Relatório do primeiro dia da GDC (Conferência Mundial de Desenvolvedores)

A GDC 2014 (Conferência Global de Desenvolvedores) teve início na manhã do dia 17, hora local de São Francisco, no Centro Moscone. Durante cinco dias, desenvolvedores de jogos de renome mundial e criadores de jogos independentes reunir-se-ão para explorar em conjunto temas atuais e visionários do setor.O Game Teahouse, com toda a sua atenção ao pormenor, compilou as informações mais importantes do primeiro dia da GDC para os seus fãs. Para que os fãs, mesmo estando na China, se sintam em todo o mundo.

Wooga: As emoções negativas em relação ao jogo contribuem para a fidelização e a retenção dos jogadores

Muitas pessoas consideram que os jogos devem evitar emoções negativas, mas a Wooga (uma empresa alemã de desenvolvimento de jogos sociais para dispositivos móveis) defende que os jogos devem provocar ativamente emoções negativas nos jogadores, acreditando que essas emoções contribuem para a fidelização e a retenção dos jogadores.A Wooga dá como exemplo a inclusão de níveis com uma dificuldade extremamente «desumana» no Jelly Splash, o que, pelo contrário, acaba por motivar ainda mais os jogadores a ultrapassá-los.

É só ao criar emoções negativas no jogador que este passa a odiar e amar o jogo com a mesma intensidade. E as três formas principais de criar um sentimento de frustração no jogador são: aumentar o nível de dificuldade do jogo, criar o «FUUU» (Nota da Chaguan: se o jogador precisar de tentar 100 vezes antes de terminar o nível, tendo apenas cinco tentativas em que está prestes a conseguir, então o índice «FUUU» é de 20.As tentativas repetidas antes de terminar o nível e a frustração causada pelo fracasso quando se está prestes a conseguir), manter o caráter casual do jogo e introduzir mais fatores aleatórios.

Crítica do Tea House: Os jogadores são todos masoquistas, por isso, maltrata-os à grande.

Microsoft Game Studios: a narrativa dos jogos é demasiado sobrevalorizada


Numerosos estudos revelam que o enredo, por si só, não suscita grande identificação nos jogadores, ao passo que as personagens sim. Uma investigação da Microsoft demonstrou que, quando questionados sobre o enredo dos jogos, os jogadores têm dificuldade em recordar os enredos dos jogos a que jogaram. As personagens, por sua vez, são sempre lembradas. Os dados revelam ainda que as missões ligadas ao enredo são, geralmente, as que ficam na memória.

Comentário do Tea House: Neste ponto, finalmente fizeram o contrário do que se vê no filme.

Facebook: o envolvimento dos jogadores multiplataforma é 21% superior ao dos jogadores de uma única plataforma

De acordo com um estudo aprofundado do Facebook, o nível de envolvimento dos jogadores de jogos multiplataforma é 21 % superior ao dos jogos de plataforma única, e as receitas geradas por este tipo de jogadores são 3,3 vezes superiores às dos jogadores normais de PC. O modelo de lançamento de jogos multiplataforma tornar-se-á o ecossistema central do desenvolvimento dos jogos.

Comentário do Chá-quinto: É hora do anúncio.


Immersyve: 96% das receitas no iOS provêm de jogos lançados há seis meses


Os desenvolvedores devem deixar de abordar os jogos para dispositivos móveis com a mentalidade de quem desenvolve jogos para consolas, não só porque estes últimos enfrentam limitações técnicas em dispositivos móveis de gama alta, mas, acima de tudo, porque não se adequam aos hábitos dos jogadores de jogos para dispositivos móveis. Os jogadores de jogos para dispositivos móveis costumam querer jogar apenas um ou dois jogos de cada vez; se não for possível reduzir o ritmo do jogo para cerca de 5 minutos por partida, eles deixarão de jogar o seu jogo.

A receita dos jogos FPS nas plataformas móveis representa menos de 2% da receita total dos jogos para dispositivos móveis, e apenas 4% dos jogadores de jogos para dispositivos móveis já experimentaram este tipo de jogo. Todos os meses, são lançadas 9 000 novas aplicações na App Store, mas 96% da receita do iOS provém de jogos que já ocupavam o topo das tabelas de receitas há seis meses.

Crítica da Casa de Chá: Todos querem ser os «incondicionais» das listas de best-sellers.

You Daoyi: Mais de 70 milhões de utilizadores de iOS e Android

«A Grande Aventura do Esqui» (Ski
O Safari, lançado em 2012, registou uma média diária de 120 mil downloads e entrou na tabela das aplicações gratuitas na China. O número total de downloads nos primeiros três meses atingiu os 6,5 milhões.

Fang Zhihang destaca o mercado chinês da Windows
A importância do telemóvel: atualmente, a faturação pelas operadoras continua a ser determinante, mas em 2014 este fenómeno está prestes a mudar. Tanto o Alipay como o WeChat alteraram os seus métodos de processamento de pagamentos. As formas e os canais de divulgação dos produtos estão a ser redefinidos, e os mercados mais pequenos também estão a passar por uma reestruturação.

Comentário sobre a casa de chá: Continuem assim.

Vlambeer: Desvendando os mistérios do desenvolvimento de jogos


A Vlambeer considera que o processo de desenvolvimento de jogos é também uma forma de entretenimento, pelo que transmite ao vivo o desenvolvimento dos jogos no Twitch e no Steam Early Access, permitindo que os jogadores tomem conhecimento do jogo mais cedo e possam assistir e participar ativamente no processo de desenvolvimento. Explicar o desenvolvimento do jogo aos jogadores contribui para estabelecer uma ligação entre os criadores e os jogadores.

Comentário do Chá-quan: O público deve ser composto por concorrentes, não é?

Vencedor do Prémio de Conquistas ao Longo da Vida da GDC de 2014

Já foi anunciado antecipadamente que o Prémio de Conquista ao Longo da Carreira da GDC de 2014 será atribuído a Ken Kutaragi, antigo presidente e diretor executivo da Sony Computer Entertainment e reconhecido pela indústria como o «pai da PlayStation».

Comentário sobre o salão de chá: Cheguei demasiado tarde.

WeChat do «Game Tea House»: youxichaguan

Weibo do Game Tea House: Site do Game Tea House

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茶馆小二
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