성공했습니다. 이를 통해 전력이 낮은 아군 동료들이 공격 기회를 확보할 수 있었고, 맵 외곽에서 방어력이 취약한 거점 기둥을 대량으로 파괴함으로써 충분한 전투력 보너스를 얻어, 단번에 전세를 역전시켰습니다.
그 후 우리 팀은 일제히 맵 중앙으로 달려가 모든 전력을 집중해 타워를 파괴했고, 적 팀이 정신을 차리기도 전에 단숨에 크라운을 차지했습니다.

진정한 시련은 마지막에 찾아왔다. 왕관을 운반하는 플레이어의 이동 속도가 느려지고 적의 포위 공격을 받기 쉬워졌기 때문이다. 이에 회장은 짧은 시간 안에 가능한 한 완벽한 작전을 세웠는데, 전투력이 낮은 팀원들이 왕관을 운반하도록 하고, 전투력이 가장 뛰어난 플레이어들은 운반대를 촘촘히 포위하여 서로 협력하며 철통 같은 방어를 펼쳤다.그렇게 간신히 포위를 버텨내고, 힘겨운 승리를 거두었다.
시스템이 우리 팀의 승리를 확인해 주자, 채널은 열광적인 환호로 가득 찼다. 단합과 전략을 바탕으로 이룬 이러한 성취감은 다른 MMO에서는 좀처럼 찾아보기 힘들다. 이 과정을 통해 나는 오랜만에 팀에 대한 소속감을 되찾았으며, 예전에 PC방에서 ‘형제들과 함께 PK를 하던’ 그 열혈한 기세가 다시 살아난 듯했다.
몰입형 북유럽 신화 체험
최근 몇 년간 신작 《갓 오브 워》, 《어쌔신 크리드》 등 3A급 대작들이 잇달아 북유럽 신화를 소재로 삼으면서, 《이미르의 전설》 역시 같은 주제를 다루다 보니 플레이어들의 비교 대상에서 벗어날 수 없게 되었다.놀랍게도, 『이미르의 전설』이 그려내는 북유럽 신화는 그 오랜 명성을 자랑하는 3A 대작들에 비해 결코 뒤지지 않는다.
언리얼 5의 힘을 바탕으로, 사실적인 조명 효과, 섬세한 건축 텍스처, 디테일이 풍부한 의상 소재, 웅장한 산과 강, 호수, 바다가 어우러져 질감과 서사적 감성이 넘치는 신화적인 세계를 만들어 냅니다——머리 위로 까마귀가 날아갈 때면, 차가운 공기가 마치 실제로 폐 속으로 스며드는 듯했고, 멀리서 천둥신의 망치가 내는 저음의 울림을 생생하게 느낄 수 있었다.

『이미르 전설』이 그래픽 표현에 큰 자신감을 가지고 있기 때문에, 게임 내에 특별히 ‘전망대’ 시스템이 설계되었는데, 특정 전망대에 서면 겉으로는 랜드마크를 소개하는 것처럼 보이지만, 실은 아름다운 경치를 ‘뽐내기’ 위한 짧은 영상 클립이 재생된다.
그중 에길 절벽은 해안가에 가파르게 우뚝 솟아 있으며, 파도에 깎여 생긴 골짜기가 사방으로 뻗어 있어 마치 태고적부터 이어져 온 바다와 육지의 격렬한 충돌을 이야기하는 듯하다;아사 신족의 거대한 석상이 아스가르드의 고지대에 위풍당당하게 우뚝 서 있으며, 온몸에서 차분하면서도 위엄 있는 기운을 뿜어내고 있다. 이러한 장면들의 묘사는 북유럽 세계의 웅장함과 황량함을 생생하게 눈앞에 펼쳐 보이며, 이어지는 이야기에 뜨거운 열정을 불태우게 한다!

메인 스토리 측면에서, 《이미르의 전설》은 북유럽 신화의 핵심 요소와 정신을 깊이 있게 융합했으며, 아스가르드, 요툰헤임 등 아홉 세계의 설정을 보여줄 뿐만 아니라, 무엇보다 신화 속의 짙은 숙명감을 이야기 전반에 걸쳐 녹여냈습니다. 주인공과 그의 동료들이 온 힘을 다하더라도, 신들의 황혼이 찾아오는 것을 막을 수는 없습니다.

