近日,家庭体感游戏平台Nex宣布完成超过1.5亿美元股权及债务融资。根据Nex及海外媒体披露的信息,本轮融资包括由柏基和BAI Capital领投的E轮融资,以及摩根大通提供的新信贷额度,NBA Investments、罗技和雷恩集团等机构参与其中。

Nex并不是凭借一款传统意义上的爆款游戏获得资本加注,而是靠一台不需要手柄、穿戴设备的家庭体感主机,截至目前,Nex体感游戏盒子已经售出超过100万台,并进入美国7000多家零售门店。市场调研机构Circana此前公布的数据还显示,Nex体感游戏盒子曾在美国游戏硬件销量中排名第三,超过Xbox。
01
“误打误撞”的成功
这个故事的起点在2017年。
那一年,一群苹果老兵在David Lee(李景辉)的带领下离开苹果,创立了Nex Team。Lee曾在苹果工作8年,担任iWork云版本的高级工程经理。
团队最初的方向是AI驱动的篮球训练App。他们在2018年推出HomeCourt,用iPhone摄像头追踪投篮动作,苹果甚至邀请他们在iPhone XS发布会上做演示。HomeCourt后来在疫情期间走红,还和NBA达成了合作,被《时代》杂志评为年度发明。
但真正的转折点,来自一个“平台错位”的发现。
团队后来做了一组体感小游戏,叫Active Arcade,在亚洲市场很受欢迎,下载量数百万,播放会话数亿次。但他们注意到一件事:当用户把手机或平板连到电视上玩时,留存率直接飙升了十倍。
“我们做了一个人们想要的东西,但我们为错误的平台做了它,”Lee在采访中说,“这就是Nex Playground(体感游戏盒子)诞生的原因。”
2023年12月,Nex Playground在美国发售,定价249美元。第一年只卖了5000台。但进入沃尔玛、Target、Best Buy等零售渠道后,2024年销量飙升到15万台。到2025年黑五,Nex Playground以14%的市占率冲上美国游戏硬件销量第三,短暂超过了Xbox。

02
Nex的小众AI赛道,便宜安全比聪明更重要
Lee的公开表态有一个很清晰的核心:不追求“更聪明的AI”,追求“更便宜的AI”和“更安全的AI”。
这套技术路线的关键优势在于成本和隐私。“我们不会和PS4、PS5或Switch竞争。我们只是有意识地选择了正确的硬件。我们有一个相当强大的神经处理器单元(NPU),所以AI能力相当不错。”
Lee在采访中明确说过一句话:“我们站在巨人的肩膀上。” 他指的是Wii和Kinect。但Nex的做法和Kinect有本质区别。Lee的解释是:“我们有几件事可以让自己与众不同。有了人工智能,我们拥有了新的技术骨干,能够带来不同的体验。它不需要手持传感器或头显,这与许多基于动作的VR游戏不同。我们只是用摄像机来理解你的运动。这项技术已经超越了像Kinect那样需要传感器或复杂相机系统的要求。它只是一个带有AI处理的简单RGB摄像头。我们把所有东西都转到了软件里。”
简单来说,Kinect失败的一大原因是硬件成本太高。而Nex把AI能力“软件化”了,用普通摄像头+端侧AI算法实现了类似的效果。硬件成本降下来,价格才能降到大众能接受的水平。
Nex Playground使用的是端侧AI处理——所有动作识别都在设备本地完成,不向云端发送视频数据。这意味着游戏下载后可以完全离线游玩,家长不必担心孩子的影像被上传。
对于一款面向家庭的游戏设备来说,安全隐私的重要性不言而喻。
目前,Nex Playground在美国售价为299美元,完整游戏库则通过每年89美元的订阅服务开放。平台已经提供超过60款游戏,覆盖运动、舞蹈、音乐、健身、派对和儿童娱乐等内容,并引入了《布鲁伊》《芭比》《功夫熊猫》《小猪佩奇》等家庭向IP。

