O jogo de segunda mão com o «acesso mais fácil» deste início de 2026 é, por incrível que pareça, este?

Nos últimos tempos, o «arrefecimento do mercado dos jogos de segunda mão» tornou-se um dos principais temas do setor.

No final do ano e no início do ano novo, é frequente ver notícias sobre o encerramento de serviços e a interrupção de atualizações. Após mais uma ronda de seleção, o mercado dos jogos para dispositivos móveis eliminou, de forma um tanto implacável, produtos com temas e custos muito diferentes, bem como com durações de operação variáveis, o que é realmente motivo de pesar.

É claro que, no meio da agitação do mercado, não faltam histórias de quem nadou contra a corrente; houve, de facto, bastantes jogos de segunda linha que alcançaram bons resultados no ano passado. Alguns deles já se consolidaram há muito tempo no seu segmento, enquanto outros são relativamente novos no setor, mas todos, graças a algumas características únicas, encontraram o seu próprio ritmo numa concorrência cada vez mais acirrada e atravessaram com estabilidade os altos e baixos do mercado.

«Frontline Girls 2: Exile» (doravante designado por «Frontline Girls 2») deve ser considerado um desses exemplos.

Por esta altura, em 2024, o «Frontline Girls 2» acabara de conquistar a sua primeira vitória decisiva através do servidor global.Após este importante ponto de viragem, «Frontline Girls 2» pareceu dar o sinal de partida para a contra-ofensiva, tendo alcançado várias vezes os primeiros lugares nas tabelas de vendas do Japão e da Coreia do Sul ao longo de 2025, continuando a renovar a perceção do mercado internacional em relação à propriedade intelectual «Frontline Girls».

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Evolução da «Frontline 2» nas tabelas de vendas do Japão e da Coreia do Sul ao longo de 25 anos

Após um ano de trabalho consistente, há pouco tempo o «Frontline 2» lançou a versão do «duplo aniversário», que marca o 2.º aniversário do servidor chinês e o 1.º aniversário do servidor global.A Sanbao aproveitou esta oportunidade para lançar uma série de novidades: além da estreia das novas figuras DSR-50 Lorelei e Xia’an e da implementação da grande sala de descanso no servidor global, foram lançados vários novos modos de jogo, mobiliário interativo e skins.

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Foi precisamente graças a esta atualização que «Shaoqian 2» não só entrou na tabela de crescimento internacional de jogos para telemóvel de dezembro de 2025, como também bateu um novo recorde de popularidade na transmissão em direto do servidor chinês, com mais de 3 milhões de espectadores, e alcançou o terceiro lugar na plataforma Twitch.

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Parece que se aproveitou o momento: na semana passada (dia 13), após a atualização da versão pós-aniversário «Dependência Grave de Ondas de Sinal», protagonizada pela MK23 Bestie, o «Little Frontline 2» obteve uma boa receção na comunidade graças às suas histórias de episódios que combinam profundidade e humor negro.

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Pode dizer-se que a combinação das comemorações de aniversário, tanto na China como no estrangeiro, com a primeira atualização de versão após o início do ano, constituiu mais uma ofensiva em pinça para o «Shaoqian 2», permitindo que o jogo, que já ultrapassou o seu segundo aniversário, entrasse num período de estabilidade tripla em termos de receitas, reputação e capacidade de produção.

Os dados e o feedback, no contexto do setor, são frequentemente interpretados como um sucesso a nível comercial, mas, num sentido mais profundo, representam sobretudo o apoio dos jogadores de todo o mundo ao «Young Front 2».

Talvez para retribuir esse apoio, as recompensas distribuídas pelo «Shaoqian 2» ao longo deste mês têm sido verdadeiramente avassaladoras. Para além dos recursos habituais para recrutamento e sorteios de skins, foi lançada hoje oficialmente uma atividade de check-in denominada «Plano Xingyao»,Após os jogadores acumularem entradas e completarem o registo de presença, poderão escolher um personagem exclusivo — incluindo o suporte básico Haruta — e uma arma exclusiva. Além disso, os cupões de escolha livre para as skins que ficaram em primeiro lugar na votação anterior serão entregues no dia 23.

