近日阿拉丁大会上,游戏茶馆创始人王佳伦、成都九曲联合创始人(枪王之王)廖轩宇、越山游戏CEO谭德文,苏州番茄互娱信息科技有限公司CEO(俄罗斯方块1010)季鹏、广州炫动联合创始人李文佳、水上乐园滑梯竞速、水上跑酷大作战创始人&CEO周勇等几位游戏业界知名人士就小游戏的立项、选品进行了一场圆桌会议,分享了自己对于小游戏产业与制作的看法,以下为会议记录。
(主持人:王佳伦)
主持人:几位也都是各种类型的开发者,我们直接进入主题,首先还是自我介绍一下。
廖轩宇:大家好,我是成都九曲廖轩宇,我们做休闲游戏和超休闲休息,代表的产品2018年是疯狂赛车,2019年是枪王之王。
谭德文:我来自上海越山公司,主要是做仙侠传奇类的。
季鹏:我是苏州番茄互娱信息,一直做休闲游戏。2018年开始做了小游戏,俄罗斯1010累计几千万的下载量,面向不仅仅是微信渠道,还有OPPO,VIOO都在做。
李文佳:我是广州炫动的李文佳,我们这一年半的时间发了八款重读小游戏,十来款休闲小游戏。有三款是微信头部。
周勇:我是游点好玩的周勇。
主持人:基本上一部分是做超轻度的一个是重度的。各位在游戏行业做了很久,以前做手机游戏,或者端游等等,到现在还有一些做手游的经常问我,你觉得小游戏还有机会吗,你们在刚开始最先进入的时候出于什么考虑进去的?内心怎么考虑的?
廖轩宇:因为之前团队是从手游转过来做H5的,一直关注微信小程序的东西,转过来没有门槛,所以当时微信小程序这块停掉了手上正做的重度H5游戏,把资源投入到微信小游戏这上面来,赶上了东风。
谭德文:我们这边跟他们也蛮像的,之前也做H5游戏的,所以准过来也是自然而然的过程,把技术接口转过来可以了,微信小游戏刚起来的时候,这是蛮好的机会,自然而然要做的事。
季鹏:我们最早做原生的游戏,当微信小游戏方式出来,我们有强烈的危机感,如果只做原生下载的成本都很高,所以自然而然的转到了做小游戏。
李文佳:我们台下很多游戏行业很久的从业者,这点我身份比较特殊,接下来的演讲是我,等会儿展开说。我是游戏行业的信任,2016、2017专注做H5游戏的发行,微信小游戏2018年上半年爆款以后,观察到很有趣的现象,H5游戏跟微信小游戏表现形式高度一致,都不需要下载,用户直接体验的游戏形态。在这样的生态下所有的数据表现,特别是我们在做同样类型题材的内购游戏的时候,发现说转化,包括说流程,付费流程等等这些关键性的指标都比H5游戏好得多的时候,就觉得大举入场,正式进军小游戏行业。
周勇:我可能之前没有做过游戏,我们公司之前做小游戏是因为当时在微信生态有很多流量,有大几千万的粉丝想变现进入这个领域。刚进入感觉蛮简单的,当时2018年的时候还有红利期,随便做个游戏做搞一个就吃了很多红利。我们才开始组建专业的游戏团队,我们公司除了我不懂游戏,其他人都是专业游戏出身的,有做重度有做H5的,现在做的马马虎虎吧。
主持人:这个跟刚才嘉宾说的立项很像,明显几位有做H5,有做技术优势的,流量优势的,数据优势的。问三位做轻度游戏的,想知道你们的情况,我听说很多开发团队节奏非常快,一周一款,两周一款,一个月上好多款,行就做不行就砍掉,你们内部小游戏的团队怎么分配的?开发节奏什么样?
