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“玩过《影之刃零》之后,我感觉梁其伟想捅破国产武侠天花板”

《影之刃零》会是一款怎样的游戏?


按照制作人梁其伟的说法,既会满足大部分玩家的预期,又会超出玩家预期。


这句话听上去很绕,不过却有它存在的道理。梁其伟将玩家预期比喻成了一个金字塔的形状,其中80%的部分像是游戏优化、帧数稳定、提供完整的游戏体验成为了下面的基石,而只有20%的内容会成为金字塔的塔尖,他将其称之为可能此前行业内都未曾出现的东西。


“这20%的内容可能是各种天马行空的内容,在优先确保最基础的游戏体验能够满足大部分玩家预期之后,我们也希望能给玩家带来一些超出预期的惊喜。”


在我看来,梁其伟无论是对于《影之刃零》的开发还是对于游戏的大部分受众有着一种高于常人的清晰认知。



一方面,他对于目前游戏所呈现的品质有一种溢于言表的自信,但同时却又能在这种旁人感觉已经能半场开香槟的情况下,自我主动降温。让我印象很深的一点,群访的时候尽管台下的媒体对此次DEMO的表现赞不绝口,但他始终在一直强调,本次的DEMO还可能出现各种问题,也希望能以此来拉低一下预期。


在他看来,能够降低玩家预期的同时,带来远超预期的品质,这种极致的拉扯才可能达成最好的市场表现。



另一方面,《影之刃零》并不像传统动作游戏一样,为难而难。换句话说,他希望更多玩家并不会一看这是动作游戏就主动绕道,而是放心大胆的去尝试并找到其中乐趣。他举了一些很有意思的例子,在之前开发过程中,一些充满恶意的关卡和绕路的迷宫几乎都被他毫不犹豫的统统剔除,从而保证游戏的整体流程始终围绕一个“爽”字。



而正是因为这种对于爽的极致追求,让很多此前甚至没有接触过游戏的人,都能顺利通关DEMO,感受到这款国产武侠游戏所带来的独特魅力,这在他看来尤为重要。


说了这么多,无非是想表达一下,在我这个首次试玩到《影之刃零》的人眼里,梁其伟对于游戏开发和市场受众,表现出了一种异于常人的“稳”。而在这种看似只想追求的“稳”中,你却又能看到他极具想表达的充满疯狂、充斥着个人特色理想主义和浪漫主义的‘野心’,这两者彼此交融又彼此抗衡的场景,在如今较为保守的国产3A游戏市场底色下,是不太常见的。


在那一瞬间,我感觉似乎能抓住他所散发出某些千丝万缕的情绪。


他想成为某种标杆,但他又想要去打破这个标杆。《影之刃零》可能不会成为下一个XXX,而是会成为第一个《影之刃零》。


01


让这个武侠梦,变得更清晰真实


我知道大部分人可能最关心的是这次线下试玩,《影之刃零》的表现究竟如何?不过容我“大吹特吹”之前,再多啰嗦两句。


这次线下试玩的舞台,被设置在了北京石景山首钢的一处工业园景区。说实话,当看到千丝万缕的红线从庞大的机械巨兽上方,宛如一道红色瀑布倾斜而下的时候,我被十足的震撼到了。



我并不是传统武侠的忠实爱好者,但依旧能清晰的感觉到,这种机械朋克和武侠所交织的震撼场景,有意无意的试图勾出我潜藏在记忆深处对于武侠的一种无形想象。你总会感觉到这个场景,是否曾出现在小时候看到的某部武侠片中,而如今眼前呈现的“绝景”,却让原本模糊的记忆瞬间变得真实起来。



以至于要发出一声感慨,这不就是把我小时候对于武侠的虚无幻想具现化了吗?


扯一句题外话,为什么主要元素是红线,因为梁其伟对于红线有一种深深的执念。早在最初的血雨,就出现过提起logo的红线,而在梁其伟看来,这细长的线条宛如一双双的无形的巨手,掌控着世间一切,而红线的末端,则捆绑着作为棋子的芸芸众生。



从这,你或多或少能够感受到,梁其伟对于其武侠的内核有一种个人风格极强的解读和见解,它可能并不能包含所有的武侠形式,但却能撑起包括影之刃和血雨在内的“梁式”武侠游戏,并作为其支柱型的灵魂。


另外一个让我印象深刻的点在于,试玩的过程中,我的耳边经常能传来老外的惊呼,什么,OMG,这种熟悉的场景往往常出现于国际游戏展会上,尤其那些热度爆炸的海外3A游戏通常能有效的释放他们的荷尔蒙,而在国内的展会或线下试玩上却极为少见。


WTF



甚至于不知道哪家海外游戏媒体,在旁边居然直接开启了现场报道,颇有点为日后《影之刃零》走向国际舞台而提前“演练”的架势。


值得一提的是,我曾仔细观察过坐在我前方那位国际友人的操作水平,并不太像一个资深的动作游戏玩家,但我却从他不间断尝试之后击败第一个BOSS,所散发出的极度兴奋之中,再次深悟上述梁其伟对于游戏难度的独到见地所形成的真谛。