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Além disso, na versão da Bestie, depois de os jogadores concluírem a missão de evento «Diário do Amor», poderão receber recompensas variadas, incluindo skins para armas.

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Mas, por outro lado, no atual ambiente de concorrência baseado na base de utilizadores já existente no setor dos jogos para dispositivos móveis, a oferta massiva de benefícios já não é novidade; no entanto, trata-se frequentemente apenas de uma estratégia para aumentar o número de utilizadores a curto prazo, não sendo necessariamente capaz de resolver verdadeiramente o problema da retenção.

Existem inúmeros exemplos que comprovam que, sem uma verdadeira competitividade, quando os benefícios diminuem, os utilizadores acabam por se afastar.

O «Frontline 2», que conseguiu superar com sucesso uma fase do ciclo, tem, evidentemente, outros trunfos na manga.

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Os benefícios não são o objetivo

Enquanto os jogos de segundo nível ainda não se afastassem do modelo de pagamento centrado nas personagens, a experiência dos jogadores nunca foi totalmente coerente.

Existem duas razões principais para isso: em primeiro lugar, a própria personagem representa a «experiência de jogo» dos jogos 2D; a ausência de personagens significa uma experiência incompleta, o que, por sua vez, levanta outro problema, nomeadamente a forte ligação entre as formas de obtenção de personagens nos jogos 2D e os conjuntos de cartas por tempo limitado; esta limitação temporal acaba por causar uma ruptura na experiência do jogador.

O que se entende por «descontinuidade» é o seguinte: para os jogadores que jogam de forma contínua, não fazer tiragens no conjunto de cartas atual equivale a dizer adeus a um dos conteúdos centrais dessa versão; já para os jogadores que se afastam a meio do caminho e para os novos jogadores, a lacuna inerente à coleção de personagens fará com que muitos desistam, impedindo o regresso e a adesão ao jogo.

Visto assim, o limiar de acesso à experiência dos jogos de segunda e terceira geração acaba por se tornar mais elevado à medida que o ciclo de exploração se prolonga.

Como um dos veteranos do setor dos animes e jogos japoneses na China, a Sanbao deve ter uma visão bastante clara sobre esta questão. Por isso, no caso de «Shaqian 2», os benefícios parecem ser mais uma ferramenta para reduzir as barreiras de acesso.

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Fotografia da camada de atividade @ Han Feihan Grind (com autorização)

O «Plano Estelar», que acaba de ser lançado hoje, é um excelente exemplo disso: a oferta de personagens exclusivas é geralmente considerada pela comunidade de jogadores como o melhor benefício possível, e acho que não preciso explicar porquê.E o facto de «Young Frontline 2» oferecer cartas poderosas, incluindo a Haruta, praticamente sem qualquer requisito, ao mesmo tempo que maximiza a oferta de recursos de desenvolvimento, como as caixas de apoio à evolução, transmite uma mensagem muito clara:

A Sanbao não quer que as personagens se tornem um obstáculo à experiência dos jogadores. A possibilidade de escolher as próprias personagens, aliada à disponibilização de recursos de sorteios em grande quantidade, ajuda os jogadores que regressam ao jogo a completar as suas formações incompletas, enquanto os novos jogadores, com os recursos obtidos ao avançar nas missões e em eventos, conseguem formar uma equipa de forma mais estável. A experiência de regresso ao jogo e de iniciação tornou-se, assim, muito mais fluida do que no passado.

Já para os jogadores veteranos, o retorno marginal deste benefício de escolha livre de personagens parece relativamente baixo, uma vez que, na maioria dos casos, já têm o conjunto completo de personagens. No entanto, nesta era de concorrência acirrada,uma boa relação entre jogadores e a empresa costuma valer mais do que um ou dois pacotes de bónus ou um ou dois personagens; permitir que os jogadores veteranos reforcem as suas equipas e completem as suas formações através da escolha livre é, sem dúvida, uma bela iniciativa que promove o relacionamento entre a empresa e os jogadores.

