Durante muito tempo, os jogos que se tornavam sucessos de vendas apenas por seguirem uma fórmula padronizada deixavam-me indiferente. No final de 2025, porém, no jogo de categoria B com modelo de compra definitiva «O Momento em que a Luz da Lua Brilha», recuperei a experiência emocional que só sentia quando jogava nos primeiros tempos.
No início, não tinha grandes expectativas em relação a este jogo. No início de 2025, ao escrever sobre jogos de anime de segunda linha com modelo de compra definitiva, reparei neste jogo com a etiqueta «romance entre tio e cunhada»; naquela altura, já tinham sido divulgados pelo menos 20 jogos deste género com esse modelo de compra definitiva.Posteriormente, esses jogos foram sendo lançados sucessivamente; atingir 5 000 unidades vendidas já era considerado um bom resultado, e mesmo o mais popular deles atingiu apenas 40 000 unidades vendidas, o que dificilmente causaria grande impacto no mercado de jogos como um todo.
A próxima vez que vi o nome de «O Momento em que a Luz da Lua Brilha» foi na plataforma de dados SteamDB. Lançado apenas na sexta-feira, 5 de dezembro, o jogo subiu rapidamente para o Top 5 da lista de mais vendidos da Steam nessa semana.

Até ao momento, o jogo recebeu 3 000 avaliações com a classificação «Excelente», com uma taxa de aprovação de 95%. «O Momento do Brilho Lunar» não só se tornou um sucesso de vendas na categoria dos jogos 2D de compra única, como também conquistou um lugar de destaque entre todos os novos jogos lançados na Steam.

Ao rever o diário de criação de «O Momento em que a Luz da Lua Brilha», percebi que o seu enorme sucesso já se fazia sentir desde a campanha de financiamento coletivo de 2024: a meta de 10 000 yuan foi finalmente alcançada com um resultado final de 440 000 yuan.

O sucesso de «O Momento em que a Luz da Lua Brilha» deve-se, por um lado, ao facto de ser um RPG com ênfase na narrativa e com um enredo suficientemente comovente; por outro lado, tanto a página de financiamento coletivo, com uma apresentação clara da informação, como a promessa feita aquando do lançamento no Steam de que «o preço não será inferior ao desconto de lançamento durante um ano», demonstram maturidade na estratégia de promoção e divulgação.
Pensava que uma equipa de produção tão experiente, tanto em termos de conteúdo como de divulgação, fosse composta por produtoras de jogos com vasta experiência. No entanto, quando procurei informações junto das produtoras independentes da Yiyou e das equipas de jogos independentes, não consegui encontrar qualquer vestígio delas nem no círculo da Yiyou nem no dos jogos independentes.
Depois de várias vicissitudes para as encontrar, só então é que descobri que, das três produtoras, apenas a programadora Huazi tinha experiência de trabalho numa empresa de videojogos; a artista Gouzi e a redatora Zaizi estavam ambas a criar um videojogo pela primeira vez. Sem qualquer experiência na produção e na promoção de videojogos, conseguiram ainda assim fazer um bom trabalho tanto no conteúdo como na promoção, tudo graças à sua simples filosofia: «Se vamos fazer, temos de fazer bem feito».
(O texto não contém revelações importantes da história, pelo que pode lê-lo sem receio)
01
A história que nasceu debaixo da glicínia
A luz da lua incidia sobre a árvore repleta de flores de glicínia; as pétalas que caíam com o vento refletiam a luz difusa da lua, tornando-se impossível distinguir se era a luz da lua ou as flores em abundância.
A animação de abertura de «O Momento em que a Luz da Lua Brilha» reflete precisamente o cenário em que esta história nasceu.
Na primavera de 2020, a pandemia deixou toda a gente confinada em casa. A Gouzi e a Zizi eram colegas do ensino secundário e, naquela altura, viviam juntas. Durante o dia, ficavam aconchegadas no sofá a ver o programa de culinária do Gordon Ramsay. À noite, as duas desciam para dar um passeio pelo bairro.
No bairro havia uma enorme árvore de glicínia, que naquela altura estava em plena floração. «Passávamos os dias a olhar para a árvore de glicínia e para a lua», recorda o Gouzi.
Foi numa noite como esta que o Zai Zai contou ao Gou Zi a história de «O Momento em que a Luz da Lua Brilha».
Esta é uma história que se passa durante a Dinastia Song do Norte, na próspera cidade de Kaifeng, onde abundam casas de chá e restaurantes, e onde parece haver espaço para os sonhos de duas meninas.A protagonista possuía excelentes dotes culinários, enquanto a sua melhor amiga nutria grandes ambições; juntas, comprometeram-se a transformar o seu restaurante, o «Pei Yun Lou», num dos melhores de Kaifeng.

