“史诗”崛起——从《战争机器》到虚幻3
创立于1991年的Epic Game坐落于马里兰州的洛克威尔。这家创业公司虽然开始的毫不起眼,然而创始人蒂姆·斯维尼却已经雄心勃勃的用名字标注出了他们的梦想:Epic Game(史诗级游戏)
时至今天,Epic Game已经经历了26个年头,而当初的梦想也早已实现:无论是百万级的系列游戏,还是引以为豪虚幻引擎,都可以说是游戏史上不容磨灭的“史诗”。
Epic首次为世界所注意是来自于《虚幻》游戏的优秀表现。发型于1998年发行的3D FPS游戏《虚幻》使用了起自主开发的同名引擎“虚幻”,视觉效果和游戏性在当时非常不俗。这款游戏再后来长达八年的时间内都是Epic的主要招牌,无论是《虚幻》游戏系列本身还是它背后的虚幻引擎都给了Epic经验和经济上的足够积累。

2006年,Epic终于再出新作,而这个作品,可以说奠定了Epic的传奇。
第三人称硬派射击类游戏《战争机器》随着微软 Xbox 360的面世出现在人们眼前。这一作的制作人克里夫·布莱森斯基参考了《生化危机4》的第三人称越肩视角和《生化尖兵》的障碍翻越模式,爽快的第三人称射击玩法加上具有浓烈史诗色彩的战争背景和虚幻引擎3带来的视觉效果,成功震撼了世人,重新定义了次时代游戏应有的画面感。

在虚幻引擎3支持下展示出的鲜血与战争浓重而坚硬,《战争机器》和主角马库斯菲尼克斯一炮而红。那一年,《战争机器》在半个月内就售出了百万套,媒体评分达到了惊人的94分,两年内的总销量超过了600万套,成为了X Box上当之无愧的顶梁柱之一。
而得益于此,虚幻引擎3也再次爆发,成为了3A大作的首选引擎。虽然价格不菲,然而游戏开发商们为了惊艳的游戏画面大把大把的为Epic撒钱,单单引擎的收入就已经达到千万级别,Epic成功的达成了当初的梦想:“做出史诗级游戏”。
2010年,在《战争机器》三部曲接近尾声时,Epic敏锐的嗅到了世界的变化趋势,智能手机开始逐渐普及,而PC,家用机则日趋饱和。“行业内开始有了转变的信号,人们开始从传统的设备中转型。转变不可避免,而我们要做的,就是赶在这前面先行转型。”而谈到这一点的唐纳德·马斯特,也成为后来Epic开拓之作《无尽之剑》的创意总监。
《无尽之剑》——进军手游
《无尽之剑》是一次虚幻引擎3在智能手机领域的尝试性,同时也是演示性的作品。它无疑是成功的,在那个智能手机市场远非今日可比的年代,《无尽之剑》作为一款iOS平台的单机游戏,在一天之内就聚集了10万玩家。到了2012年,这款游戏的注册人数已经超过了100万。

在接下来的4年里,《无尽之剑》先后发布了三部曲,风评销量都可圈可点。然而本身的销量只是其成功的一部分,更重要的是,Epic用自己的这款游戏成功的向世界展示了虚幻引擎3在手游方面非凡的性能表现。再加上后续免费使用+销售返税的盈利模式更改,虚幻引擎3不在是3A大作独享,而开始被广泛使用。韩国4:33发行的《Blade》,卡维尔的《战神之怒》都是虚幻引擎3基础上开发出的手游,“虚幻引擎3"开始逐渐成为手游界内的一个标杆。
靠着虚幻引擎3的授权费,Epic可谓赚的钵满盆满,然而此时的Epic确实也面临转型的阵痛。2011年战争机器3发售,之后主策划克里夫·布莱森斯和制作团体部分成员相继离开Epic;2012年,腾讯入股Epic,并有权在Epic Games董事会提名董事;2013年,索尼PS4发售,口碑与市场反应完爆X box One;同年《战争机器》外传性质新作,口碑销量双扑街;2014年,《战争机器》版权被微软买走;2015年,和和腾讯合作的《无尽之剑 命运》上架,反响平平。
此时的Epic虽然经济方面还算顺利,然而,一些潜在的问题不容忽视:在引擎支撑的收入状态下,Epic是否还要继续进行在游戏上的投入?下一个IP会是什么?虚幻系列的引擎是否能一直处于领先地位?
《帕拉贡》和虚幻4——陨落,还是延续?
去年,Epic又爆出新作消息,MOBA游戏《Paragon》放出预告,并且开始投入测试。
按照Epic一贯善于学习的特性,定位在MOBA游戏的《Paragon》也同样参考了MOBA界的两大顶梁作品:《Dota》和《英雄联盟》。不过已经对第三人称视角有丰富经验的Epic抛弃掉了传统MOBA的上帝视角,采用第三人称射击的方式加大了玩家的操控感。这样的做法不能不说是充满创意的,然而不幸的是,同年,两款同样基于MOBA玩法进行创新的游戏出现在人们的视线内: Gearbox的《天生战狂》和暴雪的《守望先锋》。
斩获了众多大奖,收益达到40亿的《守望先锋》无疑是一个强劲的对手,在这一创新领域已经无人能敌。对于类型相似的《Paragon》来说,这绝对不是一个好消息,虽然唐纳德·马斯特表示:“《守望先锋》的成功说明这一游戏类型还大有可为。”然而谁都不能不承认,失了先机,永远都不是什么好兆头。

而虚幻引擎4方面的情势也并不乐观,虽然已经有了韩国NAT-Games的《HIT》和Netmarble的《天堂2》,然而能够称为“顶梁柱”的游戏还暂时空缺。再加上经过这几年的积累,有实力的公司纷纷开始研发自己的游戏引擎,老对手Unity的市场份额也在不断扩张,Epic和虚幻引擎4面对的挑战,其实相当严峻。
不过,Epic面对现在的趋势依旧是乐观的,唐纳德在GDC上说到:“游戏行业所面对的挑战是十分特殊的。玩家一次可以顾及多少游戏?一个?两个?一个主机游戏加一个手游?平衡点在哪里?我们现在都还没有搞清楚。你要和你的同辈人竞争,和行业大哥竞争,和你的前辈竞争,这种竞争一直都存在,所以比时机更重要的,是你的作品。”
到目前,《Paragon》的月活跃玩家已经超过80万人,玩家人数超过500万,唐纳德认为,属于《Paragon》和Epic的未来,还大有可为。
附:Epic Games大事年表

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