从今天开始 中国将多出至少2400万精神病?

近日,世界卫生组织(WHO)正式宣布将“游戏成瘾”收录到《国际疾病分类(ICD-11)》中,这意味着“游戏成瘾”正式被世界卫生组织定义为疾病的范畴。

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根据消息,ICD-11将在明年进行审核,如果通过将在2022年1月1日正式开始生效,“游戏成瘾”将在那时正式成为精神疾病下的一个病种分类。而根据《2009年中国青少年网瘾调查报告》的说法中国的“网瘾少年”数量至少在2400万以上,也就是说单单以当下中国的青少年来看的话,1.5亿的青少年网民数量患病率为13%,几乎为7个人中就有一个患有“精神病”。

按照WHO的说法,游戏成瘾分为在线游戏成瘾与离线游戏成瘾两种,主要症状包括无法控制、优先性、不计后果三个特点。具体症状包括,对游戏的控制减弱;增加游戏的优先权,使游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;游戏继续或升级,尽管产生负面后果;行为模式具有足够的严重性,导致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域的重大损害;游戏行为和其他特征在至少12个月的时间内通常是明显的。

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“游戏成瘾”是否应该被认定为精神疾病一直存在争议,游戏行业也一直针对自身的“清白”与WHO进行了多次辩论。在去年WHO宣布将“游戏成瘾”列入精神疾病范畴时,游戏行业就针对WHO的说法进行了坚决的回应。包括ESA、ESAC、EGDF、IESA等在内的由全球各地游戏大厂组成的游戏协会曾在2018年1月发布联合声明希望WHO能够慎重考虑将“游戏成瘾”列入精神疾病的范畴,而ESA等组织成员包括任天堂、索尼、SE、育碧等我们所熟知的国际游戏知名大厂。

在过去的2017年中全球游戏市场收入已达7500亿元,游戏玩家数量超过22亿,中国地区至少占据全球约三分之一左右的市场,用户超过6亿,差不多每2.3个人之中就有一个游戏玩家。游戏行业已经成为了世界经济的重要组成部分,在消费、娱乐领域发挥着巨大作用,WHO这样的做法或将有阻于世界游戏产业的发展。

目前,各游戏协会暂未针对该事件发布新的声明,国内的游戏厂商也暂未针对此事进行公开回应。而考虑到近期过国内游戏圈正处在多事之秋,这次事件或许会对国内的游戏行业在舆论上造成一定的负面影响。

 

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茶馆小二
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