No entanto, um incêndio repentino destruiu as esperanças dos dois.O outrora animadíssimo Pei Yun Lou acabou por ficar apenas com a protagonista e o avô a dependerem um do outro. O avô assumiu a gestão do restaurante em ruínas, mantendo-o a funcionar com dificuldade. Até que um prejuízo num negócio deixou o Pei Yun Lou à beira da falência.
Para salvar o Pei Yun Lou, a protagonista casou-se com a família Hao Lian, que lhe prometeu uma quantia avultada e garantiu que não iria restringir a sua gestão do restaurante.No entanto, só depois de se casar com a família Hao Lian é que a protagonista descobriu que o incêndio que destruiu os seus sonhos, bem como a crise de dívidas que surgiu de repente, não foram meras coincidências; uma verdade muito maior aguarda para ser revelada…

A história de «O Momento em que a Luz da Lua Brilha» cativou profundamente a Gouzi. A Zizi lembra-se de dois detalhes que lhe ficaram gravados na memória.
Uma manhã, o rapaz levantou-se cedo por iniciativa própria para preparar o pequeno-almoço para os dois e, com um ar bajulador, perguntou-lhe: «Está bom, não está?»
«Hum, está muito bom», elogiou o Zai Zi com sinceridade.
«Então, já me podes contar o que se passa a seguir no guião?», perguntou o Gouzi imediatamente.
«Na altura, achei aquilo muito cruel», disse o Zizi.
No início, a história era contada apenas oralmente, sem ter sido posta por escrito, mas o Gouzi guardava cada detalhe na memória. Às vezes, o Zaizi queria dar-se ao luxo de preguiça e inventava desculpas, dizendo «esqueci-me do que se passou antes», mas o Gouzi repetia o que tinha sido contado até ao momento, sem falhar uma palavra, e logo a seguir perguntava o que acontecia a seguir.
«Não vais conseguir escapar de forma alguma», recordou Zizi, com um ar de resignação.
Este tipo de interação não é novidade. Nos primeiros tempos em que criavam banda desenhada, o Zai Zai também contou de repente uma história ao Gou Zi enquanto andavam de bicicleta; o Gou Zi ficou profundamente comovido e, a partir daí, os dois uniram forças para transformar a história numa banda desenhada.
Desta vez, a Doggie, fascinada por «O Momento em que a Luz da Lua Brilha», teve a ideia de transformar esta história num jogo otome.
Como jogadores experientes de jogos pagos, o Gouzi e o Zizi têm preferências estéticas bem definidas no que diz respeito aos jogos otome. O Gouzi adora a série «Heartbeat Memories: Girl's Side», que proporciona uma imersão extrema, enquanto o Zizi prefere as novelas visuais mais detalhadas.