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Além disso, as personagens dos jogos de segunda mão carregam em si os sentimentos dos jogadores. Por vezes, devido a várias razões complexas, como ter começado a jogar tarde,muitos jogadores perderam a oportunidade de conhecer as personagens de que gostavam. Através do «Plano Xingyao», é possível satisfazer rapidamente os desejos dos jogadores. Não se deve subestimar este aspeto, pois, muitas vezes, um jogador de um segundo jogo pode tornar-se um utilizador fiel por causa de uma personagem. Existem também, no setor, vários produtos que ressurgiram graças à popularidade de uma determinada personagem, sendo todos eles os melhores exemplos disso.

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Se considerarmos não só os benefícios concretos da versão do 2.º aniversário, como os inúmeros cupões de recrutamento e de skins, mas também os diversos mecanismos de design, incluindo o conjunto de cartas com garantia de carta limitada após 50 tentativas e o sistema de retrocesso no desenvolvimento, podemos constatar que «Shaoqian 2» define, de facto, as suas estratégias operacionais a partir da perspetiva dos jogadores.

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Um criador de conteúdo fez uma estimativa aproximada dos recursos que os jogadores podem obter ao começarem a jogar na versão do 2.º aniversário

O essencial é que a competência da Sanbao não reside simplesmente em distribuir quantidades em grande escala e oferecer presentes, mas sim em tentar compreender o que é que os jogadores realmente precisam e, em seguida, dar resposta às suas necessidades específicas.

Quer se trate da atribuição direcionada de recursos de desenvolvimento, quer da introdução do mecanismo de escolha livre de novas personagens, ambas as medidas apontam para o mesmo objetivo: reduzir as barreiras à experiência de jogo, para que todos os jogadores que desejem permanecer possam aceder facilmente à essência do jogo.

«Shaoqian 2» confirmou uma das características essenciais da operação da 2You: os benefícios são o lubrificante da experiência do jogador.

Por isso, a distribuição de recompensas em «Shaoyuan 2» não é uma estratégia de curto prazo, mas sim um plano de longo prazo; ou, por outras palavras, o objetivo não é necessariamente alcançar uma curva de crescimento impressionante a curto prazo, mas sim a sincera esperança de que os jogadores permaneçam na Emora devido a esta sinceridade genuína e testemunhem novas histórias com os personagens antropomórficos.

Por vezes, na indústria dos videojogos, o que é bom passa despercebido por estar escondido; a dedicação demonstrada por «Shaoqian 2» nesta ocasião é o melhor cartão de visita.

É claro que, tal como referi na introdução, os benefícios servem, no máximo, para resolver a questão da adesão inicial; o que realmente determina se um jogo de segunda linha consegue reter os jogadores é a densidade e a qualidade do conteúdo. Em especial, depois de o limiar de acesso ter sido reduzido, os jogadores tomam mais rapidamente a decisão fundamental de permanecer ou não no jogo.

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A qualidade é que é o que conta

Como é do conhecimento geral, o «Shaoqian 2» passou por um verdadeiro desastre em termos de reputação e foi alvo de muitas críticas; creio que tanto os profissionais do setor como os jogadores puderam constatar o tom mordaz dos comentários na comunidade de jogos da 2You.

No entanto, mesmo se voltarmos agora a consultar aquelas publicações antigas, verificaremos que, independentemente do ponto de vista, quase ninguém manifestou insatisfação com a arte de «Frontier Heroes 2».

A razão é simples: «Onmyoji 2» está bastante à frente em termos de capacidade técnica no que diz respeito à representação das personagens.

Mesmo com o contínuo desenvolvimento das capacidades técnicas dos jogos 2D, em que o Live2D é já uma prática comum e a introdução gradual do sistema «Glue» resolveu muitos problemas de deformação, e com a expressividade do Spine a tornar-se cada vez mais rica; e mesmo num momento em que a precisão da modelação e o desempenho da renderização dos jogos 3D estão a atingir níveis extremamente competitivos, os detalhes dos personagens de «Frontline 2» continuam a ser bastante impressionantes.