但更重要的一点是,在如今常常打着文化出海牌的国产游戏之中,《影之刃零》却选用了一种最为常见,却又不常见的形式,来打通海外玩家对于中国文化的壁垒,那就是“武侠”。



这种以往难以表述和具象化的文化形式反而成为了《影之刃零》的“独门杀器”,相比长篇大论的晦涩文字和博大精深的思想道理,可能仅需要一把武器、一个招式、一次对抗就能打破文化和语言的隔阂,变成一张无论在全球任何一个地方,都能通俗易懂的文化名片,这可能就是“武侠内核”的《影之刃零》之于文化输出上非比寻常的重要意义。


《影之刃零》并不诞生于国产3A单机兴起的红利时代,用梁其伟自己的话说,无论是收益率和投资风险,单机游戏都和手游没太多的可比性,况且他们也推出过一些营收不错的手游产品,那么为什么还要做《影之刃零》?梦想也好、兴趣也罢,说到底这么多年始终有玩家希望,有一款国产3A游戏能够满足自己对于武侠的终极幻想同时,也能够将这种中国特有的文化带向全世界,而《影之刃零》恰好是绝佳的载体和机会。



如果是其他人说出这种话,我大概率是不信的,但这话从梁其伟口中说出,似乎也找不出不信的道理。


他真的是脚踏实地,一步步实现千万玩家的武侠梦想,而《影之刃零》的每一次出现,都让这个梦变得更加的清晰真实。


02


曾长久存在于梦中,而现在,你就是


扯完了闲天,再回到这次活动的核心议题,本次《影之刃零》线下测试表现究竟如何。


先容我叠个甲,所有评测感受都仅基于本次线下测试内容。和此前公布的所有内容一样,本次测试均不涉及主线剧情,而仅为支线体验内容,开放区域仅为可探索的一半,武器获取顺序在正式版中仅有不同的调整,且本次测试暂未开启技能树和武器强化系统,仅展示了一小部分关卡设计以及战斗系统。



先说结论,如果总分是十分,我只能给九分,扣一分是怕他骄傲。


本次测试内容为此前公布的七星剑阵BOSS的完整支线关卡,包含一段可探索的关卡区域以及3个BOSS,3个游戏难度以及8把主武器和5个副武器。



现场5070的显卡,在4K画质下居然全程能稳定在90到100帧,真的要给优化团队磕一个。有意思的是,梁其伟特别强调,这可能在很多玩家眼中是习以为常的标配,但在他看来,却是难以实现的壮举。


至于大家最关心的战斗体验,我只能用一句话来概括“比XX还要爽”,可以自行体会。简单来说,《影之刃零》的整体战斗风格更加偏向于“忍龙”,并不像《鬼泣》那样追求极致花哨的连招表现,而是在于一招一式的博弈和对抗。从此前的各种公布演示能够看出,梁其伟在《影之刃零》的战斗风格上早已定了性,不过在此基础上,他依旧做了诸多改良。


除了血条之外,游戏中加入了一种叫做杀气槽的系统,玩家防御会持续丧失自己的杀气槽,而通过频繁攻击和完美反击,即可削减敌人的杀气槽,一旦清空就会出现一小段的输出时机,在此期间内敌方将会承受巨额的伤害。



看到这,可能已经有动作游戏高手能够看出《影之刃零》的核心战斗逻辑,没错,就是打空敌人杀气槽之后进行有力输出。


在《影之刃零》中能够通过持续攻击,完美格挡以及鬼步反击等方式削减杀气槽。其中,在敌方普攻和重攻情况下完美格挡,前者能够免疫伤害而后者则能够在触发后再攻击触发鬼步绕背,提供绝佳的输出时机。此外,还有一种红光技能无法格挡,但却能通过完美闪避直接触发鬼步并反击。由此,属于《影之刃零》的剪刀石头布法则就出现了。



说完核心战斗机制,下面再来聊聊游戏中的武器,本次试玩共提供了8种不同的主武器以及4种副武器。根据官方人员的说法,主武器虽然招式表现形式不尽相同,但出招的方式大体变化不大(就是轻重攻击的搓招),且每把武器有各自的特性和额外新增的招式(似乎需要额外强化),由于本次试玩并没有出招表和对应的天赋树,在此就不过多解读。


不过,从每把武器不同的手感和招式,还是能说道一下。比如重剑手感相对势大力沉,而双剑则灵活迅捷。



某些特殊的武器还有独特效果,像标志性的白蟒赤练可以将短刃远距离投出并远程处决。


而残钢刀可以给敌人上出血debuff,并累积触发血爆,打出巨额伤害。


玉双环虽然不是传统的刀类,但凭借抛出的跟踪性攻击异常好用,且能将闪避变成闪现,增加容错。



最后一把灵蛇软剑增加了一种额外的反击技能,并能够释放切断丝线攻击的剑花,且玩家的攻击敌人不能完全防御。


《影之刃零》虽然并不限制玩家对于武器的选择,但某些武器对于特定BOSS有奇效,比如灵蛇软剑对七剑BOSS,这也让武器的特性变成了一种软引导。



值得一提的是,当敌人血量下降到一定值时,就会出现处决的按键。从试玩来看,每把武器保底设计了2种处决招式,而像双轮这种特殊武器,不仅可以远程攻击,甚至共有4种不同的处决。每把武器还额外设计了不同的大招,通过输出、杀敌、完美格挡即可积累大招条,目前可释放3次。



