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王双义:重度手机网游的“小算盘”

昨天,艾格拉斯CEO王双义在游戏茶馆的内部重度游戏交流会中分享了很多干货:

● 2012年,Appstore在韩国占有20%的市场份额,2013年变为15%,现在大概还有10%。《英雄战魂》在韩国最高峰值是400多万美金,iOS的充值只有50万美金。

● 台湾地区手机游戏用户留存和ARPU值比大陆高30%,韩国要比台湾再高30%,日本不管是留存还是ARPU值都是韩国的一倍。日本的用户流失率非常低,如果能够在日本做到2000-3000的在线用户,将会活得非常爽。

● 经过2013年的爆发,市场泡沫被过分夸大,2014年几乎所有广告渠道都提高了30%到40%的价格,2013年全年艾格拉斯单产品单月最高的市场营销费用在500万到800万人民币,可今年,会发现很多产品的市场营销费用上升得非常猛,以《放开那三国》为代表。

● 如只做中国市场,要学会面对一个现实:预估国内一个月7、8个亿的盘子,或许会有几千款产品来分,对很多CP来说流水会被渠道拿走50%,发行商再拿走50%,一款月流水1000万的产品,去掉坏账后CP拿到的净收入只有100-200万。

● 原来,手游市场最大的是美国,一个月大概有2.2到2.4亿美金,而2013年被日本以月5亿美金超过。而欧洲国家加起来约1.8亿美金。

自2013年3月,《英雄战魂》的月均流水在1亿人民币以上,其中60%-65%的流水来自海外,这款艾格拉斯用自研引擎开发的产品,成为国内ARPG产品的海外代表。

海外市场的饼子和份额

春节后,欧美手游市场发行商的概念越来越弱,渠道单一、广告渠道也单一、市场简单,发行商能做的也就是一些本地化工作,发行商的存在没有足够的价值,开始慢慢地消亡。而在亚洲,我认为发行商在很长一段时间内还会存在,因为港澳台、日韩这些地方除了Google Play和iOS之外,还有许多运营商资源。

例如,韩国的T-store的收入远远高于苹果官方的Appstore,iOS韩国所占市场份额非常少,且呈每年递减的趋势。2012年,Appstore在韩国占了20%的市场份额,2013年占了15%、现在大概还有10%.《英雄战魂》在韩国最高峰值是400多万美金,iOS的充值只有50万美金。

但日本却不同,iOS盘子很大。2012年,native的应用(原生应用)每个月差不多有1亿美金,手机页游每个月大概有1.1到1.2亿美金。但是,在native这差不多1亿美金中,大部分都被《智龙迷城》拿走了,《智龙迷城》在日本革命性的伟大就在于,靠一个产品把native这个市场给开辟出来。而现在,日本native应用和手机页游戏两个加起来约5亿美金。

原来美国的手游市场盘子是世界上最大的,一个月大概有2.2到2.4亿美金,而日本发展得非常快,2013年全面超过美国成为全球最大的市场。而欧洲这些国家加起来约1.8亿美金。做日本市场很爽,但日本市场确实难进、难做,《英雄战魂》7天在日本砸了380万美金,一个动态CPI价格在15到50美金,但日本用户质量也的确很好。台湾地区手机游戏用户留存和ARUP值比大陆高30%,韩国要比台湾再高30%,而日本不管是留存还是ARUP值都是韩国的一倍。如果能够在日本做到2000-3000的在线用户,将会活得非常爽,日本的用户流失率非常低。

日本的文化氛围非常封闭,日本的手机游戏市场盘子被本土80%的产品占据,《英雄战魂》在日本一年也能赚几百万,这个数字和这个产品在其他地区的收入比起来,排不上号,但就进入日本市场的外来产品来说,算不错的了。韩国也是一个很好的市场,付费能力也很高,但鉴于韩国施行实名制,限制每人每月只能游戏消费约7000元人民币,所以游戏总的充值付费受了限制,也形成了每月1号充值特别高的情况。