스토리 전개 면에서도 영화급 컷 분할을 매우 능숙하게 활용했는데, 이는 대형 MMORPG에서는 꽤 드문 일입니다. 덕분에 저는 『이미르 전설』에서 지금까지 ‘신들의 황혼’에 대한 제 상상력과 가장 잘 부합하는 표현을 발견했습니다:
하늘은 전쟁의 불길과 피로 짙은 붉은색으로 물들었고, 영원한 밤은 마지막 노을을 맞이했으며, 하늘의 별들은 빛을 잃고 지평선 너머로 떨어졌고, 무질서하게 뿜어져 나온 괴물들이 덤벼들었다…… 솔직히 말해, 이 영상에서 전해지는 절망의 분위기에 완전히 압도당했다.이러한 웅장한 종말의 분위기가 화면 밖으로 흘러나와 감각의 구석구석을 감쌌는데, 이 영상은 이미 게임 진행상 상당히 후반부에 해당하는 부분이다. 일반적으로 MMORPG는 가장 정교한 영상을 초반부에 집중시키고, 중후반부부터는 대충 넘기거나 대충 처리하는 경향이 있다는 점을 감안하면,이에 비해 《이미르 전설》은 유난히 성실하게 제작되어, 게임 전반에 걸쳐 고품질의 영상들이 이어지며, 정말 양심적인 작품입니다!


적어도 ‘신들의 황혼’ 부분에서는, 대충 넘어간 많은 기존 3A급 게임들에 비해 『이미르의 전설』의 연출은 진심이 가득하다고 할 수 있으며, 종말의 압도적인 분위기가 깊은 인상을 남깁니다!
마지막으로, 한국산 MMORPG의 캐릭터 디자인, 혹은 미적 장점이 『이미르 전설』에서도 이어지고 있다. 비록 배경이 거친 북유럽으로 설정되어 있지만, 각 직업의 이미지는 여전히 섬세하고 아름다운 스타일을 유지하고 있으며, 남녀 캐릭터 모두 강인함을 갖추면서도 마음을 사로잡는 미모를 지니고 있다.

제가 가장 좋아하는 것은 마녀 콘셉트입니다. 은회색의 긴 곱슬머리, 금색 문양이 새겨진 흰색 전투복, 불꽃처럼 붉은 입술, 차가운 눈빛, 하얀 피부와 아름다운 외모, 그리고 길쭉한 다리. 의상에는 북유럽 신화 스타일의 화려한 문양이 담겨 있을 뿐만 아니라, 한국 게임에서 흔히 볼 수 있는 정교한 패션 디자인도 조화롭게 어우러져 있습니다.전투 동작은 시원시원하고 날렵하며, 마법 효과와 침착한 언니 같은 목소리가 어우러져, 굳이 남성 취향에 맞추지 않아도 여전히 눈길을 사로잡고 고급스러운 느낌을 주며, 아시아 플레이어들의 미적 감각에도 아주 잘 부합합니다.

장기적인 생태계 구축을 향한 야망
게임 업계에서 오랜 역사를 가진 장르인 MMO는 당연히 경쟁이 매우 치열하며, 생존은 물론 장기적인 발전까지 이루기 위해서는 장기 운영 능력과 생태계 구축 역량에 대한 요구가 매우 높습니다. 이번 테스트를 통해 저는 『이미르 전설』이 미래의 장기적인 발전을 목표로 하는 야망을 엿볼 수 있었습니다.
우선, 《이미르 전설》은 다양한 플레이어의 요구를 모두 충족시키는 시스템을 구축했습니다.
시간이 제한된 직장인이나 학생들을 위해, 이 게임은 알찬 메인 스토리를 제공하며, 자동 이동, 자동 몬스터 사냥, 자동 채집을 지원하여 플레이어를 고강도 조작에서 해방시켜 주므로, 플레이어는 스토리에만 집중하면 됩니다.또한 메인 스토리 외에도 전설 퀘스트, 발키리 퀘스트, 전망대 등 서브 퀘스트나 도전 콘텐츠 역시 낮은 수준의 조작만으로 완료할 수 있어 부담도 크지 않습니다.