玩家最多一次可以设置两把武器,并通过切换武器技能,无缝打出连招。


说完了主武器,再来看看副武器。副武器更像是一种消耗性道具,除了弓箭具有天然的远程压制外,其余的几种均属于近战,比如喷火的烈焰狮头,可以投掷旋转的长剑,蓄力三段砍的巨斧。每次使用副武器都会消耗下方的资源,不同武器消耗量不同,快速释放和蓄力释放消耗也不同(消耗更多资源实现快速蓄力释放),而只有在存档点玩家才能恢复相关资源。



除了攻击属性外,部分副武器还有解密的功能,比如第一个BOSS处得到的巨锤,能够通过砸地技能破坏地板,打通新的道路,根据梁其伟的提前剧透,之后还会有更多相关的独特玩法。


《影之刃零》和其他传统动作游戏相比,不仅有可探索的收集要素,关卡设计也是其玩法的注重一环。除了强化血条、杀气的道具之外,战斗和剧情部分同样扮演了重要作用。



一方面,通过对于地形的理解,能够快速暗杀掉敌人,减轻被围殴的压力,这在高难度下极为重要。另一方面,游戏中还增加了很多可选择设计,比如在流程进程中,玩家会遇到一位红衣女BOSS,玩家可选择就地正法或者直接潜逃,而打不打的区别在于最后的七剑BOSS,前者会让玩家一对一的公平单挑(好像也是被围殴),而后者则会遇上夫妻混合“双打”,大大增加了战斗的挑战性。



说到BOSS,本次试玩的两个BOSS也各有特色。第一个BOSS锤哥,会掀起沙尘呼你一脸,影响玩家的视线,相信后期应该会出现更多与之相关的环境机制。而第二个七剑BOSS,可能各位更为熟悉,有名的七打一的公平单挑。



当然,除了动作很帅之外,梁其伟还特别借此说明了一下《影之刃零》的群战逻辑,游戏中的群战敌人AI并不是利用的涌现式机制,就会大家各玩各的,而是通过联合一起的主控模式,来一起处理对于玩家的战斗策略。



比如七剑BOSS会很明显的发现,在某些敌人进攻的同时,周围的敌人更像是摆架势的气氛组,这并不是因为没有设置战斗AI,而是所有的敌人其实同为一个整体,由同一条管线来处理这个整体的一招一式,因此无论是其中的单兵械斗,还是摆阵进攻,都能清晰的看到招式的区分,这对于玩家如何化解和应对尤为重要。



看到这,可能已经有人表示,到底哪里爽了,这么多机制我只感觉看麻了。


《影之刃零》的爽其实说起来相当的复杂,你既可以没有一点动作游戏基础,凭感觉的一顿乱按,也能够打出漂亮的招式轻松过关,也可以像部分动作高玩一样,对于武器系统的深度理解,对于这套战斗博弈操作熟练,像真正的侠客一样,运筹帷幄血溅四方。


此外,像是双重暗杀,处决之后的追击,以一敌多的拼刀等多种额外机制进一步强化了上述常规战斗中的爽感,能让玩家一直爽,换花样的爽,持续陷入肾上腺素拉满的状态。



这种爽,是你能够沉浸在《影之刃零》的武侠世界中,并真正去扮演心目中的侠客驰骋江湖。在过去,它可能长久存在于你的梦中,而现在,你就是……


03


未来,属于制定标杆的开创者


写到这,按照以往的惯例,就应该开始刻意拔高立意,开始向国产游戏情怀方向上靠拢,但这次我还是只想聊聊最真实的想法。


它并没有因为要走动作武侠路线,就以硬核自诩,甚至没有做存档刷新怪的机制(打BOSS二阶段死了,再去挑战都会直接跳过一阶段),只为让更多的玩家去尝试享受动作武侠的乐趣。对于游戏中视角遮挡、BUG优化、格挡反馈等问题,梁其伟一概接受,甚至于有媒体老师认为上述问题相较于上次测试已经完美解决时,他还额外谨慎的表示只能说大部分已经解决,可能还会出现各种问题,让我们这些就差跳起来高喊“牛逼”的狂热者为之汗颜。



《影之刃零》将国产动作武侠的品质拉高到了一个断档式的高度,从目前的体验来看,梁其伟设置了一个难以想象的标准。可能从最开始,《影之刃零》就已经不太可能成为下一个谁谁谁,而是以自己的名义去开创下一个新的时代。


哦对了,至于本次《影之刃零》试玩还有什么问题让我们感觉到困扰。


借用其他媒体老师的一句话:“最让我困扰的是,这次试玩之后,不知道还要过多久才能再次玩到《影之刃零》。一天不玩,浑身难受。”

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