随着“搜打撤”成为热词,射击品类游戏近期变得异常热闹。而在今日,开启首测的腾讯手游《无畏契约:源能行动》,也再次为这波热潮“添砖加瓦”。
《无畏契约:源能行动》,即端游《无畏契约》的手游版本,是由拳头游戏和腾讯光子工作室联合开发的5V5英雄战术射击游戏。《无畏契约》作为近年来射击品类的新星,它不仅在海外上线后迅速掀起热潮,2023年国服开启后,也仅用一年时间,最高同时在线人数便稳定突破百万。而到今年,数据则刷新至200万。《无畏契约》也成为了真正意义上全球爆火的FPS端游。
当时时常刷到这张表情包
正因此,腾讯在今年4月公布《无畏契约手游》后,在48小时内便破千万预约,到6月初,游戏预约量破2000万。不过,在IP展现强劲号召力之余,外界也对这款新游提出疑问:拳头游戏和腾讯光子将如何在移动端还原端游的核心体验,同时保留操作乐趣?做一款竞技射击手游又需要做好哪些移动端适配?
更进一步说,做一款竞技射击FPS手游的市场有多大,又将面临哪些难题?
带着这份疑问,茶馆近期在上海参加了《无畏契约手游》的先手试玩会。经过简单体验后,茶馆也和多家媒体与游戏的发行及执行制作人进行了简单探讨与交流。在访问过程中,“还原”一词共被提及13次,他们表示:“我们想做最好的竞技射击手游。”
01
不妥协
做强竞技FPS手游
要做一款竞技射击FPS手游并非一件易事。更何况还要同时将《无畏契约》“技能+射击“操作,原汁原味地还原至移动端,并且还要同时照顾IP玩家和移动端新玩家的感受。
面对这个挑战,《无畏契约手游》的回答是,不打算妥协。他们不想做简单的移植和复制,而是适当减低门槛、还原竞技体验。
此次试玩便能给玩家带来这种直观感受。可以发现,《无畏契约手游》非常明确地期望在平衡竞技感与流畅上手之间做好平衡,让人收获一场不简单的团队射击合作冒险。
它如何还原核心玩法“5V5爆破模式”便是一个例子。
首先简单介绍一下这种玩法模式。玩家被分为进攻及防守方,分别围绕“爆能器”行动。攻方安装、防守方拆除。爆能器爆炸,则攻方胜。若攻方团灭且爆能器被拆除,则守方胜。比赛分为上下半场,每半场12回合,率先赢得13回合的队伍获胜。
听起来规则明确。但在实际操作中,玩家需要把握许多技能——包括熟练运用英雄技能,把握射击技巧,做好团队协作和经济资源分配,还要对地图“封烟”、“卡点”的关键位置了然于心——整体来说,《无畏契约》具备一定操作门槛。新手玩家会初期面临准星对准地面,干着急的心情。但一旦击杀成功,尤其是最后力挽狂澜时,会给玩家带来极强的成就感。
经济资源分配
而在《无畏契约手游》中,团队便对经典玩法做到了还原,同时做了非常细致的移动端适配功能。
共17名英雄可供体验
首先是机制方面的轻量化设计,包括更明快的对战节奏。可以看见,为适应移动端玩家习惯,《无畏契约手游》直接将这一模式的胜利条件改为8胜。
此次测试新增人机模式和自定义工坊玩法
其次则是操作方面的移动端适配,包含射击和技能释放的设计。在射击体验上,不少同行媒体玩家便普遍反应,相较端游,《无畏契约手游》的枪械后座力减小。并且,移动端还内置有“辅助瞄准”功能。此外,游戏还提供了有开镜、下蹲射击等智能开火设置。
非常细致的操作设置
而在技能设计的优化上,《无畏契约手游》发行制作人金亦波表示,团队主要秉持一个原则,让玩家“用更少的按键,实现端游的酷炫操作。” 拳头游戏《无畏契约》全球执行制作人Andy Ho对此也继续细化补充:“最重要的是,如何确保操控性和高竞技性。”他表示,团队花了很多心思确保玩家能在游戏对局中拥有掌控力,面对各种技能组合,都能够自然实现脑海中的操作,而非花时间关注操控本身。
自定义键位设置
在具体优化过程中,团队所做的便是逐步分解玩家动机和操作。Andy Ho表示,这些优化都包含在细节中,包含“UI、UX上面的设计,以及游戏现在的性能、技术、多点触控识别等”。
对此,Andy Ho以英雄捷风举例说明。在手游中,捷风技能便能更容易完成操作。玩家在端游中释放技能需要搭配WASD方向键操作,而在手游端则可用摇杆键控制更多方向,释放更多技能。
移动端捷风位移技能操作
而且非常惊喜的是,《无畏契约手游》基于FPS的硬核操作玩法,提供了非常完备的战斗技巧合集——“勇士学院”。其中“预瞄”“优势视野”“闪身射击”等战斗技巧和身法教程,经过亲身体验,对射击新手真的非常实用。
勇士学院
对新手非常有用的预瞄练习
整体体验下来,的确能让人感受到:腾讯《无畏契约手游》通过平衡竞技体验和手游操作,最终呈现出硬核FPS手游的清晰定位,让人游玩时心跳加速。
一方面,金亦波表示,《无畏契约手游》的核心当然还是爽快的操作和高竞技感的实现,遵循一定操作门槛带来高成就感的设计理念。但同时,它也配合一系列英雄技能、地图设计和射击体验的移动端优化,他们希望能够消除平台壁垒,吸引喜欢竞技、喜欢潮流IP的玩家。
最终PC端和手游玩家,都能很丝滑、创造性地完成游戏中的酷炫操作。
03
差异性:
潮流竞技IP要怎么做?