«Memórias do Coração: Girl's Side»
No entanto, o tipo de jogo que mais desejam está praticamente impossível de encontrar no mercado nacional.A Dogzi descreveu detalhadamente essa expectativa: «Tem de ter um enredo muito forte, muitos finais alternativos, permitir que se ande de um lado para o outro no mapa, explorar o mundo ao estilo de um RPG, ter muitas missões secundárias e easter eggs, construir um universo especialmente completo e, ainda por cima, ter um estilo chinês.»
Se não há no mercado, então vamos fazê-lo nós mesmos.
No entanto, concretizar esta ideia não foi fácil. Embora a Gouzi e a Zizi já tivessem experiência em criar pequenos jogos com o RPGMaker para trabalhos de curso, a sua área de formação não estava relacionada com o desenvolvimento de jogos, pelo que todas as competências foram adquiridas através da autoaprendizagem e de disciplinas opcionais. Mais importante ainda, faltava-lhes um programador.
Este dilema atormentou-as durante dois ou três anos, até ao aparecimento de Huazi.
Hua Zi era colega de trabalho do Gou Zi na empresa anterior. Programador, ele já tinha trabalhado numa empresa de videojogos e sempre acalentou o sonho de criar um jogo independente. Tentou aprender a desenhar sozinho, mas não conseguiu; tentou aprender a escrever guiões sozinho, mas também não conseguiu. Aos poucos, percebeu que precisava de encontrar colegas de equipa e acabou por contactar o Gou Zi, a quem já tinha pedido conselhos sobre questões de arte.
O Gouzi aceitou na hora e partilhou logo esta boa notícia com o Zizi: «Finalmente temos um programador, já podemos fazer este jogo!»
Naquela altura, a Zizi estava ocupada com a tese de final de curso, mas ao ver a alegria na cara da cã, pensou: «Se ela tem tanta vontade de fazer isto, então vamos começar juntas.»
«Nós os três, assim, de forma tão precipitada, demos início a uma viagem infernal que durou três anos», disse o Gouzi.
02
Uma viagem infernal de três anos
Os três juntaram-se para fundar o «Estúdio Xiake Gou», e Huazi mudou-se propositadamente para um bairro próximo da casa de Gouzi e Zizi. Zizi escrevia o guião enquanto se dedicava à sua dissertação, enquanto Huazi e Gouzi trabalhavam durante o dia e criavam jogos à noite.
No início da colaboração, os três costumavam ter pequenos desentendimentos e atritos por causa de diferenças na forma de trabalhar. Felizmente, como viviam perto uns dos outros, sempre que surgiam conflitos comunicavam-se pessoalmente, e os problemas eram sempre resolvidos rapidamente.
Estes pequenos atritos na colaboração não passaram de um prelúdio no percurso criativo de «O Momento em que a Luz da Lua Brilha». Em seguida, a principal dificuldade que tiveram de superar foi a de integrar os fragmentos dispersos da história num jogo completo.
Em «O Momento em que a Luz da Lua Brilha», além do misterioso personagem com quem é possível ter um romance, os outros dois são o irmão gémeo do marido e o amigo do irmão mais novo da família; ambos tratam a protagonista por «cunhada».As etiquetas «Dinastia Song do Norte» e «romance entre tio e cunhada» fizeram com que o jogo atraísse a atenção de um grande número de jogadores logo na sua primeira divulgação; alguns chegaram mesmo a brincar: «Será que esta é a história de Wu Song, Pan Jinlian e Wu Dalang?»


«As Histórias do Margem do Rio» foi, de facto, uma das fontes de inspiração para a história de «O Momento em que a Luz da Lua Brilha». Além de «As Histórias do Margem do Rio», elas também gostam de «A Planície do Veado Branco», daí ter surgido a dinâmica «tio e cunhada».A peça de Kunqu *O Pavilhão da Peônia*, bem como outras óperas, musicais e peças de teatro de que gostam, tornaram-se fonte de inspiração para a sua criação, tendo sido incorporadas na história.
«No início, talvez nem tenha pensado muito nisso, apenas achei que estas coisas eram muito interessantes», disse Zai Zai. Quando chegou a altura de realmente criar o jogo, houve muito mais a ter em conta.
No início, a Zizi sentiu-se, por um momento, desesperada; nunca tinha escrito um guião para um jogo, e a forma de organizar as histórias fragmentadas num jogo completo continuava a ser um problema.
Após a aprovação oficial do projeto «O Momento em que a Luz da Lua Brilha», ela reconstruiu a estrutura da história, elaborou uma estrutura em árvore e, seguindo essa estrutura, foi preenchendo o guião passo a passo.Inicialmente, Zizi concebeu mais de 40 finais; posteriormente, juntas, organizaram o enredo principal e eliminaram as tramas que não eram suficientemente cativantes ou que não tinham grande relevância para a história principal. Por fim, os finais de «O Momento em que a Luz da Lua Brilha» apresentados aos jogadores foram reduzidos de 40 para 29.

