不浮躁,让“优聚+”来成就品质,我们所有的一切都需要更加精益求精! 茶馆小二 • 2016年4月11日 5:07 下午 • 游戏业界 • 阅读 2008 不浮躁 让“优聚+”来成就品质 我们所有的一切都需要更加精益求精 ❖ 2016年4月8日 成都·菁蓉·让虚拟变成“现实” UCCVR&“优聚+”多维度解析VR现状 从VR硬件制造到内容生产 从技术层面到产业前景 现场直击+误区揭露 ❖ 什么样的VR头显才算得上优秀?如何提高VR的沉浸式体验?VR内容的创业有哪些突破口?怎样更高效的生产开发? 由UCCVR和“优聚+”联合主办的“让虚拟变成‘现实’”主题沙龙,现场有幸邀请到了来自优酷土豆、Epic Games、HTC、SightPano、亿次元、Idealens、UCCVR等VR行业不同领域的嘉宾大佬,带来各自领域最擅长的VR干货分享内容。 重要的不是沙龙本身,而是结束后我们能借鉴什么。那么现在就让我们进入最关键的环节,一起对这次沙龙的一些要点进行回味! 1/3 所有行业都在做VR,“优聚+”在做什么? 现场直击之一: 拿到签到表以后,基于500+的样本,我们发现了一些有趣的事儿。 “优聚+”的工作人员根据参会人员信息,从数据上做了一个初步的统计,发现市场运营、产品技术是参会的主力军,企业高管(创始人、董事长、CEO、副总)的比例也相当高。同时,我们也发现了学校的师生也积极参与到这次沙龙中来,学生的来源主要为“四川大学”、“西南财经大学”、“四川传媒学院”、“四川师范大学”等成都本地高校,参与的教职工涵盖了教授到行政人员,这也反映了VR这一新兴事物对于高校的渗透力以及高校对于VR的热情。 创始人:11(2.2%) 董事长:4(0.8%) CEO:51(10.2%) 副总:15(3.0%) 投资人:15(3.0%) 产品技术:83(16.6%) 市场运营:98(19.6%) 学校师生:42(8.4%) 其他:180余人(因为时间有限没有细分出来) 当然,从吸引企业数量上,粗略统计为200家,有的企业甚至达到了8人“组队”来的规模,但总体还是以1~2人为主,当然也不乏3人的小队。这些数据也对以后VR相关活动的宣传起到了一定的参照作用。 现场直击之二: VR会有机会吗? ——对比PC和手机1.0时代的内容,VR都远远优于前者。 符国新讲到,成都是UCCVR离开上海后的第一站,看重的是成都的发展潜质,基于成都良好的游戏基础沉淀,可以在VR的技术和文化方面起到较大的助推作用,归根结底,找实际想做实事的人最重要。VR行业目前来说还是白纸一张,国内情况基本以短平快为主,缺少底层技术积累,所以他的建议是先技术后硬件、内容,看清楚实际环境尤为重要。他还认为VR内容的1.0时代,相对于PC和手机最初的情况要好得多,对于1.0团队的发展潜力也十分看好。现场直击之三: 不能再干的干货,只希望你能够少走弯路。 七位重磅演讲嘉宾,跨越VR开发项目优化技术、VR影视开发经验、VR最新硬件发展战略、VR深度应用体验、VR/AR产业发展,对“优酷VR新战略”、“UE4中的VR项目优化经验分享”、“实感技术探索未来和构建未来的界面”、“VR游戏开发案例分享”、“HTC VIVE与房间级虚拟现实体验”、“如何策划VR视频”、“VR一体机的时代终将到来”等主题进行了分享! 现场直击之四: 沉浸,沉浸,还是沉浸,戴上头盔,你的世界我说了算! “优聚+”的工作人员也在体验区领略了一把视觉的遨游,这才真真切切和所谓的“VR”进行了“亲密接触”。而且,我们还顺便采访了现场的几个体验者,让我们来看看他们的感受如何!“当戴上HTC Vive头盔的那一刻,我感觉自己顿时置身浩瀚星空之下,抬头能看到苍穹上的那一轮皓月,低头甚至能够清晰地辨认出对面的流水。工作人员耐心地提醒我走错了地方,于是随着设备的重启,我来到了一个干净的房间。