导语
今日手游圈:你和那群日本人都来晚了。
【马化腾出书 首部著作解读“互联网+”国家战略】
最近随着李克强总理考察中关村以及提出宽带网络应提速降费等问题,“互联网”再次成了人们关注的焦点。作为国内互联网大厂的腾讯的创始人,马化腾和易观国际董事长于扬等人联合撰写的《互联网+:国家战略行动路线图》一书也在近日出版,这也是马化腾参与撰写出版的首部著作。书中结合当下各产业的现状、发展趋势,详细解读了李克强总理于近期提出的“互联网+”国家级战略。对于在该战略下想要抓住新机遇的互联网从业者和对互联网行业感兴趣的读者,这本书具有一定的指导意义。
马化腾在前言中详细阐述了他对这项国家战略的理解与实践,他认为,“互联网+”代表着以人为本、人人受益的普惠经济。局部、碎片、个体的价值和活力,在“互联网+”时代将得到前所未有的重视。万物互联和信息爆炸带来的不是人的淹没,其实恰恰是人的凸显,每个人的个性更加容易被识别,消费者更灵活地参与到个性化产品和服务中去,实现以人为本、连接到人、服务于人、人人受益。2015年02月13日,马化腾入选“2014中国互联网年度人物”活动获奖名单。2015年3月2日,《福布斯》发布2015年福布斯中国富豪榜单,马化腾以161亿美元位列第六,并且在《财富》2015″中国最具影响力的50位商界领袖”排行榜荣登第2位。据了解,这部被视为“互联网+”国家战略腾讯版官方解读的《互联网+:国家战略行动路线图》,将于5月22日正式上市销售。
茶馆点评:马化腾:不能再让《参与感》刷屏了。
【迅雷投资手游 64.7万美元收购苏州黑帝斯19.9%股权】
5月19日消息,昨日据迅雷在最新提交的2014年度报告20-F中显示,迅雷披露了今年1月至3月的3笔投资案,其中迅雷以64.7万美元收购了苏州一家手游公司19.9%的股权。据报告称,2015年2月迅雷斥资64.7万美元收购了苏州黑帝斯网络科技公司( Suzhou Heidisi Network Technology)19.9%股权,该交易已于3月11日完成。据了解,苏州黑帝斯是一家中国的移动游戏开发和运营商,主要聚焦在动作类游戏的开发上,覆盖包含格斗动作、动作冒险、休闲动作、跑酷等品类。此次披露的3笔投资案中,除手游公司外,还涉及了投资和市域名分析服务等公司,投资总额约为284.7万美元。
2015年1月15日,迅雷斥资100万美元收购了11.2资本约2.24%股权,后者是一个从事风投的优先合伙公司,关注领域是企业科技、下一代硬件和技术。2015年3月,迅雷收购了域名分析服务提供商厦门帝恩斯网络技术公司(Xiamen Diensi Network Technology)15%股权,交易总价值200万美元,迅雷(前期)支付了120万美元,截至4月20日,该交易还在进行中。据了解,厦门帝恩思网络科技有限公司(51DNS)成立于2012年,专注于域名安全事业,为客户提供DNS解析、域名托管、域名安全解决方案等服务,是国内领先的IDC安全服务提供商;同时报告显示,迅雷截至年底时的现金和现金等价物总价值4亿多美元,同比增加3倍多。对此业内人士认为,迅雷目前业务较为单一,其投资的三家公司,可以与现有公司业务进行有效联动,有助于多元化发展。
茶馆点评:这明显来晚了啊。
【趋势紧逼KONAMI转型 日本主机游戏厂商集体手游化】
“游戏的未来必然在移动端。”日本游戏厂商Konami新社长早川英树在回答媒体采访的时候如此表示,这个成立于1969年的游戏厂商缔造了《恶魔城》,《寂静岭》,《合金装备》等游戏玩家耳熟能详的视频游戏在新社长的带领下开始全面转型手游。而在移动大潮面前,日本游戏厂商们也都主动或者被动的迎接移动新时代。今天你移动没有?即便是墨守陈规如日本游戏开发商,都正在或者已经开始自己的移动转型,这种转型或许从任天堂的市值被社交游戏新秀Gree超越的2012年就已经开始,这一年任天堂Wii体感游戏主机1.5亿全球总销量的神迹正在慢慢褪去光环,而社交游戏新秀Gree租下的TGS东京电玩展展台则是全场面积最大的一块。