O posto de trabalho do Zai Zai
A Dogzi, responsável pelo design artístico, também enfrentou vários desafios. Embora seja especialista em desenho, não tem muita familiaridade com o manuseamento dos programas de edição de imagem; inicialmente, as imagens que desenhava ficavam sempre desfocadas quando importadas para o jogo. Passou vários dias a estudar a funcionalidade de processamento em lote do Photoshop, ajustando repetidamente os parâmetros, e exportou várias versões — três ou quatro — de centenas de ilustrações, até conseguir um resultado satisfatório.
À medida que os problemas relacionados com o enredo e a arte foram sendo resolvidos, surgiram novos desafios no que diz respeito à conceção do jogo. Para criar «O Momento em que a Luz da Lua Brilha», o Gouzi aprendeu por conta própria a conceber mapas. No entanto, quando o mapa foi finalmente concluído, o Huazi, ao verificá-lo, descobriu que os percursos não eram lógicos, impedindo os jogadores de seguirem os caminhos previstos.
«O Momento em que a Luz da Lua Brilha» passou por várias reformulações e, a meio do processo, chegou mesmo a enfrentar dificuldades financeiras, o que as obrigou a lançar uma campanha de financiamento coletivo. Apesar de o financiamento coletivo implicar uma carga de trabalho adicional, naquela altura não tinham outra opção. No final, o montante angariado, que ultrapassou em muito as expectativas, não só aliviou a pressão financeira como lhes deu a confiança necessária para continuarem.
Durante o primeiro ano e pouco, os três dedicavam-se ao desenvolvimento do jogo a tempo parcial. Só quando começaram a preparar a campanha de financiamento coletivo é que o Gouzi e o Huazi se demitiram para se dedicarem a tempo inteiro à produção de «O Momento em que a Luz da Lua Brilha». No entanto, mesmo assim, o andamento do projeto continuou a ser atrasado por inúmeros imprevistos.

O posto de trabalho do cão
No segundo ano de desenvolvimento, surgiram dificuldades ainda maiores. A partir de abril e maio, a Zizi começou a ter graves problemas de saúde; a dor nos olhos impedia-a de olhar para o ecrã do computador. Ela só conseguia escrever, com grande esforço, longos trechos do enredo utilizando um dispositivo eletrónico semelhante ao Kindle, ligado a um teclado.
«Aquela época foi realmente muito difícil», recorda Zai Zai. «Esperava recuperar o mais depressa possível, concluir o trabalho conforme previsto e não ser um fardo para os outros.»
Por fim, o Zai Zai já não aguentava mais, pelo que os três tiveram de suspender o projeto e interromper o trabalho durante meio ano. Isto levou a que o lançamento do jogo, inicialmente previsto para o início de 2025, tivesse de ser adiado para o final de 2025.
Com a produção do jogo a chegar ao fim, surgiu um novo problema quando estavam a organizar o guião para a diretora de dublagem. Era necessário extrair do texto de 1 milhão de caracteres apenas as falas necessárias para a dublagem, eliminar todas as narrações e atribuir um identificador a cada frase. Elas pensavam que conseguiriam terminar o trabalho em dois ou três dias, mas acabaram por demorar cinco ou seis dias.
«Este tipo de coisas aconteceu imensas vezes, do início ao fim. Não são difíceis, mas nunca se imagina que haja tantas coisas insignificantes para tratar.» O Gouzi concluiu: «Quando se trabalha numa empresa, basta fazer bem a parte de que se é responsável. Mas, ao desenvolver um jogo independente, é preciso pensar em como integrar todas as etapas, o que consome imenso tempo e energia.»
03
«A beleza da época dourada da Segunda Divisão Nacional»
O jogo «O Momento em que a Luz da Lua Brilha» foi lançado no final do ano, proporcionando a inúmeros jogadores uma experiência emocional extraordinária; alguns internautas afirmaram que «tem uma estética que lembra a época dourada da Segunda Divisão chinesa».
No ambiente atual da Internet, as pessoas, por um lado, criticam o chamado «amor», mas, por outro, anseiam por sentimentos sinceros. Esta é uma época em que as expectativas em relação ao amor são cada vez mais elevadas, mas em que, ao mesmo tempo, há uma enorme «incapacidade de amar».Em comparação com há alguns anos, tornou-se cada vez mais difícil escrever uma história de amor envolvente, detalhada e comovente. As histórias ricas e as experiências emocionais de cada linha narrativa de *O Momento em que a Luz da Lua Brilha* revelam-se particularmente preciosas nos dias de hoje.

