Quando o «desgastado» sistema de combate PvP se cruza com a mitologia nórdica, quem diria que um MMO podia ser assim!

Desde que «Legend 2», em 2001, estabeleceu as bases da jogabilidade, até «Hot Blood Legend» ter conquistado todo o país, graças aos seus quatro pilares centrais — «derrotar monstros para subir de nível, combate livre entre jogadores, assaltos coletivos a fortalezas e desenvolvimento de equipamento» —, a «jogabilidade ao estilo Legend» manteve sempre uma vitalidade exuberante ao longo de mais de vinte anos.Mesmo que atualmente o género MMO esteja a passar por um período de declínio geral, as empresas sul-coreanas continuam a explorar e a inovar dentro deste quadro, apresentando sempre resultados surpreendentes. Entre elas, a Wemade, a grande empresa sul-coreana responsável pelo desenvolvimento de «Legend 2», é sem dúvida a que suscita maiores expectativas.

Por isso, quando a Yumede anunciou o lançamento do seu novo jogo, «A Lenda de Ymir», suscitou imediatamente um enorme interesse e debate entre a comunidade de jogadores. Este jogo, desenvolvido com o Unreal Engine 5, tem o lançamento da fase de testes abertos do servidor internacional marcado para as 12h00 (hora de Pequim) do dia 28 de outubro, estando já aberto o pré-registo na plataforma GLSail (Game Sail).Os jogadores podem pesquisar «Página de pré-registo de *A Lenda de Ymir*» para obterem pacotes exclusivos e recompensas de pré-registo. Mais atividades relacionadas com o teste aberto serão lançadas na plataforma progressivamente.

Então, o que é que este jogo, que se autodenomina «MMO da próxima geração», consegue realmente trazer de novo numa embalagem já conhecida? Qual é, afinal, o seu sabor? Depois de participar no recente teste pioneiro, todas as respostas ficaram claras.

Quando o «desgastado» sistema de combate PvP se cruza com a mitologia nórdica, quem diria que um MMO podia ser assim!

Qual é o limite do PK livre?

Desta vez, «A Lenda de Ymir» concentra a sua inovação na jogabilidade de PK: em primeiro lugar, o «PK livre em todo o mapa», que eleva ao máximo a liberdade de PK; em segundo lugar, o «PvP em grande escala entre servidores», que amplia ao máximo a dimensão do PK.

No início, na verdade, não tinha uma noção muito clara destas coisas e limitava-me a seguir a história através das missões. Foi só quando saí pela primeira vez da aldeia dos novatos e me deparei com uma «pessoa real» pela primeira vez, ao ver que ela estava a derrotar monstros para ganhar experiência, que, entusiasmado, corri na sua direção para me juntar a ela. Mas, como a arma não tem olhos, acabei por «cortar» a pessoa sem querer.

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Fiquei imediatamente surpreendido: isto… já dá para começar a batalha?!

Afinal, as áreas onde é possível lutar contra outros jogadores em «A Lenda de Emir» são muito mais extensas do que eu imaginava!

Depois de ferir acidentalmente o adversário, mal tive tempo de dar explicações e já levei uma facada na cara; não tive outra opção senão «arriscar» e entrar na luta. Para minha surpresa, após algumas trocas de golpes, acabei por «matá-lo» à facada e, com essa vitória amarga, saí a correr, envergonhado.

Enquanto fugia a toda a velocidade, surgiu-me uma dúvida: se for possível lutar a qualquer momento e em qualquer lugar, não se tornará então «A Lenda de Ymir» um local perigoso onde os jogadores de nível elevado se divertem a massacrar os novatos?

Depois de investigar um pouco, descobri que, em «A Lenda de Emir», além do acampamento principal e das aldeias — locais onde se concentram os NPC —, é possível lutar contra outros jogadores na maioria das zonas selvagens; no entanto, as regras de combate variam consoante a zona, existindo um sistema correspondente de «pontuação de bem e mal».

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Por exemplo, esta minha luta aleatória resultou numa redução da minha pontuação de bem e mal. Ou seja, embora na maior parte dos territórios seja permitido o PK, o «matar indiscriminadamente» resulta na perda de pontos; uma pontuação de bem e mal demasiado baixa afeta a experiência ganha e também a experiência de jogo posterior.Apenas a «Zona de Batalha» é um espaço à margem da lei, onde é possível atacar sem responsabilidades e sem distinções, sendo ideal para os jogadores que procuram emoções fortes.

Ao mesmo tempo, no sistema de registo de PvP do backend, consegui verificar em que servidor tinha «abatido» quem, pois tudo estava claramente registado, o que criou indiretamente uma espécie de restrição invisível do tipo «quem faz o mal, o céu vê».