他们让我用手柄拾取几案上的苹果,我好几次都没有成功,当终于拾取成功时,心情自然激动万分。”“工作人员温馨地提示我可以用手柄去触碰任何自己想触碰的东西,如果有‘振动’感应,都可以拾起来。当逐渐熟悉操作方法之后,我随意拾取了一件物品,又狠狠向地面砸去,惊喜地发现物体的弹跳感异常逼真。”“明明知道这个世界是假的,却又那么不可自拔。好几次我都以为自己要撞到墙壁上了,却又通过‘传送’功能穿越了过去。本来以为自己走了好远好远,取下头盔的那一刻才意识到自己就在这个房间。”“这样我想起了《刀剑神域》,是否有一天随着‘Link Start’的响起,我们就可以进入另一个世界进行游戏PK呢?”“感谢这次VR盛会,也希望有更多只是处于‘听说VR’阶段的朋友能有机会现场体验一下设备,无需说服,自然会被虚拟世界的力量折服。”现场直击之五: 眼前一亮,这样的VR头显才叫90分! 解决的用户需求就三个字:沉浸感。让你分不出来是真实的还是虚拟的场景。VR核心就是追求极致的沉浸感,欺骗你的视觉和听觉,甚至触觉、嗅觉,而发展目标简单说来就是“如何将这个‘欺骗之事’做得越来越真”。怎样做到逼真,HTC的马杰思给出了他自己的技术评定标准,要这样的标准才能给到90分:1、大于1920 X 1080的分辨率2、大于60HZ刷新率3、低于20毫秒的运动成像延时4、预测算法、插帧算法5、6自由度的头部位置跟踪6、6自由度的无线手柄位置跟踪7、大于80度的市场角8、低余晖OLED面板现场直击之六: 优酷战略抢先看! ——高质量内容稀缺,机会非常大! “我知道HTC就在现场,但我还是想说就目前而言,HTC在硬件方面是最好的,这里排了一个顺序‘Vive>Oculus>PSVR’。除此之外,我们团队认为,一体机是未来,就个人使用而言,我还没有发现超过Gear的一体机。” “在VR视频制作方面,不仅拍摄成本高,而且好作品也不多见,另外巨头已进入这个领域;VR内容观看方面,网络带宽仍然比较吃力;VR视频后期处理方面,拍摄拼接处理不容易。”“即便如此,优酷对内容观点——高质量内容稀缺,机会非常大!我们的对外价值即专注内容,要做的主要的就是发行,会给予作者各种方式的分成。我们专注于头部内容VR化,创造VR生态,整合业内已有内容,弥补环节间的Gap。优酷也将在5月中旬发布VR战略。”2/3 跑会结束,如何将成都VR进行到底呢?误区之一: 我想在VR内容领域尽快赚到钱! 现在还不是VR 1.0的时代,可能还是零点几,当然,相较于PC和手机,下一代技术(VR)的普及应该会比前面两拨来得快。去年的总产值2~3个亿,今年这个数值大概为50亿~70亿,而70~80%是硬件。<section style="margi 原创文章,作者:茶馆小二,禁止转载:https://youxichaguan.com/archives/41895 赞 (0) 茶馆小二 生成海报 互通式手游正在崛起 或将颠覆现有手游模式 上一篇 2016年4月11日 4:37 下午 【茶馆日报】游戏带动营收同比增20% 昆仑万维Q1净利润超9000万 下一篇 2016年4月11日 5:51 下午 相关推荐 游戏业界 《LET IT DIE: INFERNO》试玩:新奇又硬核的搜打撤 2小时前 20 游戏业界 经典端游《石器时代》宣布回归,重生测试定档12月19号!实机画面曝光 3小时前 21 游戏业界 电竞与江南文化交融,坦克世界2025WCI在苏州打响 3小时前 21 游戏业界 上AppGallery,让旗舰新品化身“武侠宇宙+理财中心+旅行管家” 22小时前 66 游戏业界 《传奇世界重制版》今日公测:22年情怀再燃,经典革新破局而来! 1天前 84 游戏业界 年末狂欢就位!《三国杀:一将成名》周年庆预热开启,豪礼嗨翻全场! 1天前 83