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Fotografia de camadas de atividade, como sempre, por @Han Feihan Grind

Isso fica bem patente nas fotografias em grande plano partilhadas pelos jogadores na comunidade; como se pode ver na imagem acima, a textura do cabelo da Bestie apresenta um movimento natural muito evidente, e o efeito semitransparente nas pontas do cabelo confere um toque de mistura ao contacto visual entre a personagem e o jogador — um tipo de expressividade que não é muito comum na indústria.

No 3D de anime, o que tem sido mais difícil de ajustar não é o rosto das personagens, mas sim o cabelo. Na minha humilde opinião,«Frontline 2» opta, de um modo geral, por uma abordagem mista de camadas e volumes. Normalmente, esta abordagem pode causar ligeiras oscilações e contornos desfocados em planos de grande proximidade; quando se sobrepõem profundidade de campo ou iluminação difusa, a nitidez e a estabilidade das bordas colocam ainda mais à prova o fluxo de trabalho. No entanto, a Sanbao tratou isso com grande detalhe,os personagens de «Little Frontline 2» aguentam muito bem as filmagens em grande plano.

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As personagens de «Frontline 2» têm uma característica fundamental: a coloração está mais próxima dos parâmetros reais,com um elevado nível de realismo em algumas peças metálicas e tecidos; no entanto, não parecem destoar das personagens do mundo 2D. Do ponto de vista visual, a representação dos materiais em «Onmyoji 2» pertence ao tipo «com representação física tridimensional, mas com uma sensação visual tipicamente 2D»,em termos simples, trata-se de um elevado nível de definição dos materiais aliado a um comportamento estável dos reflexos, o que faz com que os jogadores continuem a sentir que a textura das personagens se mantém consistente, mesmo ao alternar repetidamente entre movimentos e ao aproximar a câmara.

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De acordo com informações públicas, a Sanbao, para alcançar este estilo realista único do universo 2D, adotou uma tecnologia que combina NPR e PBR, tendo posteriormente iterado vários parâmetros-chave na cadeia de renderização, o que permitiu alcançar este resultado. De certa forma, esta é a principal vantagem competitiva de «Shaoqian 2».

A Sanbao nunca poupa esforços no que diz respeito ao desenvolvimento de conteúdos para as personagens. No que se refere às skins, por exemplo, é praticamente norma que as aparências das personagens de «Shao Qian 2» incluam peças substituíveis; até mesmo os gestos na sala de descanso correspondentes a cada skin são criados em vários conjuntos.

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Como sempre se diz, num segundo jogo, o que importa são as personagens. A vantagem do «Frontline Girls 2» em termos de design de personagens deve-se principalmente ao trabalho acumulado desde o «Frontline Girls». Desde que a Sanbao não cometa erros na transição das imagens 2D para o 3D, é praticamente como estar sentado numa mina de ouro; e, a julgar pelo desempenho real, eles não desiludiram as personagens.

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No entanto, se não se aproveitar ao máximo a excelente arte dos personagens, seria realmente um desperdício; e a mecânica de «Grande Descanso» de «Shaoyuan 2» assume a função de, para além de apresentar os personagens, proporcionar interações.

A mecânica da «Grande Sala de Estar», ou melhor, do «Piso de Atividades», surgiu a partir de uma evolução do sistema de dormitórios. Aqui, para além de combaterem as personagens, os jogadores podem ter interações profundas e repletas de vida quotidiana. Essencialmente, esta mecânica proporciona aos jogadores de «Little Frontline 2» um espaço onde podem conviver com as personagens.

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Na verdade, nos jogos de segunda linha existe uma lógica de retenção de jogadores que funciona em todas as situações: os jogadores estão sempre dispostos a pagar por conteúdo repetitivo de alta qualidade.

A chamada «repetição de alta qualidade» resume-se, em termos simples, à consistência da experiência. No que diz respeito aos jogos de segunda geração, isto pode ser interpretado da seguinte forma: cada nova personagem consegue despertar novas expectativas nos jogadores? E as personagens já conhecidas fazem com que os jogadores gostem cada vez mais delas à medida que as vão vendo?

Por outro lado, os excelentes designs de personagens, herdados da época de «Frontline Girls», e as modelações suficientemente detalhadas responderam às expectativas dos jogadores, enquanto as cenas da vida quotidiana apresentadas na grande sala de descanso fazem com que as personagens antigas estejam sempre ao lado dos jogadores.