不要把鸡蛋放在一个篮子

“不要把鸡蛋放在一个篮子”,这句话说市场、也说渠道。

第一,做全球化产品。如果把产品定位于中国,我认为会面临一个非常严峻的事,经过2013年的爆发,市场泡沫被过分夸大,2014年几乎所有广告渠道都提高了30%到40%的价格,2013年全年艾格拉斯单产品单月最高的市场营销费用在500万到800万人民币,可今年,会发现很多产品的市场营销费用上升得非常猛,以《放开那三国》为代表。这个价格,反映出来的中国市场是不健康的,当广告商把CP的钱剥掉一轮之后,可以预计今年会有一轮研发商的洗牌。

如果只做中国市场,要学会面对一个现实,预估国内一个月7、8个亿的盘子,或许会有几千款产品来分,对很多CP来说流水会被渠道拿走50%,发行商再拿走50%,一款月流水1000万的产品,去掉坏账后CP拿到的净收入只有100-200万,这对于没拿投资的中小团队来说过得去,但对于很多有投资的团队和想拿投资的团队来说,就不乐观了。

王双义说,2014年预计国内会有4000产品上线,其中3600款产品里的90%会死掉,剩下的400款里有200基本上能做到保本经营或者微利,另外200款产品里有可能有50-100款能做到月流水过千万,可能只有10或20款产品做到千万流水后拿到500万以上的净收入。

所以,国内的竞争非常残酷,相反国外做起来稍显容易。

此外,要做到的就是要尽量多渠道化。国内安卓市场,60%的市场份额被4、5家大渠道把持,但还有40%的份额被许多大大小小的渠道组成。现在,可以发现一个现象,目前国内的许多渠道开始对“洗量”有了一定的控制,他们也慢慢发现,真正的价值用户是有限的,洗量受伤害最大的不是产品,而且渠道,所以现在开始在慢慢控制。

从长远来看,这对重度游戏是有利的。渠道发现重度游戏带来收益高的同时,也慢慢开始在像端游一样“养用户”。选择重度游戏的研发商,要有一个比较平稳的心态,能够保证把这个游戏运营1年2年,耐心地去做各个地区的本地化运营。《英雄战魂》从立项开始,就打算做3年以上,以前做java时代的游戏,产品也有2年。而手游用户的生命周期来看,也可以参考传统的端游和页游,页游差不多有3个月,端游差不多有5个月,手游也八九不离十。

重视防外挂  做多个市场也要算账

不要以为手机上的东西很简单,外挂这个东西我们不用管。这么多年来,从java时代开始就有太多游戏被外挂挂死,以前的外挂水平比较低,但是现在的外挂水平就高了。《英雄战魂》在遇到的外挂里,有一个玩家做的外挂让我记忆深刻。

这是端游性质的外挂,现在手游引起了很多人的注意,包括一些外挂高手的注意。他们是具有端、页游水平的外挂高手。

外挂是中国特色,国外几乎没有。做重度产品,如果大家想把产品做得很成功,并在国内做长期营收,就一定要做好防外挂的工作。java时代被外挂挂死的产品非常多,追求客户端流畅度,在服务端的积累或水平还没达到一定层次的时候,把很多判断放在本地,但是这给外挂提供了一个很好的漏洞。艾格拉斯现在每周都会花时间观察,一发现外挂,马上封杀。有一次,我们做了小更新,其中1/2的功能是防外挂的。

所以,做重度产品,在立项时应定位做全球化产品;产品出来后,考虑上线地区和决定是自己运营还是选择发行商;产品制作运营过程中,要做好面对国内非常恶劣的外挂问题、非常恶劣的用户流失问题;在做海外市场的时候,要考虑是否能在保证产品的更新速度和人员配置资源的前提下,还有精力去研发新产品。这一系列的问题,都需要计算和不断地跟进。艾格拉斯在各个区域版本的研发商,效率非常高,在游戏的核心代码上做到各地区版本高度统一,但不同地区的运营活动、美术、角色等会有不同,每个地区会不一样。《英雄战魂》是我们自研“速鲨引擎”开发,到目前我们依旧有一个50人团队在为这款产品效力。

在文后,游戏茶馆要对王双义致以最诚挚的谢意,为了这次内部交流,他特地从北京飞到成都,2个小时的交流时间不长,但确是毫无保留地以过来人身份做的经验分享,成都重度手游研发商将避走很多弯路。

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