Os jogadores de «Steel Gun» desfilam na passadeira vermelha. Que tipo de partidas estão a jogar no «Peace Elite»?

Às 19h00 do dia 25 de dezembro, no CRRC·Yuan STAGE, em Chengdu, vários ecrãs na cabina de realização estavam a funcionar em simultâneo; os técnicos observavam atentamente os monitores, com os dedos a moverem-se rapidamente no painel de controlo.O repórter da Chaguan estava posicionado perto da saída, num ângulo de visão muito especial, que lhe permitia ver tanto as imagens de várias câmaras nos monitores como observar diretamente tudo o que se passava no palco.

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No centro do palco, uma gigantesca instalação circular acendeu-se, com luzes douradas e efeitos de fumo a serem lançados simultaneamente. JDG.Paraboy, de Pequim, vestindo uma capa preta e dourada, entrou em cena na pele de um marionetista,da plateia ouviram-se gritos; nos monitores da cabina de realização, entre grandes planos, panorâmicas e ângulos laterais, todos os ângulos captavam este momento: um jogador profissional que, há três dias, ainda comandava com segurança a final da «Stimulating Cup», encontrava-se agora sob os holofotes de uma forma completamente diferente.

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Ao ficar ao lado da mesa de regência, o «Senhor da Casa de Chá» percebeu de repente que o «Peace Elite» já não era apenas um evento presencial organizado por uma empresa de jogos, mas sim uma forma de transformar a competição num fenómeno de moda através dos e-sports, tornando os jogadores em símbolos culturais para os jovens.

Ao contrário da indústria desportiva tradicional, o «Peace Elite» não só conseguiu, em apenas seis anos, criar um ecossistema completo que inclui competições, jogadores famosos, criação de conteúdos, gestão de fãs e monetização, como também utiliza uma lógica diferente da do desporto tradicional, aproximando-se dos fãs e jogadores através da produção contínua de conteúdos e do valor emocional, o que é mais difícil, mas também mais dinâmico.

E este desfile no tapete vermelho com temática mágica foi apenas um pequeno exemplo da Semana de Esports All-Star do Peace Elite.De 20 a 28 de dezembro, os dois recintos — o Centro de Esports Quantum Jie e o CRRC•Yuan STAGE — acolheram sucessivamente competições em diferentes dimensões, sendo que a Noite de Encontro da PEL, na noite de 25 de dezembro, foi precisamente o momento mais «trendy» de toda a semana de esports.

Esta não é a primeira vez que o «Teahouse» acompanha os eventos presenciais do «Peace Elite». Desde o evento de estreia do «Peace Elite» em Xangai, em 2021, até à «Noite de Emoções» de 2024 em Chengdu, que gerou mais de 180 tendências nas redes sociais, passando pela «Noite de Reunião» deste ano, com o tema da magia, que o «Teahouse» tem vindo a acompanhar desde o início da campanha de promoção do evento.

Mas só quando se encontrou ao lado da cabine de realização e observou simultaneamente o trabalho profissional da equipa técnica e a apresentação visual no palco é que o «Senhor da Casa de Chá» compreendeu verdadeiramente que o cerne deste evento não se resumia a fazer os concorrentes desfilarem, mas sim a apresentar uma narrativa completa para os jogadores profissionais em competição, para os jovens das equipas amadoras e para o público presente.

E a palavra-chave desta narrativa é aquilo que a PEL do Peace Elite tem vindo a fazer constantemente: «estar na moda».

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Quando os jogadores de «Steel Gun» se tornam protagonistas do tapete vermelho

Tão concentrada quanto no campo, tão envolvida quanto na passadeira vermelha.

Naquela noite, TEC.33Svan, de Hunan, vestia um fato branco e óculos de armação preta; quando apareceu em palco ao lado do nadador chinês e campeão olímpico Sun Yang, os aplausos da plateia aumentaram visivelmente de intensidade.

Os jogadores de «Steel Gun» desfilam na passadeira vermelha. Que tipo de partidas estão a jogar no «Peace Elite»?

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No entanto, os espectadores familiarizados com as competições da PEL sabem bem qual é o estilo do 33Svan em campo: ultrapassar quatro adversários de uma só vez, ditar o ritmo da batalha, realizar reviravoltas espetaculares e comandar com serenidade. Neste momento, no palco, a sua aura mudou completamente: vira-se com elegância, interage com o público e tem uma presença cénica impressionante.