从产品定位来看,它面对的不是已经习惯购买主机、学习复杂操作的玩家,而是那些平时会看电视、刷视频,却没有固定游戏习惯的家庭成员。
换句话说,Nex销售的不是“更强的游戏性能”,而是另一种屏幕时间。
03
镜头翻转,国内厂商在做什么?
海外市场出现商业验证的同时,国内也有不同类型的公司开始进入体感赛道,大致可以分为三类。
第一类是AI空间智能平台,代表是飞拓星驰。
他们已经在2026年5月完成数百万美元融资。创始人王佳泽是95后AI博士,曾在华为、亚马逊、商汤工作。公司定位是“AI原生”,核心产品是Fit-OS空间智能Agent平台,首款硬件预计2027年CES发布。他创办飞拓星驰的动因来自于自己作为Switch玩家的体验:“动作检测不够精准,门槛太高,朋友们不一定愿意为了体感功能去购买一台主机和额外外设”。
王佳泽将这个平台定义为四个层级的能力:L1是AI空间感知引擎,通过端侧实时3D动捕实现无需穿戴设备的自然交互;L2是多模态理解大脑,综合理解语音、表情、情绪与场景;L3是多智能体协同生成中枢,动态生成个性化游戏内容;L4是Agentic Memory,持续记忆家庭成员的习惯与偏好,形成专属家庭的“娱乐人格”。

第二类是专用家庭主机,代表是创想悦动推出的Youdoo Box。
创始人刘丹曾任腾讯天行工作室总经理、《斗战神》制作人,他创办创想悦动的动因很简单:“中国至今还没有出现过一家全球性的游戏机企业”。
2026年7月,公司与创维数字联合推出“AI体感成长主机”,售价1999元起,已上线27款原生体感游戏,40余款在研发中,30余款在设计规划中,整体规划总量超过100款。已签约猪猪侠、小猪佩奇、奥特曼、小马宝莉、超级飞侠等17个正版IP。
关于创想悦动的创业故事和产品理念,我们此前曾对他们进行过深度专访,Youdoo Box的定位不只是把游戏搬上电视,而是把体感娱乐和儿童成长、家庭陪伴结合起来。
第三类是手机端低门槛体感,代表是腾讯与育碧合作的《舞力全开:派对》。
这是腾讯首款、国内首个体感音舞手游,已经在2026年7月上线,育碧授权、腾讯发行。
它的技术核心是自研AI骨骼追踪算法:玩家仅需将手机置于前方,通过前置摄像头即可实现全身动作捕捉,全程无需跳舞毯、手柄等任何外设,做到“一部手机即全身动捕”。游戏支持投屏至电视大屏,延续系列经典的居家舞蹈体验,还提供实时燃脂数据功能,并计划后续引入玩家共创AI编舞功能。
这款游戏的意义在于:体感游戏不一定非要一台专用设备,也可以先从手机普及。

总结
从Nex获得超过1.5亿美元融资,到国内创业公司、游戏大厂和硬件厂商相继入场,体感游戏正在成为一个值得重新观察的赛道,但这一轮变化不只是旧技术换上AI包装后再次出售。
对游戏行业而言,体感的价值不只在于增加一种操作方式。它可能带来传统主机与手游尚未充分覆盖的新用户、新场景和新内容,也可能让电视重新成为家庭数字娱乐的中心。

此次融资完成后,Nex的资金主要用于国际化扩张,后续也将把欧洲和亚洲的更多市场作为目标,他们的愿景是:连接全球家庭。
对于一款已经在美国验证成功的产品来说,出海是下一个考验。David Lee对本地化的态度很谨慎:“我们想和本地工作室合作,建立本地团队,确保通过所有合规要求。有很多事情要做。”
Lee在2017年离开苹果时想做的事,和2023年卖出的第一台Playground之间,隔了六年。这六年里,他们从篮球App做到体感游戏,从手机端做到电视端,最终找到了那个“正确的平台”。
到了2026年,这个平台已经卖出了100万台,但真正的故事,可能才刚刚开始。
参考来源:
认识一下Nex Playground,这款AI驱动的热门主机预计到2026年销量将超过100万台 |GamesIndustry.biz
Nex 筹集超过 1.5 亿美元,将 Nex Playground 推向全球——Inven Global
数娱工场丨“一部手机即全身动作捕捉” AI催热体感手游走向大众 – 中国金融信息网
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