O cão disse que *O Momento em que a Luz da Lua Brilha* pretende retratar uma história sobre coragem e autenticidade.
«O que é, afinal, a verdade?», acrescentou o cão. A verdade que cada um vê pode ser diferente, mas essas perceções fragmentadas, juntas, compõem uma única verdade completa. Cada personagem com quem é possível ter um romance no jogo apresenta ao jogador a verdadeira face do mundo a partir de diferentes perspetivas.


É também possível vislumbrar as características de personalidade dos personagens através do design dos seus trajes. No jogo, Hao Lianzhong, um personagem sincero e franco, veste roupas de cor vermelho-escuro; já Shen Siduo, cuja natureza oscila entre o bem e o mal, optou por trajes na cor roxa.«O vermelho-escuro simboliza a ortodoxia, enquanto o roxo traz consigo um toque de malícia; Jin Yong também já criou personagens clássicas opostas como A-Zi e A-Zhu», explicou Gouzi.
Em busca da verdade e com coragem no coração, é uma idealista por excelência.Os personagens com quem é possível interagir em *O Momento em que a Luz da Lua Brilha* foram concebidos precisamente com base nestas características. Zi Zi afirma que o que pretende expressar através do jogo é o seguinte: «Estes personagens encontram-se todos em dificuldades nas suas vidas, cruzam-se com o jogador num ponto de encruzilhada do destino e, depois, exploram e crescem juntos, tornando-se, por fim, a versão ideal de si próprios.»
E a dinastia Song, em que o jogo se passa, era também uma época repleta de divisões — aparentemente, uma época de grande prosperidade económica, mas, na realidade, marcada por contínuas crises internas e ameaças externas. Por baixo da próspera cidade de Kaifeng, os esgotos ainda abrigavam inúmeros refugiados sem-abrigo.«O Momento em que a Luz da Lua Brilha» parece retratar várias histórias de amor apaixonadas, mas, na verdade, descreve a jornada de crescimento conjunto entre o jogador e as personagens.

Esta linha narrativa central sobre crescimento e perseverança tornou-se também o critério fundamental para distinguir os finais bons dos maus do jogo. Em muitos «finais maus», as personagens abandonam a sua perseverança nos ideais, tornando-se gradualmente distorcidas e irreconhecíveis. «Nos finais maus, mostramos como se destrói um idealista», afirma Zizi.

«E o que definimos como um final feliz não é o sucesso profissional ou a conquista de grandes feitos no sentido mundano, mas sim o facto de, ao longo desta jornada, eles terem amadurecido ao ponto de serem capazes de se confrontar consigo próprios e terem encontrado aquilo que realmente desejavam no fundo do coração», acrescentou o Gouzi.
Para além do enredo principal, as outras personagens secundárias do jogo também apresentam arcos narrativos bem definidos.O jovem e adorável A-Shuo, do clã Hao Lian; a avó, que se dedicou de corpo e alma a defender a reputação da família, mas acabou por ser engolida pelas amarras do clã; e mesmo a personagem relativamente antagónica, Zhu Feng, essa pessoa medrosa e avessa a conflitos, que possui a sua própria filosofia de vida.

Cada personagem vive de acordo com os seus próprios princípios de vida. As suas constituições físicas, cores de pele e definição muscular variam entre si; até mesmo detalhes como os hábitos alimentares são tidos em conta, o que torna cada personagem realista, credível e cheio de vida.
O primeiro a ficar impressionado com o guião de «O Momento em que a Luz da Lua Brilha» foi o diretor de dublagem «Rei Tsukuyomi».Como dublador de renome, tendo participado em jogos populares como «League of Legends», «Marvel: Battle for the Universe» e «Black Myth: Wukong», interpretou sozinho os papéis dos irmãos gémeos Hao Lianzhong e Hao Lianqing em «O Momento em que a Luz da Lua Brilha».