O visual de «Príncipe Vampiro» de RW. Cheng C, de Xangai, reflete ainda melhor essa transformação. Com maquilhagem esfumada a combinar com o tema «Rosa da Noite», ele emana uma aura aristocrática. No momento em que pisou a passadeira vermelha, o impacto visual de ver o «deus da competição» transformar-se no «príncipe da passadeira vermelha» foi simplesmente impressionante.

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Na apresentação de dança «Born A Winner» de AG. Sima Guang, em Chengdu, a sincronia com Menier foi perfeita.

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A mudança mais significativa reside na lógica narrativa de todo o evento. Na edição de 2021, em Xangai, o que foi apresentado foram skins apelativas;na edição de 2024, em Chengdu, o foco passou a ser o impacto visual criado pelas estrelas e pelos jogadores; já nesta edição de 2025, com o tema da magia, o evento transformou-se totalmente numa narrativa: o confronto entre a luz e a sombra, o manipulador de marionetas a controlar o palco, o cavaleiro de túnica branca a entrar em cena, sendo que cada jogador é uma personagem desta peça.

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O planeamento sistemático dos nove dias de festividades

A semana inteira de eSports All-Star, com nove dias, é, na verdade, uma curva emocional cuidadosamente concebida.

A abertura decorreu no dia 20, com a fase de qualificação a dar o pontapé de saída, criando uma tensão competitiva ao máximo e um ambiente cheio de entusiasmo. Nos dias 27 e 28, realizou-se a final da «Copa da Emoção», onde 32 equipas de todo o ecossistema disputaram um prémio de 2 milhões; o formato «ponto de decisão – o vencedor leva tudo» tornou cada partida repleta de suspense.No final, a equipa Tianba de Suzhou conquistou o título, e o jogador Qingzhi, da equipa, foi eleito o FMVP ao registar o maior dano num único jogo (2 950) e 7 eliminações numa única partida.A maior surpresa veio da «Ma Jia Ban», de Hunan. Esta equipa, que se qualificou através da categoria de telemóveis do campeonato nacional, tornou-se a única equipa não pertencente à PEL a subir ao pódio, tendo liderado várias estatísticas do dia, incluindo o maior número de eliminações, pontos de classificação e percentagem de resultados entre os cinco primeiros.

Na noite de 25, a «Noite Mágica» deu início a um espetáculo visual, cuja apresentação moderna atraiu grande atenção mesmo fora do meio. Os quatro jogadores — JDG.Paraboy (Pequim), TEC.33Svan (Hunan), RW.ChengC (Xangai) e WBG.Suk (Pequim) — entoaram em coro a canção «Elite Extraordinária».Na festa de aniversário do sexto ano, que terminou no dia 28, todos os participantes cortaram o bolo de aniversário do sexto ano, levando a emoção a um ponto culminante.

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Competição, espetáculo e emoção: três sentimentos distintos que se entrelaçam e combinam, fazendo com que cada dia destes nove dias tenha momentos memoráveis. E o facto de a equipa amadora «Ma Jia Ban» ter conseguido subir ao mesmo pódio que as equipas profissionais não só quebrou as barreiras da competição, como também derrubou aquela parede invisível que existe no desporto competitivo tradicional.

O cenário do espetáculo «Noite Mágica» foi concebido em torno do tema narrativo da luz e da sombra, não sendo apenas um artifício, mas sim um fio condutor que percorre todo o espetáculo.O marionetista assumiu o controlo do palco na abertura, o cavaleiro de branco fez a sua entrada sob uma chuva de pétalas e, no final, todos os concorrentes regressaram em conjunto ao palco, conferindo à narrativa uma integridade comparável à de uma ópera. Cada look foi cuidadosamente concebido, não só para ser visualmente apelativo, mas também para proporcionar aos utilizadores material que se divulga espontaneamente.

A criação de um ambiente imersivo no recinto também não deixa nada a desejar. Uma gigantesca instalação luminosa circular está suspensa no centro do palco e, em combinação com a cenografia no chão, cria um efeito visual envolvente de 360 graus. A iluminação, o fumo e os efeitos sonoros estão totalmente ao nível de um concerto. Ao estar no recinto, é possível sentir o impacto causado por esta produção profissional.