As skins e interações adicionadas periodicamente conferem a estes recursos centrados nas personagens um caráter permanente; não se desgastam com o consumo de conteúdos das versões. Sempre que os jogadores abrem o jogo, mesmo que as fases de combate e os conteúdos narrativos mais recentes já tenham sido consumidos, basta entrarem na grande sala de convívio para que a emoção trazida por essas memórias lhes invada o coração.

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Essa sensação de acompanhamento é, precisamente, a maior mais-valia de que «Frontline 2» dispõe para atrair jogadores através de benefícios.

É claro que, para além das personagens, a Sanbao nunca deixou de se empenhar em reduzir os obstáculos à experiência do jogador.

Por exemplo, no que diz respeito à jogabilidade — que já levou muitos jogadores a desistirem —, agora que é possível contar com a ajuda de amigos em combate, a história principal e a grande maioria das missões de atividades já não constituem um obstáculo ao progresso dos jogadores. Ao mesmo tempo, o «Sanbao» continua a explorar os limites da estratégia, e algumas missões baseadas em mecânicas exigem que os jogadores façam escolhas e combinações flexíveis da equipa durante os combates.

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Além disso, o enredo que fez com que «Frontline 2» tropeçasse tem vindo a ser corrigido e aperfeiçoado; tanto a versão anterior «Ponto Longe do Sol» como a presente versão «Betsy» receberam elogios unânimes dos jogadores. Ao longo da viagem da «Emmo», tanto os comandantes como os andróides tornaram-se personagens mais complexas.

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Atualmente, o cerne desta geração de jogos de estratégia continua a ser a história e as emoções. A razão pela qual «Frontline Girls» conseguiu conquistar uma boa reputação há dez anos deve-se precisamente ao facto de ter comovido toda uma geração com o seu enredo, e as melhorias narrativas introduzidas em «Frontline Girls 2» após um período de declínio, mais do que uma tentativa de remediar o mal já feito, representam, na verdade, a recuperação da alma do produto.

No entanto, se voltarmos a centrar a nossa atenção no setor, perceberemos que o posicionamento de «Shaoqian 2» é, na verdade, muito engenhoso.

O facto de ter sido possível criar personagens e um grande salão com um design suficientemente requintado deve-se ao facto de o jogo não se basear num mundo vasto para acumular conteúdo, nem se limitar à zona de conforto dos produtos 2D. Pelo contrário, a abordagem de jogo de aventura (AVG) adotada na narrativa principal permitiu à equipa de desenvolvimento dedicar mais recursos a aspetos essenciais com os quais os jogadores interagem mais facilmente, como personagens, câmaras, interações e espaços.

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Chegados a este ponto, podemos afirmar que o atual «Frontline 2» já estabeleceu uma barreira de qualidade industrial difícil de replicar, ao concentrar os seus recursos nos detalhes das personagens e dos cenários com maior frequência de aparição. Ao mesmo tempo, a equipa de produção está a utilizar os recursos artísticos de alta qualidade proporcionados por esta tecnologia para reduzir a fadiga estética dos jogadores, bem como a recorrer a estratégias operacionais e benefícios para diminuir a pressão sobre a experiência de jogo.

Numa perspetiva mais ampla, a criação de conteúdos de «Frontline 2» não se limita, de forma alguma, ao jogo,por exemplo, em plataformas de redes sociais como o Bilibili, a Sanbao tem colaborado constantemente com criadores experientes de áreas não relacionadas com jogos, produzindo muitos conteúdos de alta qualidade que abrangem várias disciplinas. Por ocasião do 2.º aniversário, «Frontline 2» juntou-se ao «Rei das Armas» do Bilibili, o Capitão Lao Li, para experimentarem em grande estilo a famosa espingarda de precisão M200, fabricada pela empresa norte-americana Shay Tactical.

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Esta colaboração de conteúdo sobre armamento militar moderno encaixa-se, sem dúvida, no espírito da marca «Shaoqian», pois, por um lado, divulga aos jogadores, de uma perspetiva profissional, o contexto real por trás do design das figuras e das armas do jogo e, por outro, alcança um público mais vasto, o que permite matar dois coelhos com uma cajadada só.