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Neste sistema, o combate livre entre jogadores não se transforma num confronto caótico e desenfreado. Antes de lançarem um ataque, os jogadores têm de ponderar os prós e os contras, o que permite que o jogo mantenha a liberdade necessária e, ao mesmo tempo, preserve a ordem adequada.

É claro que, em «A Lenda de Ymir», estes combates um contra um são apenas o aperitivo; o «PvP em grande escala entre servidores» é que constitui a parte mais emocionante e cheia de tensão, cuja importância é equivalente ao momento culminante da conquista de Shabak em «A Lenda».

No jogo «A Lenda de Emir», cada servidor corresponde a um bando, e as «batalhas entre servidores» consistem em combates entre jogadores de bandos diferentes.

Só quando entrei na batalha com a ideia tradicional de que «a superioridade numérica garante a vitória» e fui facilmente derrotado por uma sequência de ataques de dois adversários com poder de combate muito inferior ao meu é que percebi que estava completamente enganado.

Só depois de ter aprendido a lição da maneira mais dura, é que percebi como tudo funcionava: as batalhas entre servidores dividem-se em três fases. Primeiro, é preciso disputar os 13 postos de controlo no campo de batalha; depois, é necessário encontrar uma forma de derrubar a torre central para conquistar a coroa; e, por fim, a parte mais perigosa é abrir caminho a sangue e fogo para escoltar a coroa até ao destino designado.

Neste processo, a capacidade de combate individual é apenas um pequeno fator na balança da vitória; o fator decisivo para a vitória reside, antes de mais, na divisão de tarefas e na colaboração sob o comando do presidente, avançando passo a passo, quebrando impasses através de estratégias e realizando jogadas espetaculares em conjunto!

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Foi assim que a batalha PvP mais memorável deste ano aconteceu em «A Lenda de Ymir»: o nosso lado contava com mais de 20 jogadores, muitos dos quais ainda não tinham atingido o nível 40, enquanto os membros do servidor adversário estavam todos acima do nível 40, com HP e poder de combate muito superiores aos nossos. Pelo logicismo, não tínhamos praticamente nenhuma hipótese de vencer.

No entanto, sob a estratégia magistral do presidente, na primeira fase, recorrendo à tática de «desviar a atenção», enviámos colegas de equipa com grande poder de combate para provocar edistrai-los, conseguimos levar as principais forças do adversário a perderem a cabeça e a agirem de forma irracional, proporcionando assim oportunidades de ataque aos nossos companheiros com menor poder de fogo. Destruímos uma grande quantidade de postes de defesa fracos na periferia do mapa, o que nos proporcionou um bónus de poder de fogo suficiente para, de uma só vez, virar o jogo.

Depois disso, a nossa equipa correu em simultâneo para o centro do mapa, concentrou todas as forças de combate para derrubar a torre e, enquanto a equipa adversária ainda não tinha recuperado do choque, conquistámos a coroa de uma só vez.

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O verdadeiro teste surgiu no final — o jogador que transportava a coroa ficava mais lento e ficava mais vulnerável a ser cercado pelos inimigos. Por isso, o líder tomou as medidas mais adequadas possíveis num curto espaço de tempo, atribuindo a tarefa de transportar a coroa aos companheiros com menor poder de combate, enquanto os jogadores mais fortes cercavam firmemente o grupo de transporte, coordenando-se e mantendo uma defesa coesa,foi assim que conseguiram resistir ao cerco e alcançaram uma vitória difícil.

Quando o sistema confirmou a nossa vitória, o canal encheu-se de gritos de júbilo; essa sensação de realização, conquistada através da união e da estratégia, é algo que raramente se encontra noutros MMOs. Ao longo deste processo, recuperei também aquele sentimento de pertença a uma equipa que já não sentia há muito tempo; parece que a emoção e o entusiasmo de «lutar com os irmãos» nos cibercafés de antigamente voltaram.

Experiência imersiva na mitologia nórdica

Nos últimos anos, grandes títulos AAA como os novos «God of War» e «Assassin’s Creed» têm-se aventurado na mitologia nórdica, e «A Lenda de Ymir», ao abordar o mesmo tema, acaba inevitavelmente por ser comparado pelos jogadores.Surpreendentemente, a interpretação da mitologia nórdica apresentada por «A Lenda de Ymir» não fica em nada aquém daquelas dos grandes títulos AAA já consagrados.

Com o apoio do Unreal Engine 5, os efeitos realistas de luz e sombra, as texturas arquitetónicas minuciosas, os materiais das roupas repletos de detalhes e as montanhas, lagos e mares grandiosos e imponentes constroem, em conjunto, um mundo mítico repleto de textura e de um espírito épico ——Quando os corvos passam a voar por cima da minha cabeça, o ar gélido parece realmente invadir os meus pulmões, fazendo-me sentir de forma autêntica o zumbido surdo proveniente do martelo do Deus do Trovão, ao longe.

