
10月28日下午3点,Unity开了U:LIVE第一期直播。
两小时十分钟,三位嘉宾,讲了三件看起来不相干的事:Unity的AI投放模型Vector怎么用,积分墙怎么做,2026年全球手游市场往哪走。
游数君把这场直播从头录到尾,对着PPT一页页核了数。听完的感受是,三个人其实在回答同一个问题:新玩家越来越难找了,怎么更早认出那个会留下来的人。
买量的老办法为什么不灵了?
第一位是Unity中国区高级商务经理Kenny Jing。他开场没讲产品,先讲了个对比。
过去大家拼出价、拼量,把屏幕前一个个具体的人当成可以互相替换的点击和安装。
这样买来的多是低意向的用户,“买量成本越来越高,LTV的天花板却越走越低”。LTV指一个玩家在游戏里的全部生命周期价值。
他打了个比方:以前像大网捕鱼,图的是便宜,捞上来一网不付费的小虾米。
Unity的回答是Vector。
这是Unity Ads背后的AI模型,Kenny说它和一般广告平台的区别在数据:一般平台只看得到“广告展示了”“用户安装了”这两个点,Vector能调到开发、购买、运行时、玩家、游戏内表现、竞价、归因七层数据。
底气来自引擎本身,全球Top1000手游里70%用Unity引擎开发,Unity每月能触达的活跃设备有30亿台。
他引了Unity Grow产品与技术高级副总裁Felix Thé的一句话:“随着模型能力不断成熟,基于精准价值识别的投放,将逐步取代依赖大量低意向流量的做法。”

证据是一条从2025年1月画到2026年4月的投放曲线。
Kenny说,2026年一季度平台投放规模比去年涨了95%,“每年一季度都是广告主预算最保守的时候”。
同一页还有两个美国市场的数:D7广告收入ARPU涨78%,D28内购ARPU涨68%。
Unity今年7月在ChinaJoy的媒体资料里也给过一组Vector的数,比如以广告收入为目标的广告活动安装量提升24%。这次直播没重复那组数,给的是这条更新的曲线。
素材这块,Kenny承认AI能批量出素材、帮着做测试,但他把一句话放大了打在屏幕上:“AI不是你的目标受众,玩家才是。”
他还预告了Unity Ads MCP,计划年底上线,投放团队可以直接用AI去查数据、管广告。
游数君怎么看|投放这几年比的东西在变。前几年比素材量、比出价,谁敢砸谁拿得到量;现在新玩家总量在缩,平台能不能在安装前就认出那个会留下来的人,比出价高一点低一点要紧得多。Vector的底气是引擎这一层数据,玩家在游戏里怎么玩、玩多久,这一层只有做引擎的才拿得到。
新手投手最容易在哪一步把广告跑死?
Kenny讲到后半段,内容一下子变得很具体,像一本操作手册,也是全场最值得存下来的部分。
先是数据。上线前要把MMP回传配好,回传窗口要大于等于180天,他连说了两遍“一定要记住”。配置有问题,Unity后台会弹红色或黄色的提示。
然后是ROAS广告活动的学习期。ROAS是广告回报率,填的目标就是你希望投放带回来的回报比例。
D7和D28的内购ROAS活动,要在D7窗口内攒够75个付费用户才算学完;D0和D7的广告收入ROAS活动,要1000个归因的新增安装,并且广告收入不为零。
最反直觉的是出价逻辑。Kenny把公式拆开讲:出价等于预测收入除以你填的ROAS目标。

PPT上的例子是这样的:模型预测一个用户D0带来0.10的收入,你的ROAS目标填5%,出价就是0.10除以5%,等于2。
素材的预测转化率是1%,那么eCPM(平台估算的每千次展示价值,竞价时按它排序)就是1%乘以2再乘以1000,等于20。
ROAS目标在分母上。目标填得越高,出价越低,eCPM越低,在竞价里越抢不到曝光,曝光少了安装少,模型更学不出来。
有位观众提问说产品ROAS下滑后他把目标往上提,“越提升,数据越差”,问题就出在这里。
Kenny的建议是反过来:跑不出量就往下调,不要往上调。

