看完《傀纪元:悟道》洞窟这段打斗 PV,第一感受:这个团队胆子实在太大,甚至有点冒险。

玩动作游戏的朋友都清楚,市面上绝大多数大作的拼刀,都是提前做好的动画。刀剑一碰,就播放一段写好的僵持弹刀画面,看着很帅气,但每一次对刀的效果都是差不多的。 《傀纪元:悟道》展示的这套拼刀,思路完全不一样。
最直观的感受就是真实。 平时玩游戏拼刀,总感觉双方是在 “演一段固定的打戏”。而这套拼刀,每次刀剑撞上的位置不一样,两个人拉扯、偏身、较劲的动作就跟着变。没有重复的套路,对战起来更像是真人之间的交手,敌人不会死板地循环固定招式,临场对抗感强很多。
聊聊为啥大厂都不愿意做这个,难点很好理解,容易出各种奇怪 BUG 提前做好的动画拼刀很稳定,几乎不会出问题。但这种实时计算的拼刀变数太多。一旦跑到墙角、斜坡这种地方,很容易出现武器穿模、人物卡住、动作扭曲的情况。开放世界地图那么大,各种地形数不胜数,要把所有异常情况全部修好,工作量大到吓人。大厂做游戏面向千万玩家,最怕这种随机出现的奇怪问题。
手感不稳定,容易被玩家吐槽 常规拼刀,弹刀的时机、打击感是固定调好的,任何人玩,体验都差不多。 这套实时拼刀,每一次碰撞的状态都会有差别。有时候打得很爽,有时候玩家会觉得判定怪怪的。大厂要照顾海量普通玩家,不敢赌大家能不能接受这种浮动的手感。
会拖累游戏流畅度 两个人实时较劲,引擎要不停计算刀剑碰撞和人物动作。一对一战斗还好,如果同时面对多个敌人,计算量会暴涨,游戏很容易掉帧卡顿。开放世界本身要加载大量场景资源,再加上这套系统,硬件压力会非常大。
镜头不好把控 普通拼刀动画是提前设计好的,镜头可以稳稳对准打斗画面。但实时拼刀每次交手位置都不固定,镜头很容易乱晃,玩家看着容易头晕。
不管是国内外一线大厂,做动作游戏的时候,都会优先选择稳妥的动画方案。明明知道这种实时拼刀观感更强,但权衡风险之后,全都选择放弃。
可就是这样一条充满风险的路,这个小团队偏偏选择一头扎进去。 说实话,换个更稳妥的做法,他们完全可以做出一款观感不错、不容易翻车的游戏。但他们没有选那条轻松的路。
表面看,这个选择风险拉满,后续开发路上坑很多,很容易翻车。 但不得不承认,这一点真的让人佩服。 国内很多游戏,都在打磨美术、场景画面。很少有人愿意花好几年时间,死磕战斗本身的底层体验。大家都选安全的捷径,只有他们去挑战别人不敢碰的方向。
你可以说他们太冒险,赌的成分太大; 但不能否认,这段 PV 带来的对战感受,是绝大多数国产游戏从来没有给到过的。
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