Mas a energia mais profunda provém, na verdade, do ecossistema de conteúdos. Na sessão «After Party», concorrentes como STE. Zhitian, de Shenzhen, demonstraram os seus talentos, realizando os desejos dos fãs; durante o carnaval, os concorrentes participaram juntamente com os fãs nas atividades das áreas de exposição.O desporto competitivo tradicional recorre à sensação de distância para criar admiração, mas a PEL segue um caminho diferente: a profissionalização das competições, aliada à transparência na vida pessoal, não cria uma sensação de admiração, mas sim de companheirismo.

Por exemplo, na cultura tradicional dos fãs, são estes que oferecem presentes aos ídolos; no entanto, na final do Campeonato de Verão da PEL, a organização criou uma iniciativa de apoio recíproco, na qual os jogadores escreveram pessoalmente mensagens de boa sorte e ergueram os cartazes de apoio que, normalmente, são empunhados pelos fãs. Esta interação recíproca rompeu com o modelo tradicional de admiração unidirecional.

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A construção da imagem de um jogador é um projeto a longo prazo. O AG. Sima Guang, de Chengdu, não se limitou a dançar apenas uma vez na «Noite de Reunião»; os espetáculos do intervalo das competições da primavera e do verão serviram para preparar o terreno de forma contínua. O título de «Melhor Jogador de Vídeos Curtos do Ano» comprovou o seu sucesso na dimensão da criação de conteúdos.Hunan TEC.33Svan conquistou, na cerimónia de entrega de prémios, dois prémios: «Jogador Mais Popular do Ano da PEL no Weibo» e «Melhor Jogador de Transmissões ao Vivo do Ano»; além disso, a jogada em que derrotou o TC sozinho, eliminando quatro adversários, foi eleita a «Melhor Jogada do Ano». Com três prémios e um milhão de seguidores, o valor multifacetado deste jogador é claramente visível.

O Clube AG de Chengdu conquistou simultaneamente dois prémios de grande importância: o de «Melhor Clube do Ano» e o de «Clube com Maior Valor Comercial do Ano», enquanto o TT de Guangzhou arrecadou honras como «Clube com Maior Domínio em Campo do Ano» e «Melhor Equipa Técnica do Ano», além de ter três jogadores selecionados para a «Melhor Equipa do Ano».Estes prémios não surgiram do nada; por trás deles está um empenho contínuo ao longo de toda a época e uma gestão de longo prazo.

Conclusão: Os bastidores do desfile

O que se passa, afinal, no desfile na passadeira vermelha do Peace Elite?

Para as marcas, este é um caso que vale a pena analisar.A atenção do público jovem não se centra na inserção unidirecional, mas sim em cenários que permitam a participação. A exposição do patrocinador não é um espaço publicitário forçado, mas sim parte integrante da narrativa. A presença de Sun Yang como convidado especial na passadeira vermelha e a participação do artista Kasper no espetáculo são exemplos de colaborações interdisciplinares que reforçam a relevância e o impacto do evento.

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Para as cidades, 2020 já dava os primeiros sinais: o «Plano de Iluminação Urbana» (também conhecido como «Iluminação das Montanhas e dos Rios»), que, online, reproduzia os marcos históricos à escala 1:1 num grande mapa para dezenas de milhões de jogadores ativos diariamente e, offline, criava pontos de visita no mundo real para redirecionar o fluxo de pessoas para a vida real.

No início deste ano, a versão «Datang Xi’an» incorporou a Torre do Sino, a Torre do Tambor e a Torre Ziyun no mapa do jogo, o que gerou uma onda de entusiasmo no setor do turismo cultural.Este inverno, houve novamente uma colaboração com o setor de turismo e cultura de Harbin: desde os ecrãs gigantes do aeroporto até aos pontos de visita obrigatória na Rua Central, toda a cidade transformou-se na «Cidade de Peace Elite». A hashtag #PeaceEliteHarbinNoGelo alcançou mais de 1,1 mil milhões de visualizações nas plataformas Douyin e Kuaishou.

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Por sua vez, Chengdu, que tem sido a cidade anfitriã do evento por dois anos consecutivos, viu este ano recintos como o Quantum Jie Esports Center e o CRRC•Yuan STAGE a funcionarem ininterruptamente durante o evento. Por trás disso está o «Peace Elite», que, através de conteúdos de e-sports, ajuda a cidade a encontrar formas de expressão mais jovens. Não se trata de um simples rótulo industrial, mas sim de transformar os recintos físicos em espaços sociais para os jovens e de permitir que a cultura da cidade chegue a todo o país através dos jogos.