调的节奏也有讲究。预算花不满时,每3到5天降一次,每次降10%,他特意强调是相对的10%。
学习期内不要提高ROAS目标,不要频繁换国家地区,也不要屏蔽子渠道,“相当于给算法设了一个上限”。
素材的数也给得很细:每个广告活动先上8套,前面的素材包到5000至1万次展示后再加4到6个,同时处在学习期的素材包不要超过3个。
游数君怎么看|这一节建议投手直接存下来。ROAS一掉就把目标往上提,是很多团队的第一反应,也正是Kenny说的那个坑。先放量让模型攒够样本,再慢慢收目标,看着反直觉,其实是先让算法吃饱,再让它挑食。
100个玩家里98个不付费,剩下的价值在哪?
第二位嘉宾是Unity中国区客户经理Vesper Chang,讲积分墙,也就是Unity旗下的Offerwall(原Tapjoy)。
她开头就甩了个数:按Unity的全球数据,100个手游用户里有98个不会在游戏里花钱。

积分墙的逻辑是让这些人用时间换资源。
玩家在积分墙里接任务,比如去另一款游戏打到第几关,完成后拿到本游戏里的金币钻石;发任务的广告主按任务完成付费,开发者分到这笔钱。
Vesper讲了两个Unity自己的数:在美国,积分墙的eCPM在iOS上大约是激励视频的8倍,安卓是6倍;做过积分墙任务的用户,留存比不做的高3到4倍。
怎么做好,她用了一个漏斗来讲。

最上层是日活DAU,第二层是打开过积分墙的用户DUV,最下层是真正完成任务的DUC。DUV除以DAU是渗透率,DUC除以DUV是转化率,日活不变的情况下,就盯这两个比例。
渗透率靠入口。入口要多放几个,商城、任务页都放;位置要在第一屏,不用滑动就能看到。
入口上的文案她举了个很直白的例子:写“完成任务最高得999金币”可以,写“最高得9999金币”更好,“起码这个用户会想进去看一看”。
另一招是货币促销(Currency Sale)。节假日期间开发者给玩家2到3倍的任务奖励,后台可以提前把全年的活动预设好。她提醒,本周末就是万圣节大促。
光开促销不够,还要告诉玩家。Unity有个功能叫Message to Earn(M2E),用弹窗、横幅、角标通知玩家活动开始了。

PikPok的《Rival Stars Horse Racing》是个对照:同样是美国的法定假日,阵亡将士纪念日只开了促销没发通知,劳动节加上了M2E,积分墙广告收入接近翻倍。
转化率这头,Vesper讲了三种调兑换比的办法:按国家调,给T3地区更高的奖励倍数;按任务价值分档,高价值任务给更好的兑换比;对从没完成过任务的新用户,首次转化多给奖励。
讲到投放一侧,积分墙现在支持tROAS了,目前开放在每日奖励任务上,需要找客户经理开白名单。
开启门槛是收到7天以上完整的回传数据,过去30天有500个安装和200个独立转化;ROAS目标每周最多调一次,幅度不超过20%。

她给了两个案例。
Playrix的《Township》开tROAS后,美国iOS的投放规模提升到原来的4.5倍,投放期间IAP ROAS一直达标;Vizor的《Klondike Adventures》三个月内美国安卓投放规模提升了380%。
游数君怎么看|游数君觉得积分墙这几年被不少团队低估了,入口常常藏在设置页里,当成边角位。给那98个不付费的玩家一个用时间换资源的出口,开发者多一份广告变现,这批玩家也多一个留下来的理由。对中重度游戏来说,这是把不付费玩家变成活跃玩家的一个办法。
玩家没少,增长去了哪里?
第三位是Sensor Tower游戏行业销售总监Xiang Tian,她把视角拉到全行业。

2026年上半年,全球手游下载226亿次,同比降11.8%;内购收入降2%;总使用时长2191亿小时,基本持平。
Xiang Tian的解读是:玩家没有离开游戏,只是新来的人变少了。同时每次下载带来的内购收入涨了11%。
她特别指出三季度的变化:下载降幅从二季度的12%收窄到7.7%,内购收入的降幅反而从4.7%扩大到7%。