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Precisamente porque «A Lenda de Imir» demonstra grande confiança na qualidade gráfica, o jogo inclui um sistema específico de «pontos de observação»: ao posicionar-se num determinado ponto de observação, é exibido um pequeno vídeo que, aparentemente, apresenta os pontos de referência, mas que, na verdade, serve para «exibir» as belas paisagens.

Entre elas, o Penhasco de Ægir ergue-se abruptamente à beira-mar, com sulcos e ravinas criados pela erosão das ondas, como se contassem a história do confronto violento entre o mar e a terra desde tempos imemoriais;As gigantescas estátuas da tribo dos Ásas erguem-se imponentes nas terras altas de Asgard, emanando uma aura de serenidade e majestade. A descrição destas cenas faz com que a grandiosidade e a desolação do mundo nórdico ganhem vida diante dos nossos olhos, acendendo um ardor intenso para a história que se segue!

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No que diz respeito ao enredo principal, «A Lenda de Ymir» integra profundamente os elementos centrais e o espírito da mitologia nórdica, não só apresentando os cenários dos Nove Mundos, como Asgard e Jotunheim, como, mais importante ainda, permeando toda a narrativa com o profundo sentimento de fatalidade presente na mitologia — mesmo que o protagonista e os seus companheiros dêem o seu melhor, não conseguirão impedir a chegada do Crepúsculo dos Deuses.

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No que diz respeito à representação da narrativa, o jogo recorre com grande habilidade a uma composição de cenas ao nível cinematográfico, o que é bastante raro num MMO de grande escala — e foi por isso que encontrei em «A Lenda de Ymir» a representação do «Crepúsculo dos Deuses» que, até à data, mais se aproxima da minha imaginação:

O céu estava tingido de vermelho-escuro pelas chamas da guerra e pelo sangue, a noite eterna recebia os últimos raios de sol, as estrelas perdiam o brilho e caíam do céu, e monstros caóticos surgiam em massa… Para ser sincero, fiquei completamente impressionado com a atmosfera de desespero transmitida por esta sequência de vídeo,essa sensação apocalíptica grandiosa transbordou do ecrã e envolveu todos os meus sentidos, e esta já é uma sequência de vídeo bastante avançada no decorrer do jogo — é importante referir que, normalmente, os MMOs concentram as sequências de vídeo mais elaboradas no início, enquanto na fase intermédia e final começam a ser mais descuidados e a apresentar um trabalho de má qualidade,em comparação, «A Lenda de Ymir» mostra-se extremamente meticuloso, com cinemáticas de alta qualidade ao longo de todo o jogo, o que é realmente notável!

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Pelo menos no que diz respeito ao «Crepúsculo dos Deuses», em comparação com muitos títulos AAA de longa data que tratam o tema de forma superficial, a encenação em «A Lenda de Ymir» pode ser considerada extremamente cuidada, e a sensação de opressão do fim do mundo é verdadeiramente impressionante!

Por fim, a vantagem dos MMOs coreanos em termos de conceção de personagens — ou, por outras palavras, da sua estética — também se mantém em «A Lenda de Ymir»: mesmo com o cenário a decorrer na rude região nórdica, a imagem de cada classe mantém um estilo requintado e elegante; quer se trate de personagens masculinas ou femininas, todas combinam força com uma beleza que cativa.

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O que mais gosto é do visual de bruxa: cabelos longos e encaracolados em tons de cinzento-prateado, uma túnica de batalha branca com padrões dourados, lábios vermelhos como chamas, um olhar frio e penetrante, pele clara, beleza e pernas longas. O vestuário apresenta tanto os ornamentos luxuosos do estilo da mitologia nórdica como o design de moda requintado comum nos jogos coreanos,os movimentos de combate são ágeis e precisos, combinados com efeitos especiais mágicos e uma voz de mulher madura e serena; o design, mesmo sem se esforçar por agradar especificamente ao público masculino, continua a ser deslumbrante, transmitindo uma sensação de sofisticação e correspondendo perfeitamente ao gosto estético dos jogadores asiáticos.

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A ambição de construir um ecossistema de longo prazo

Os MMO, sendo um segmento já consolidado na indústria dos videojogos, são naturalmente muito competitivos. Para se manterem no mercado, e até mesmo para sobreviverem e se desenvolverem a longo prazo, exigem um elevado nível de gestão a longo prazo e capacidade de construção de um ecossistema. Através deste teste, pude ter um primeiro vislumbre da ambição de «Legenda de Ymir» de se desenvolver a longo prazo.

