La Conferencia Mundial de Desarrolladores (GDC) de 2014 se inauguró el 17 por la mañana, hora local de San Francisco, en el Centro Moscone. Durante estos cinco días, desarrolladores de videojuegos de renombre mundial y creadores independientes se darán cita para explorar juntos los temas más candentes y con mayor visión de futuro del sector.Game Teahouse, siempre atento a las necesidades de sus seguidores, ha recopilado para ellos la información más importante del primer día de la GDC. Para que, aunque estén en China, su mente esté en el mundo.
Wooga: Los sentimientos negativos hacia un juego favorecen la fidelidad y la retención de los jugadores
Muchas personas creen que los videojuegos deben evitar las emociones negativas, pero Wooga (desarrollador alemán de videojuegos sociales para móviles) opina que los juegos deberían provocar de forma activa emociones negativas en los jugadores, ya que considera que estas emociones favorecen la fidelidad y la retención de los jugadores.Wooga pone como ejemplo que, en Jelly Splash, la inclusión de niveles con una dificultad extremadamente «desmesurada» acaba motivando aún más a los jugadores a superarlos.
Solo al generar emociones negativas en el jugador se consigue que este odie y ame el juego a la vez. Las tres formas principales de generar frustración en el jugador son: aumentar la dificultad del juego, crear el «FUUU» (Nota de la redacción: si un jugador necesita 100 intentos para superar una fase y solo en cinco de ellos está a punto de conseguirlo, el índice «FUUU» es de 20.La frustración derivada de los intentos repetidos antes de superar el nivel y de los fracasos justo antes de lograrlo), mantener el carácter recreativo del juego e incorporar más factores aleatorios.
Reseña de la sala de té: Los jugadores son unos masoquistas, así que hay que darles duro.
Microsoft Game Studios: la trama de los videojuegos está demasiado sobrevalorada
Numerosos estudios demuestran que la trama en sí misma no despierta demasiado interés en los jugadores, pero los personajes sí lo hacen. Una investigación de Microsoft revela que, cuando se les pregunta por la trama de un juego, a los jugadores les cuesta recordar los detalles de los juegos a los que han jugado. Sin embargo, los personajes siempre se quedan grabados en la memoria. Los datos también muestran que, por lo general, se recuerdan las misiones relacionadas con la trama.
Comentario de la tetería: En este punto, por fin ha hecho justo lo contrario de lo que se ve en la película.
Facebook: la participación de los jugadores multiplataforma es un 21 % superior a la de los que juegan en una sola plataforma
Según un estudio en profundidad de Facebook, la participación de los jugadores de videojuegos multiplataforma es un 21 % superior a la de los de videojuegos de una sola plataforma, y los ingresos que generan estos jugadores son 3,3 veces superiores a los de los jugadores habituales de PC. El modelo de lanzamiento de videojuegos multiplataforma se convertirá en el ecosistema central del desarrollo de los videojuegos.
Comentarios sobre la tetería: es hora de la publicidad.
Immersyve: el 96 % de los ingresos en iOS proviene de juegos lanzados hace medio año
Los desarrolladores deben dejar de abordar los juegos para móviles con la mentalidad propia de los juegos de consola, no solo porque estos últimos tienen limitaciones técnicas en los dispositivos móviles de gama alta, sino, sobre todo, porque no se adaptan a los hábitos de los jugadores de móviles. Los jugadores de móviles suelen querer jugar solo a uno o dos juegos a la vez, y si no consigues reducir la duración de cada partida a unos 5 minutos, dejarán de jugar a tu juego.
Los ingresos generados por los juegos FPS en las plataformas de móviles representan menos del 2 % de los ingresos totales de los juegos para móviles, y solo el 4 % de los jugadores de móviles ha probado este tipo de juegos. Cada mes se publican 9.000 nuevas aplicaciones en la App Store, pero el 96 % de los ingresos de iOS proviene de juegos que ya figuraban en la lista de los más rentables hace seis meses.
Reseña de la tetería: Todo el mundo quiere ser un «fijo» en las listas de éxitos.
Youdao Yi: más de 70 millones de usuarios de iOS y Android
«La gran aventura del esquí» (Ski
Safari se lanzó en 2012, alcanzó una media de 120 000 descargas diarias y entró en la lista de aplicaciones gratuitas de China. El número total de descargas durante los tres primeros meses ascendió a 6,5 millones.
Fang Zhihang hace hincapié en el mercado chino de Windows
La importancia del teléfono: por el momento, la facturación de los operadores sigue siendo lo más importante, pero en 2014 esta situación está a punto de cambiar. Tanto Alipay como WeChat han modificado sus métodos de procesamiento de pagos. Las formas y los canales de promoción de los productos se están reorganizando, y los mercados más pequeños también se están reestructurando.
Comentario sobre la tetería: ¡Sigue así!
Vlambeer: Desvelando los secretos del desarrollo de videojuegos
Vlambeer considera que el proceso de desarrollo de un videojuego es también una forma de entretenimiento, por lo que retransmite en directo el desarrollo del juego en Twitch y Steam Early Access, lo que permite a los jugadores conocerlo antes y seguir de cerca el proceso de desarrollo de forma activa. Explicar el desarrollo del juego a los jugadores contribuye a establecer un vínculo entre los desarrolladores y los jugadores.
Comentario de la tetería: Supongo que todos los espectadores serán concursantes.
Ganador del Premio a la Trayectoria Profesional de la GDC de 2014
Ya se ha anunciado con antelación que el Premio a la Trayectoria Profesional de la GDC de 2014 recaerá en Ken Kutaragi, antiguo presidente y director ejecutivo de Sony Computer Entertainment, y reconocido en el sector como el «padre de la PlayStation».
Comentario sobre la tetería: He llegado demasiado tarde.
WeChat de «Game Tea House»: youxichaguan
Weibo de «Game Teahouse»: Game Teahouse
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