不过对于端游已经推出近两年的境况,《无畏契约手游》究竟要如何追赶端游进度,又要如何实现端手互补?这或许是不少同时双端游戏面临的共同难题。
对于这个问题,《无畏契约手游》的答案让人意外但又自带底气。Andy Ho回答:“这款游戏是一款从0开始开发的新项目。”据采访,《无畏契约手游》将由拳头游戏和光子合作开发,而它从性能、操控、系统和功能等不同方面的游戏资产,都将完全独立制作。
左 拳头游戏《无畏契约》全球执行制作人 Andy Ho
右 腾竞体育CEO、腾讯互动娱乐 《无畏契约手游》发行制作人 金亦波
而且,关于如何做“端手互补“,他们也想得很明白:希望让手游成为端游玩家一个好的补充。就如“来瓦手秀”的宣传口号,他们希望端游玩家和喜欢竞技的用户,都能随时随地收获快乐。并且,他们希望借此吸引更多对《无畏契约》IP感兴趣的玩家。此前,或许他们关于鼠标、键盘的体验较少,反而更愿意尝试手游。
“我们希望把IP扩大到更多的群体,让游戏成为一种流行的生活方式。”金亦波如此表达信心与期望。同时,Andy Ho谈及游戏预期目标时,更直接表示:“我们想做最好的竞技射击手游,将手游上喜欢竞技的玩家都聚集到《无畏契约手游》中来。”
据采访内容,这份自信主要来源于三方面:游戏差异化的玩法本身、游戏社交,以及腾讯擅长的生态构建。
首先,关于“无畏时刻”的魅力,Andy Ho便曾在过去访谈中多次提及:“因为游戏的设计,《无畏契约》的每个队友都有可能成为对局最重要的人。如果玩家出现在正确的时机、位置,都有可能击败全世界最好的《无畏契约》玩家。而这种创造力、给予玩家做决策和判断的空间,都构成了《无畏契约》非常独到的玩法。”
此外,《无畏契约手游》也非常注重社交。金亦波阐述,除打通微信、QQ的常规操作,手游内还内置有标签体系和开黑车队,方便玩家可随时随地找到队友开黑。此外,端游成熟的“掌瓦社区”,为高校玩家提供的“瓦友社”平台,都将在手游中去实现。
除了线上社交平台的设计,《无畏契约》也非常注重线下社交。比如此次先手试玩会,官方便借此在上海繁华的徐汇区商业地段、西岸大剧院旁,举办了一场盛会。现场有巨型K/O(《无畏契约》英雄)装置矗立。白天是人气主播、游戏圈Up主和职业选手的竞技1V1舞台;晚上便搭配灯光秀和音乐,成为户外蹦迪现场。
虽然正值上海梅雨季,金亦波经过时,还是发现很多玩家在和Coser合影,现场很热闹。他也表示,之后会结合手游做更多有趣的线下活动。而当手游用户加入后,《无畏契约手游》能做的场景和平台,将更加广泛。
并且,官方还透露如何以“潮流竞技”为核心构建生态的计划。目前,他们便已经在准备大众赛和高校赛,并且希望《无畏契约》IP能作为一个整体,让手游玩家也能欣赏端游比赛。此外,他们也会对移动端的生态内容加大扶持力度。毕竟移动端操控与端游有差异,在酷炫操作的教学示范上,需要玩家去创作内容。之后,他们还将公布更多的跨界合作,比如此前,《无畏契约手游》便公布了和一加手机的战略合作。
当然聊到这里,《无畏契约手游》今日正式开启首测,或许才是游戏正式拉响号角。毕竟,一款硬核竞技射击手游的市场有多少,最终还得由玩家们说了算。
金亦波也在采访中表示,希望玩家能够给予更多真实反馈。他们也将根据玩家反馈,做更多游戏更新的规划。
从中,我们能够看出拳头游戏对核心竞技体验的坚持,不会因为做手游便选择粗暴简化。《无畏契约手游》后期将会给出怎样的答案,一方面或许将为腾讯在擅长品类再添新将,另一方面,也能为行业如何通过“端手互补”做潮流竞技IP,提供新的启发。