활력이 넘치는 핵심 유저들을 위해, 이 게임은 조작과 전략이 조화를 이룬 고난이도 도전을 제공합니다. 월드 보스 토벌이든 길드 간 협력 PvP이든, 기술을 끊임없이 연마하고 점점 깊어지는 이해와 극한의 조작으로 가장 강력한 데미지를 입혀야 합니다!
길드장이 되어 대군을 지휘하며 서버 간 대전에서 승리해 ‘정복자’가 된다면, 서버 전체에서 가장 눈부신 스타가 될 뿐만 아니라, 보스 리스폰 시간 조정 등의 ‘슈퍼 권한’까지 얻을 수 있어, 야망 있는 모든 플레이어에게 있어 궁극의 꿈이라 할 수 있습니다.또한, 《이미르 전설》이 PK의 비중을 최대로 높였음에도 불구하고, PVP 대결을 좋아하지 않는 플레이어를 위해 게임은 여전히 넓은 활동 무대와 풍부한 콘텐츠를 마련해 두었습니다:메인 퀘스트를 완수하며 성취감을 느끼거나, 게임을 북유럽 풍경 시뮬레이터로 삼아 마음껏 돌아다니거나, 동료들과 파티를 맺어 몬스터를 사냥하는 등, PK 격전지라는 ‘금기 구역’만 피한다면 누구나 부담 없이 자신이 좋아하는 방식으로 이미르 세계 전체를 탐험할 수 있습니다.

장기 운영의 두 번째 특징은 『이미르 전설』의 PvE와 PvP가 깊이 연계되어 경제적인 선순환 구조를 형성했다는 점입니다. 한편으로는 PvE를 통해 PvP에 필수적인 전력 자원을 획득할 수 있을 뿐만 아니라, 고난이도 PvE 콘텐츠를 통해 플레이어의 PvP 실전 능력을 미리 단련할 수 있습니다.다른 한편으로는, PvP에서 승리하면 보상을 획득할 수 있을 뿐만 아니라 PvE 자원의 통제권도 얻을 수 있습니다. 이처럼 PvE와 PvP가 하나의 체계 속에 교묘하게 통합되어 게임 경제의 건전한 발전을 보장하고 있습니다.
《이미르 전설》은 요즘 유행하는 ‘시즌제’를 도입해 플레이어가 계속 플레이해도 새로운 재미를 느낄 수 있도록 했습니다.공식 소식에 따르면, 이후 각 시즌의 핵심 게임플레이는 각기 다른 중점을 두면서도 서로 유기적으로 연결되어 있습니다. ‘성장 시즌’은 육성 위주로 진행되며, 플레이어는 이 단계에서 실력을 빠르게 향상시킬 수 있습니다. ‘경쟁 시즌’은 서버 간 대전 등의 게임플레이를 통해 플레이어의 성장 성과를 검증하며, ‘협동 시즌’은 플레이어가 팀을 구성해 호흡이 필요한 고난이도 퀘스트와 도전을 함께 극복하도록 유도하는 데 중점을 둡니다.

매 시즌 획득한 전용 토큰 아이템은 시즌 초기화 후에도 초기화되지 않으며, 시즌 종료 후에도 정상적으로 유통되어 시즌 상점에서 과거 아이템으로 교환할 수 있습니다. 이는 플레이어의 자산이 장기적으로 유효함을 보장할 뿐만 아니라, 매 시즌 플레이어의 참여 열의를 효과적으로 유지시켜 주므로, 모든 면에서 완벽하게 고려되었다고 할 수 있습니다.
마치며
‘전설’ 계열 게임은 어떻게 더 발전할 수 있을까? 『이미르 전설』은 혁신적인 PK 시스템, 몰입감 넘치는 북유럽 신화 스토리, 균형 잡힌 생태계 설계를 통해 자신만의 해답을 제시했다.이 게임은 ‘몬스터 사냥과 레벨업’, ‘자유 PK’, ‘집단 협력’과 같은 전통적인 핵심 요소를 버리지 않으면서도, 최신 게임 엔진과 기발한 메커니즘 설계를 통해 게임의 진화를 이루어냈으며, ‘전설’ 계열 게임이 결코 시대에 뒤떨어지지 않았음을 증명했다. 단지 전통을 계승하는 과정에서 새로운 활력을 찾아야 할 뿐이었다.멋진 비주얼과 재미를 모두 갖춘 이 작품은 의심할 여지 없이 차세대 MMO에서 가장 기대되는 깜짝 선물 중 하나다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/211250