Leng Quan Yueyue admitiu que se trata de um guião extremamente cativante. Quando Gouzi e Zizi manifestaram o desejo de convidar «Da Bai Siro» para dar voz a Shen Siduo e «Ren Zhongren» para dar voz a Liao Zhengqin, Leng Quan Yueyue ajudou-as entusiasticamente a estabelecer o contacto.A participação destes dubladores de renome elevou a qualidade da interpretação vocal de *O Momento em que a Luz da Lua Brilha* a um novo patamar, tornando as emoções das personagens ainda mais ricas e comoventes.
04
A reviravolta de «críticas negativas» para «críticas positivas»
Durante os três anos em que desenvolveram o jogo, elas debateram-se diariamente com a insegurança: «Será que não vamos conseguir? Como é que vamos dar conta de tantas coisas?» Muitas vezes, olhavam para a montanha de tarefas pendentes e ficavam tão ansiosas que não conseguiam dormir a noite toda.
O jogo estava mesmo concluído, e todas elas achavam que aquilo não era real. No dia em que o jogo foi lançado no Steam, as três integrantes da equipa de produção foram juntas comer um hotpot, pediram todos os pratos que queriam e comeram até ficarem cheias.
No entanto, após um breve momento de descontração, uma enorme nuvem negra abateu-se sobre os três.
Hoje em dia, este jogo, que conta com 3 000 utilizadores que lhe atribuíram «avaliações extremamente positivas», foi, no início do seu lançamento, alvo de uma enxurrada de «críticas negativas» extremamente longas, tendo começado com uma classificação «mista».O jogo também foi denunciado por motivos inexplicáveis, o que levou as criadoras a serem chamadas à Direção-Geral da Cultura para prestar esclarecimentos. Até mesmo as criadoras de obras de fanfiction no grupo de fãs afirmaram ter sido alvo de denúncias que resultaram no bloqueio das suas contas.

Talvez devido ao adiamento da data de lançamento prometida durante a campanha de financiamento coletivo, ou talvez devido à controvérsia entre os fãs da protagonista e aqueles que se identificam com ela quanto à personalidade da protagonista, elas ainda não conseguem explicar claramente a origem destas críticas negativas e denúncias.
«Naquela altura, não sabia mesmo o que fazer.» O Zizi, ao recordar a situação, ainda se mostra um pouco comovido.
«As vendas nos dois primeiros dias após o lançamento do jogo foram particularmente fracas», disse o Gouzi. «Tão fracas que começámos a duvidar de nós próprios: será que o jogo ficou mesmo assim tão mau? De que serviu, afinal, todo o esforço destes três anos?»
Felizmente, os dubladores, que sempre apoiaram «O Momento em que a Luz da Lua Brilha», mantiveram-se ativos no grupo durante esse período, consolando-as e dando-lhes ânimo.
À medida que os jogadores reais foram avançando no jogo e chegando ao final, as críticas começaram lentamente a mudar de tom.Cada vez mais jogadores ficaram impressionados com o enredo, as personagens e o universo de «O Momento em que a Luz da Lua Brilha», e as críticas positivas surgiram como uma onda. Quando o jogo obteve uma pontuação inesperadamente elevada, o sentimento dos três não foi de euforia, mas sim de uma serenidade conquistada após terem enfrentado muitas dificuldades.

Três anos de sofrimento, dúvidas e perseverança encontraram, finalmente, a sua resposta neste momento.
Elas voltaram a mergulhar numa nova rotina agitada. Atualizaram o DLC de «O Momento em que a Luz da Lua Brilha» e começaram a preparar a sequela do mesmo. Pelo menos, as vendas de «O Momento em que a Luz da Lua Brilha» já lhes permitem dedicar-se à próxima obra sem preocupações.
A história que nasceu debaixo da glicínia finalmente deu frutos. E isto é apenas o começo; há ainda muitas outras histórias a caminho.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/214528