No que diz respeito à indústria, desde a formação de jogadores até à construção de um ecossistema, passando da atenção aos resultados das competições até à criação de uma propriedade intelectual completa, o Peace Elite seguiu um caminho diferente. Jogadores, criadores, operadores e influenciadores: as fronteiras entre os papéis estão a esbater-se, e qualquer pessoa pode tornar-se um produtor de conteúdos.

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Por exemplo, na final deste torneio universitário, o confronto entre 15 equipas de topo de universidades, bem como o jogo de exibição em que 4 jogadores da PEL enfrentaram 60 elites universitárias, demonstraram a integridade do sistema de formação de talentos.A competição nacional criou, pela primeira vez, duas categorias independentes para telemóveis e tablets, quebrando as restrições de equipamento, com o campeão a garantir o acesso direto à final da Taça Estímulo, o que representa a integração entre as competições populares e o sistema profissional. A final anual da Taça Mo Jin determinou a equipa mais forte no modo «Fuga do Metro», comprovando o sucesso da diversificação das modalidades de jogo.

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Esta lógica ecológica não se reflete apenas nos torneios de e-sports. Por exemplo, a «Oasis Qiyuan», uma plataforma de criação para jogadores, atingiu um marco histórico no terceiro trimestre deste ano, com o número de utilizadores ativos a atingir os 33 milhões.Atualmente, o número total de modos de jogo e mapas disponíveis ultrapassa os 150 mil. Modos como o «Simulador de Autoescola – Prova Prática» e o «Bar do Bluf», que nada têm a ver com jogos de tiro, atraíram centenas de milhões de visualizações. A «Tomate Autorizada», que passou de uma skin pouco popular a um ícone da moda, levou a que a equipa oficial lançasse uma minissérie animada;a dança «Da Zhan Hong Tu» tornou-se viral em toda a Internet, e os movimentos idênticos foram lançados no jogo imediatamente. O «Peace Elite», através da secção de cocriação do Oasis Qiyuan, criou uma enorme quantidade de diversão na sua forma mais pura e construiu também uma base ecológica UGC (Conteúdo Gerado pelo Utilizador) gigantesca. Só uma base tão vasta, diversificada e sólida pode sustentar um ecossistema com influência de topo.

Quer se trate de criação de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC) ou de tendências de moda, o «Peace Elite» faz sempre o mesmo: transforma os utilizadores de consumidores em participantes, passando de uma aceitação passiva para uma cocriação ativa. É precisamente esta abertura que constitui a capacidade fundamental que lhe permite continuar a gerar temas de discussão.

A chamada «magia» é, na sua essência, um conjunto de lógicas comerciais rigorosas. A sensação de idolatria acessível rompe as barreiras tradicionais de distância, a conceção narrativa dos eventos cria memórias que se propagam, a gestão recíproca da relação com os fãs estabelece uma ligação emocional e a estrutura ecossistémica sistematizada garante uma produção contínua.

Durante as horas que passei ao lado da mesa de realização, a principal impressão que o «Senhor da Casa de Chá» teve foi que o «Peace Elite» nunca se definiu como um simples jogo, mas sim como uma infraestrutura cultural para a geração mais jovem. É simultaneamente uma arena de competição e um palco de espetáculos, um espaço social e um lugar onde se criam sonhos. É precisamente este posicionamento que explica a verdadeira razão pela qual o jogo mantém a sua popularidade há seis anos e por que razão cada evento seu domina as redes sociais.

Na noite do dia 28, quando todos os participantes do PEL cortaram em conjunto o bolo de aniversário do sexto aniversário e as fitas coloridas voavam por todo o lado, o «Senhor da Casa de Chá» compreendeu de repente a narrativa completa destes nove dias de eventos: desde o entusiasmo competitivo do dia 20, passando pela Noite Mágica do dia 25, até à ressonância emocional do dia 28,cada momento criava instantes inesquecíveis. Não se tratava de transformar os participantes em estrelas, mas sim de fazer com que todos os envolvidos — desde os jovens da Tianba de Suzhou e os adolescentes da Ma Jia Ban de Hunan até ao público presente — se tornassem parte integrante da história.

Talvez seja esta a capacidade fundamental que permite ao Peace Elite continuar a criar eventos fenomenais.

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原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/214140

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游茶妹儿
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