增长在哪些国家?以美元计,美国内购收入降了7%,日本韩国降了10%左右,Xiang Tian提醒这里面有汇率因素。
增长最快的是土耳其,涨18.9%,后面是意大利、英国、澳大利亚、法国、墨西哥。
下载大国一片红,印度、巴西、印尼的下载都在掉,而且这几个国家连收入榜前15都没进。她的说法是:“下载大国不再等同于增长市场。”
品类上,益智类收入涨19.3%,射击涨12.2%,策略类还是收入最高的品类,但在下滑,和益智的差距在缩小。

按产品模型拆,超休闲下载101亿次,体量最大;中重度下载只有它的四分之一出头,内购收入却占了一半以上。混合休闲是唯一一个下载在降、内购收入涨了25.4%的模型。
具体到产品,合成类的《Gossip Harbor》上半年收入同比涨了134.7%;分类玩法里《Pixel Flow!》是新面孔,这个子品类去年上半年还没进前40。
4X赛道整体还在涨,但增量来自《Kingshot》《Last Z》这些新品,《Last War》和《Whiteout Survival》两款头部产品收入同比都降了16.5%左右。
Xiang Tian的原话是:“头部并不等于增长。”
游数君怎么看|游数君的判断是,下载变少不全是坏消息,是行业在换打法。价值在往会留下来的那批人身上集中。这对中小团队反而是个机会:不用跟头部比谁买的量大,比的是谁更留得住自己的玩家。
广告投放的格局,她选了美国、日本、巴西三个市场看三季度的曝光份额。
美国是益智类买得最凶,Learnings旗下的《Meowdoku》曝光份额环比涨了248%;日本冒出一款分类玩法的《Yarn Loop》,从上季度0.01%窜到2.1%;巴西是《部落冲突》加大投放,《Kingshot》在收缩。

同一款游戏换个市场,渠道组合也完全不同。
《Whiteout Survival》在美国近一半曝光来自Meta系,到日本降到三成,TikTok和Unity的占比上来了。
《Gossip Harbor》在日本,Unity渠道占了它19.5%的曝光,在美国只有3.6%。
最后一部分讲“高价值用户”到底指什么。
混合变现产品占了72.5%的下载,贡献38.9%的内购收入;纯内购产品只占13.4%的下载,贡献61%。游数君拿PPT上的两个每下载内购收入相除,纯内购大约是混合变现的8.5倍。
但Xiang Tian紧接着用四款产品说明,这个倍数不代表混合变现的用户不值钱。
《Last War》的玩家每天玩75分钟左右,D30留存(第30天还在玩的比例)只有3.7%,靠的是付费密度;
《Royal Match》单个日活的内购收入不高,D30留存却有17.6%,靠留存和规模;
《Pixel Flow!》D30留存11.7%,日均玩50分钟左右,靠留存时长叠加广告;
《Block Blast!》日活5440万,D30留存20.5%,几乎没有内购,价值全在广告展示上。
PPT上还给了《Royal Match》另一个数:每次下载带来的内购收入(RPD)是24.8美元。单个日活一天只贡献0.19美元,但玩家留得久,一次下载累计下来就有这么多。
如果你下个月要开一个新测试,先查什么?
Xiang Tian最后给了三个问题,建议出海团队每次开新测试前都问一遍。
市场有没有增量?看收入增长加下载稳定,别只看下载规模,前面那几个收入在涨的市场,比老牌下载大国更值得先测。
竞争允不允许进?看目标市场前25名的曝光集中度,弄清楚谁在猛买、谁在加速、谁在撤。
用户价值撑不撑得住投入?把自己的商业模式放进回收模型,用小规模数据先验证,比如CPI是不是低于每下载价值,再决定要不要放量。
把前两位嘉宾的内容接上去,游数君整理了一张自查单:
● MMP回传窗口是不是配到了180天以上;
● ROAS活动是不是用偏低的目标起步,学习期里有没有手痒往上调;
● 素材是不是先上了8套,学习中的素材包有没有超过3个;
● 做休闲或混合休闲的,积分墙入口是不是在第一屏,节假日有没有配M2E通知;
● 准备进日本的,渠道组合里有没有给Unity留位置。
这场直播最后落在哪?
三个人讲的工具不一样,结论是同一句:新玩家少了以后,谁能更早认出会留下来的玩家,谁的增长就更稳。
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