极少数个体对应极高值,而极低值个体,数量却占总体的绝大多数。这就是我题目中所提到的长尾效应。

有句话叫做大海不拒细流。长尾效应所强调的是那些数量占绝大多数的个体的商业价值,虽然个体的值极低,但是总和却不可小觑。现在IP市场面临的就是这样的一种状态,大厂将S级IP纳入囊中,经过了大批量的手游改编赚得盆满钵满。而小厂手中攥着B级或者CDEF级的IP,还在等待时机着爆发。
如何去挑选2.3线的IP?
目前,眼前的状况就是一线IP,没有了。即使有,中小厂商也不可能拿到。其实,想要明白一件事,仅有头部的高发展,是无法满足用户更多需求的。
所以,就会有许多中小厂商都在挖掘2.3线的IP,(为什么不是大厂,大厂看不上)。

首先,挑选一个IP必须要符合自己产品的风格。
“IP的名字是不是符合游戏的定位,比如琅琊榜,其实一听就不像是个游戏。”初见科技CEO方小奇在于游戏茶馆的聊天中提到。
以TCG游戏为例,在IP的选择重点上一般是与卡牌的贴合性。以三国杀作比,三国这个IP以一群文臣武将为核心,再加上当时的时代背景,基本上就是想怎么延伸怎么延伸,实在不行,想怎么编都行。
但如果你选择的是一个世界观没那么大的IP,做成卡牌游戏就有些困难了。

所以要根据你的产品属性选择IP,名字、世界观、剧情都在考虑范围之内。
2.3线IP还有必要入手吗?
答案自然是有必要的。
其实,2、3线IP的核心用户忠实度更加高,受到同类游戏的影响低很多。 IP在一定程度上会比一般的大众题材手游充值量高,月流失会极小(质量保证的情况下)。并且,网文IP的核心用户是作者导入的,减少了很大一笔推广费用。
并且,在较小的IP上,买断的方式风险会比较小。初见科技用2250万元购买了《太古神王》这个IP,方小奇认为, “其实从做商业的角度来讲,(IP买断)要的是成功的概率,方向的正确性。”

如何高效利用2.3线IP?
纵观整个IP市场,很多好的IP其实是在被过分使用,或者说是泛滥授权,“时间和节点不对称,授权多家,大家都在蹭热度讲个故事。”再拿这个故事随便套上卡牌游戏或者ARPG、MMORPG的游戏方式赚一笔快钱。
其实业内的许多人都认同方小奇的看法,很多IP泛滥授权后,不去考虑如何维护和利用IP,赚波快钱就走。IP所有方也在想尽办法多赚钱,就会出现一种情况。“一个好东西多个人使用就会被用坏,而一个人使用就会倍加珍惜,保护好。”
所以就如前面所讲到的,2.3线IP,更适合进行买断式。对于知识产权,用的好才可以多次利用,游戏运营做长线做后期才能稳定盈利。

“回收才是真正的商业价值。”在IP的买断期间,合理与影视、动漫、漫画相结合,并且可以利用网剧进行推广。并且一定要谨慎授权,不要为了目前客观的授权费,去浪费了整个IP 的使用过程。如果某一环节的质量差,会影响整个环节,并且影响IP的使用权限。
说在最后:
2.3线IP不比1线IP,能够多方面的挖掘,并且收益也不一定立马能显现,但是,在细分领域以及小众需求上,不失是一种好的选择方式。多种模式的尝试,以及泛娱乐话产业链的布局,都可以尝试2.3线IP。
不过,方小奇也表示,在IP的挖掘同时还是不要忘了公司的优势。比如初见主要还是投资游戏研发,上游进行IP挖掘,下游进行精准营销,最终游戏内容的输出还是由初见表现。
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