Por isso, este vídeo ganhou, como era de esperar, a popularidade correspondente, com o número de visualizações a atingir rapidamente mais de 5 milhões, continuando a aumentar até ao momento. Vale a pena referir que, na secção de comentários deste conteúdo colaborativo, para além dos jogadores de «Shao Qian 2», diferentes grupos interagem de forma fluida, num ambiente de total harmonia.

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Talvez esta seja uma perspetiva única de «Frontline Girls» ou dos jogadores da 2Yu que apreciam as criações da Sanbao, pois, desde sempre, a abordagem da Sanbao à propriedade intelectual de «Frontline Girls» tem sido bastante específica, ou seja, centrada na temática militar e de armamento.

É importante referir que os temas baseados em armas reais não são muito comuns no segmento «Er You»,muitos produtos do género podem ter tido o mundo e a estratégia de conteúdo inspirados na realidade apenas na fase inicial, mas, à medida que o mercado de exploração se prolonga, tendem a inclinar-se mais para o entretenimento geral e temas mistos, enquanto a propriedade intelectual de «Shaoqian» se tem mantido fiel às armas modernas, ao contexto tático e às configurações da indústria militar.

Graças a isso, o público-alvo principal da marca «Shaoqian» acaba por se sobrepor, de certa forma, ao dos entusiastas de armamento militar; basicamente, os jogadores de «Shaoqian» conhecem como a palma da mão as armas de fogo modernas e algumas guerras da era moderna e contemporânea. Por outras palavras, esta aprofundada exploração de temas militares «hardcore» é precisamente a vantagem que permite à Sanbao diferenciar-se dos outros produtos da 2You.

Além disso, a Sanbao criou também uma plataforma de partilha para inúmeros comandantes, ou seja, a comunidade oficial do «Shaoxian 2», e organiza periodicamente atividades presenciais variadas, como o concerto do 10.º aniversário do «Shaoxian», intitulado «Humanidade e a Melodia do Tempo», que teve lugar no ano passado. Estas iniciativas, tanto online como offline, permitem que os comandantes continuem a criar laços e a sentir uma ligação mútua para além do «Emo».

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A combinação de todos estes fatores fez com que o «Shaoqian 2» criasse, na prática, um ciclo de experiência exclusivo para os jogadores do Shaoqian.

Por isso, o chamado «benefício» não passa de uma tática inicial; o que realmente determinará o futuro de «Little Frontline 2» é a qualidade e a experiência integrada que este proporciona.

Provavelmente foi por isso que o entusiasmo em torno deste duplo aniversário cresceu tanto, permitindo que «Shaoqian 2» conquistasse mais uma vitória na sua ofensiva.

Conclusão

Há pouco tempo, fui convidado a ir a Xangai para assistir ao concerto do 10.º aniversário de «Frontline Girls», organizado pela Sanbao. Se tivesse de destacar o que mais me marcou, não seria o entusiasmo dos jogadores ao verem a Yuzhong no palco, nem a frase de abertura «Atualizar o brilho do mundo», mas sim aquela atmosfera de reencontro entre velhos amigos, marcada pela contenção e discrição.

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Os jogadores presentes representam os frutos abundantes que a marca «Shaqian» alcançou no passado, e «Shaqian 2» já provou ser capaz de se reerguer após um período de dificuldades. Para a Sanbao, o próximo desafio consiste em continuar a gerar valor durante esta fase de estabilização, de modo a que mais jogadores se sintam motivados a embarcar no «Emo» e a testemunhar a próxima década.

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Naquele dia, enquanto conversava com um amigo do setor, discutimos uma questão: «Que tipo de jogos de segunda linha conseguem resistir aos ciclos do mercado?»

Penso que «Frontline 2» talvez tenha dado uma resposta de referência: atrair o olhar com a qualidade, conquistar o coração com os benefícios e fidelizar as pessoas com a experiência.

É só assim que se pode construir um verdadeiro pensamento de longo prazo.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/214366

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游茶妹儿
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