Em primeiro lugar, «A Lenda de Imir» criou um sistema que satisfaz as necessidades de diferentes jogadores.

Para os trabalhadores e estudantes com tempo limitado, o jogo oferece um enredo principal envolvente e suporta a navegação automática, a luta automática contra monstros e a recolha automática, libertando os jogadores de operações intensas, permitindo-lhes concentrarem-se apenas no enredo;Além da história principal, conteúdos secundários ou desafios, como missões lendárias, missões das Valquírias e pontos de observação, também podem ser concluídos com operações de baixa intensidade, sem causar grande pressão.

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Para os jogadores mais dedicados e cheios de energia, o jogo oferece desafios avançados que combinam manobras e estratégia. Seja para derrotar os BOSS mundiais ou para participar em combates PvP em colaboração com a guilda, terás de te esforçar para aperfeiçoar as tuas habilidades e, com uma compreensão cada vez mais profunda e manobras ao limite, infligir o dano mais devastador!

Se conseguir tornar-se presidente de uma guilda e, ao comandar um grande exército, vencer a grande batalha inter-servidores para se tornar um «Conquistador», não só se tornará a estrela mais brilhante de todo o servidor, como também obterá «superprivilégios», tais como a possibilidade de ajustar o tempo de reaparecimento dos BOSS. Pode dizer-se que este é o sonho supremo de qualquer jogador ambicioso.Além disso, mesmo que «A Lenda de Ymir» tenha levado o PK ao seu nível máximo, para os jogadores que não gostam de confrontos PVP, o jogo ainda lhes oferece um mundo vasto e conteúdos ricos:seja ao completar as conquistas das missões principais, seja ao passear livremente pelo jogo como se fosse um simulador de paisagens nórdicas, ou ainda ao formar grupos com amigos para derrotar monstros — desde que não se entre na «zona proibida» das áreas de combate PK, é possível explorar todo o mundo de Ymir à sua maneira e sem pressão.

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O segundo ponto forte da gestão a longo prazo é o facto de as modalidades PvE e PvP de «A Lenda de Ymir» estarem intimamente ligadas, criando um ciclo virtuoso na economia do jogo: por um lado, o PvE permite obter os recursos de poder de combate essenciais para o PvP, e os conteúdos PvE de nível avançado permitem ainda treinar antecipadamente as capacidades de combate dos jogadores no PvP;por outro lado, vencer no PvP permite desbloquear recompensas e obter o controlo sobre os recursos do PvE. Desta forma, o PvE e o PvP são habilmente integrados num único sistema, garantindo o desenvolvimento saudável da economia do jogo.

«A Lenda de Ymir» também adota o «sistema de temporadas», atualmente em voga, que permite aos jogadores desfrutar de uma experiência sempre renovada.De acordo com informações oficiais, a partir de agora, cada temporada terá uma mecânica central com um foco específico, mas todas estarão interligadas: a «Temporada de Crescimento» centra-se no desenvolvimento do personagem, permitindo aos jogadores aumentar rapidamente a sua força nesta fase; a «Temporada de Competição» testa os resultados desse crescimento através de modalidades como os confrontos entre servidores; já a «Temporada de Colaboração» incentiva os jogadores a formarem equipas para, em conjunto, superarem missões e desafios de elevada dificuldade que exigem coordenação.

Quando o «desgastado» sistema de combate PvP se cruza com a mitologia nórdica, quem diria que um MMO podia ser assim!

Os itens obtidos com as moedas exclusivas de cada época não são zerados após a reinicialização da época, podendo continuar a circular normalmente após o fim da mesma, para serem trocados por itens de épocas anteriores na loja da época. Isto garante a validade a longo prazo dos bens dos jogadores e mantém eficazmente o entusiasmo dos jogadores em cada época, o que pode ser considerado uma abordagem abrangente.

Conclusão

Como é que os jogos do género «Legend» podem continuar a evoluir? «Emir Legend» dá a sua resposta através de um sistema de PK inovador, uma narrativa imersiva baseada na mitologia nórdica e um design de ecossistema equilibrado.Sem abandonar os elementos tradicionais, como «derrotar monstros para subir de nível», «PK livre» e «cooperação em grupo», o jogo conseguiu elevar a sua experiência através de um motor de jogo de última geração e de um design de mecânicas engenhoso, provando que os jogos do tipo «Legend» nunca saem de moda, bastando apenas encontrar uma nova vitalidade na tradição.Esta obra, que combina beleza e diversão, é sem dúvida uma das surpresas mais esperadas da próxima geração de MMOs.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/211248

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游茶妹儿
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