在大的行业趋势下(移动设备更高的普及,社交游戏平台/移动游戏厂商的步步倒逼),我们耳熟能详的世嘉在年初的财报中称当前的多款手游大作在本财年内保持增长趋势。并计划在下一财年继续加强手游的业务,计划发布20款新作,以炒冷饭的SE在推出众多旗下IP的移植游戏之后,也推出包括《最终幻想》和《王国之心》等面向移动平台开发的全新IP作品。而一向坚持硬件软件一体的任天堂也在3月宣布与移动游戏公司DeNA合作,在2017年前推出不少于5款全新打造的移动游戏,这一趋势延续至今,那就是当下日本游戏厂商的集体移动化。自2013年第三季度超越美国后,日本已经稳居世界规模最大的单体手机游戏市场,这一成绩主要得益于日本高付费用户的贡献,日本手机游戏arppu数值非常高,高付费用户占比也居于世界领先,不同与其他发达国家,功能手机在日本市场依旧占据重要地位,而这也使得Gree和DeNA所把持的社交网页游戏一度非常鼎盛。但是伴随原生游戏崛起,包括DeNA和Gree等社交游戏厂商也开始艰难转型。
诸如世嘉,SE和Konami等日本传统游戏厂商的集体Mobile化势必会引发类似中国移动游戏市场在2014年下半年所显现的端游逆袭的势头,这种势头的表象就是我们看到越来越诸如《刺猬索尼克》(世嘉),《最终幻想》(SE)和《实况足球》(Konami)等传统的主机平台IP游戏出现在我们的手机设备之上,而日厂集体Mobile的高潮想必就是马里奥与路易这两个象征日本游戏崛起的游戏角色的手游定制版的上线。在最新的投资者会议中任天堂的社长岩田聪表示2017年前首批五款任天堂IP手游将会登录手机平台,巧合得是Newzoo最新的一份报告显示,2017年,移动游戏将会成为比肩PC和主机游戏的游戏行业三大支柱分类。正如Konami新社长早川英树接受媒体采访时所言“游戏的未来必然在移动端。”在Konami2014财年财报中,公司净收益出现了147%增长,但财报最为抢眼的并非来自主机平台产品的表现,Konami旗下移动棒球游戏《实况力量职业棒球》(Jikkyou Pawafuru Puroyakyu)成为了这间公司成功作品的代表,《实况力量职业棒球》在发售四个月之后,下载量达到了800万次。财报涉及主机的部分寥寥,同时也避而不谈小岛秀夫的离开、《寂静岭》的开发取消以及公司从纽约证券交易所的退市的事情。对于Konami而言目前的当务之急就是如何将重心转向游戏的未来——移动端,而对于任天堂,SE,世嘉等日本游戏厂商,这样的转型多多少少已经开始。
茶馆点评:小岛秀夫成为牺牲品是手游化的标志。
【电竞观众更易成为鲸鱼用户 游戏消费远高普通玩家】
虽然从2010年至2013年,电子竞技产业一直都处于不断的发展之中,但是这个产业的市场直到2014年才真正地起步。在流媒体视频的快速增长与赛事奖金不断增加的带动下,电子竞技的参与者、观众、收入以及赛事每年都呈现出巨大的增长。全球的电子竞技赛事数量已经从2013年的430项增长至2014年的1485项,增加了两倍有余。而这1485项电竞赛事在全球的观众数量则超过了1亿人。电子竞技之所以特别吸引赞助商,是因为它提供的这个机会,让赞助商们可以锁定一群极有价值的消费者——这群狂热的PC玩家在硬件和软件方面的消费都高于普通玩家。这与那些会在电视上收看高尔夫球竞赛的观众很像,体育电视广播网可以在节目中控制广告的数量,因为这群高尔夫球赛事观众本身就是一批高消费用户。
收看电竞赛事的PC玩家在外设上的消费是不收看电竞赛事的PC玩家的两倍还多,前者在现有游戏系统上的消费也高出后者30个百分点。就人均消费来说,电竞赛事观众在现有外设上的人均消费超过100美元(约合620元)。这说明电竞游戏玩家为了将自己的竞技表现最优化,愿意在外设上花费更多的金钱。这项数据也显示,电竞赛事的观众同样也与愿意为了提升自己的游戏表现而进行消费。电竞赛事观众不仅仅比非电竞赛事观众在硬件和外设上花费更多的金钱,他们同时也更为积极地参与各种不同的游戏体验,在各个平台与各种类型的电子游戏上的消费也更高。下面这张图表就展示了他们在主机和PC等游戏平台上每年所花费的开销。
电子竞技产业供应链的主要参与者——包括竞技性多人游戏的发行商(比如Riot、Valve)、电子竞技联盟(比如欧洲电子竞技联盟ELS)以及内容发布渠道(如Twitch网站)——在为电竞赛事观众提供仿佛自己也参与到比赛之中一般的观看体验方面做得非常出色。以团队为基础的赛事竞猜投注、展示所支持团队的游戏内物品、周边商品的销售以及游戏内的微交易可以帮助赛事的总奖金不断增加,并且极大地提升了赛事的吸引力与竞技选手的参与热情。同时,这也帮助电竞赛事聚集了一大批愿意像电竞选手那样在竞技游戏硬件上花费大量金钱的观众,让他们成为了赛事赞助商的大金矿。
茶馆点评:然而获取这群用户并不容易。■
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