在游戏行业,资本往往隐藏在作品、团队与技术背后,不显山露水,却决定着生态的走向。近年来,一个愈发清晰的事实正在被反复验证——无论是国产单机崛起、二次元赛道洗牌,还是全球3A与独立游戏版图重构,腾讯的身影几乎无处不在。
这种存在并不总以“控股方”的姿态出现,而更像一只覆盖广泛、层级复杂、长期运作的“无形之手”。
从《原子之心》说起:争议与时间的胜利
2023年,《原子之心》在特殊国际背景下发售,因其题材与制作团队背景,在欧美市场一度引发争议。然而三年过去,这款游戏的全球玩家数已突破1000万,开发商Mundfish也正式公布了续作计划。
这类案例并非孤例,它们共同指向一个问题:在高风险、长周期的游戏开发中,究竟是什么力量支撑团队穿越争议与市场波动?答案往往并不只存在于产品本身。
多层控股结构:一张难以直视的投资网络
以《黑神话:悟空》开发商游戏科学为例,公开信息显示,腾讯并未以直观的“腾讯游戏”名义持股,而是通过多家子公司层层穿透,最终形成约5%的间接控股。
这条投资链条涉及多级企业主体,涵盖创投公司、投资管理公司与合伙企业。类似结构并非个案,当将同一投资体系中的企业整体铺开时,可以看到一个高度复杂、但彼此关联的资本网络。
在这张网络中,灵游坊(《影之刃:零》)、上海烛龙(《古剑奇谭》)、库洛游戏(《鸣潮》)等国内知名团队赫然在列,而它们仅是其中一部分。
国内布局:单机是战略,手游是规模
从整体策略看,腾讯在国内游戏领域的投资大致可分为两类:
其一,是中大型买断制单机游戏。
已知的腾讯系项目包括《古剑奇谭》《影之刃:零》《黑神话:悟空》《湮灭之潮》《动物朋克》《达巴:水痕之地》等。
其中:
- 《古剑》《影之刃:零》《达巴》为腾讯子公司直投;
- 《湮灭之潮》开发商蛇夫座科技,腾讯持股比例高达95%;
- 《动物朋克》虽非明面直投,但资本溯源可见多重腾讯系背景;
- 《黑神话:悟空》则更接近“技术与生态合作”,其投资被业内视为象征意义大于财务回报。
这类投资未必追求短期收益,但在国产单机被视为“文化产品”与长期生态的背景下,具备明显的战略属性。
其二,是手游、网游与独立游戏的广泛布局。
在二次元赛道,腾讯经历了从试错到加码的全过程——从《白夜极光》《诺亚之心》的受挫,到《白荆回廊》《少女前线》系列,再到2023年对库洛游戏的控股,腾讯始终未退出这一竞争激烈的领域。
此外,在独立游戏、小游戏、体育游戏等细分赛道,《了不起的修仙模拟器》《波西亚时光》《隐形守护者》《只只大冒险》《最强蜗牛》《街头篮球》等产品背后,也均能找到腾讯的投资或自研痕迹。
海外棋局:收购、资源与战略同盟
相较国内,腾讯在海外的动作更具“决定性”。
过去十余年中,其完成了多起足以改变行业格局的投资与收购:
- 全资收购拳头游戏(Riot Games),奠定电竞与MOBA领域统治力;
- 成为Epic Games最大股东,深度绑定虚幻引擎技术生态;
- 收购Supercell控股权,掌握全球头部手游IP;
- 全资收购英国外包巨头Sumo Digital,补齐3A制作产能;
- 对动视暴雪、蓝洞、育碧等巨头进行战略投资,换取长期合作空间。
这些投资大致呈现三种形态:
控股型收购、资源型投资、战略型参股。
它们共同构成了一个横跨引擎、内容、技术、人力与IP的全球联营网络。
不干涉原则:最危险也最成功的地方
值得注意的是,腾讯在多数被投工作室中采取了高度克制的“不干涉”策略。除推动IP手游化、技术协同等核心目标外,其鲜少直接介入具体创作与运营。
这种“低存在感”的资本方式,使腾讯既能享受产业增长红利,又避免了创作层面的强烈反弹,也让其投资网络得以长期、稳定扩张。
尾声:棋盘,已经铺得足够大
腾讯究竟会把游戏产业带向何处,仍然难以断言。但可以确认的是,这场持续十余年的布局早已越过单一公司的范畴,成为影响全球游戏产业结构的重要力量。
它不需要频繁站到台前,却已在不知不觉中,覆盖了几乎所有重要节点。
而这,或许才是“腾子的大手”最真实、也最值得警惕的形态。
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