廖轩宇:刚刚孙总介绍的那块很符合我们的情况,我们把之前所有的跟踪采购,最开始我们也是很急,特别是第一款爆款出来之前还好,疯狂塞车厂(音)出来之前抱着普通的心态做的,直到出来爆款之后,后面的产品可能就想要复制这个过程,做的很急,说实话对自己信心的打击也很大,到了最近吧,应该是今年枪王出来之前,可能更佛系一点更注重产品的立项,包括制作过程中方法论的东西。现在的话我们能够做到的,不会是说定义,要快速的抄袭或者快速立项做东西,而是前面留出足够一年的时间,在定ID这块,启动项目之前有几十个想法,然后筛选,筛选出来少有几个,然后做一个模型,有的游戏如果说是比较简单的,我们可能会用程序把它简单的实现之后做成视频,如果说是比较复杂一点的,我们会找尽可能相似的游戏视频,把素材投放看市场反馈,如果说跟其他投放的产品点击率相比低很多,不会考虑这类型的游戏,整个预演的时间一般是两到三周。
这些确定以后做产品的时候,我们会给到开发团队一个月到一个半月时间,让他们去完成我们之前预定的目标在上线之后,再有一个月左右迭代的时间,包括迭代过程,玩法原形的补充,成长系统调优这样子。最后差不多我们现在一个项目至少要经历两到三个月时间。
季鹏:我认为这是要看时机和做的类型决定,如果一个市场空白很多品类没有的时候确实要采用很快的做,微信小游戏进入主量市场,跑出来的数据要求特别高,需要花耐心打造产品。像一些中心化的渠道像OV这样的,如果产品渠道没有的当然最快速度,还是分产品,超休闲、精养成数值类的,超休闲是质量好占领市场,养成类的还是要打磨数据。
周勇:我们立项看一个市场竞争程度,比如说(英文)这些产品必须要快,一些大爆款,月入500万1亿万以上的,不要指着这个方式挣点小钱就可以了。另外针对不是市场的热点,要打磨它,比如花三五个月做一款,大概是这么一个立项过程。
主持人:说明之前我的理解有偏差,今天学的新名词叫预演,先去调试核心玩法,真正的开发还是需要好几个月打磨。市场的竞争问题,如果你是一个没有竞争市场肯定是越快越好,这肯定跟去年不太一样。
因为超或者轻度游戏市场特别多,有创意是所有人特别头疼的事,不知道你们公司内部对于创意怎么做的。我听说有个人专门看海外的,天天看,看到做然后去测试,不知道你们怎么做的。
廖轩宇:首先第一个,肯定是会有人盯,所有的排行榜,包括海外的国内的应用市场的小游戏的,所谓的排行榜产品都会盯。不是说排到前面的就要做,就是想要去看一下,下一个玩法在哪里。
我们这里分两块,一块会有一个部分的人,大概一个团队,或者两个团队,会去找榜上我们觉得还有潜质的游戏会进行快速的学习迭代。另外一个团队持续的在做创新型的,这种创新主要是,一个是核心玩法的变化,我们可能核心玩法挖掘很老的游戏,包括2007、2008年以后,到去年以前的那些老的,相对老的一些游戏,不是国内的,国外的那种游戏,核心玩法会比较复杂,但我们会提炼出来去做尝试,创新这块主要是这样子去做。
季鹏:创新这块,也是分两个产品,休闲类的更多创新是需要吸量,怎么样更吸量,海外的爆款产品在海外形成热度之后国内势必吸量的,所以这是大家选择海外的方式。另外如果题材来自于抖音生活,也是比较吸量的。在数字养成精英养成的游戏,玩法大差不差,更多在一些微小的方面做创新。
周勇:我觉得创新做微创新,大的创新很困难,游戏发展到现在,核心的玩法几十种,只大家不断的在上面迭代,比如怎么换题材换皮肤,或者合并加之类的,我们公司立项基本不做大创新,只做微创新,像去年球类的比较火,做一些球的产品比较多,像今年比如车、枪之类比较火,核心玩法,换一个小轮的主题车的主题就很好,我们公司还属于微创新阶段,小团队不建议做大创新,比如我之前经过一个创意游戏,是把俄罗斯方块跟古装相结合,真的风险太高了个人觉得。小团队还是先活下来,再分少量的精力做自己想做的创新吧,我是这么建议的。
主持人:好,谢谢!还是不要轻易追求完全创新。下面问两个重度游戏了,小游戏一直都,反正我们还是有个误区不适合重度,确实二位的游戏真的做很好,你们当时怎么做的?另外你们觉得什么品类更适合在小游戏平台上?
谭德文:我是这么看的,对于重度的定义有很多分歧,比如我自我介绍我是做重度游戏,我们对用户要持续的让用户付费,通过更丰富的游戏内容让用户持续玩下去,因为他玩起来比较干一些需要的多一些,所以定义为重度了。
微信小游戏上面的所谓“重度游戏”怎么做,如果把真正手游的重度游戏牵过来必死无疑。微信小游戏生态是什么用户,当今这个年代,用户可能说,我没玩过游戏见不到游戏,所以才说你给我游戏,虽然看起来简陋但是没玩过,不存在这个情况。用户不缺乏发现用户的机会,为什么玩微信内的游戏看起来性能画面更弱一些,想用户需求什么,我们能提供给他差异性是什么,比如我们做的是,传统的重度游戏轻度化,是把传统的RTG游戏轻量化来给用户玩,因为之前是亲朋好友分享链接随便点,进来看随便玩就玩下去了,觉得这个有点意思,所以我们要做这样的重度游戏轻度化。
做的一定要讲究什么样的心态,什么样的契合,这样才能找到生存指导。
李文佳:我们公司是这样的,我们自己也做了自研,但是做完自研一年下来最大的感触跟收获就是,做游戏这个事情还是要有基因的,如果团队不具备这个能力,或者说能够把一款成功产品打造出来的能力还是不要做了,还是专心转向做了发行。
因为这一年半的时间里,很多游戏开发者,转向小游戏的领域,当然客观的说主要手游市场做的不是很好,或者说中小团队开始对微信小游戏的生态感兴趣,抱着试试做的。这样团队做的事情通常去做,手游开发者超出自己能力这样的事情,我们在微信小游戏挑一款产品的时候,考虑做出来的东西到底是不是小游戏的用户需要的,经过我们一年多尝试我们发现说,从微信用户出发点来看,他们只是需要符合自己对虚拟世界,世界观的这么一段内容,这个一段内容可以是以游戏形态存在,也可以是以视频、小说等等各种不同的形态所存在,游戏只是一个载体,代表说是人与人互动图文形式来展示,动画形式来展示的,需要用户去操作、参与、社交的虚拟的载体。
第二个,我们做题材的时候,尽量的做中国人所熟悉的题材,比如说很经典的三国,传奇,仙侠,包括宫廷这些品类,这个题材是中国人所熟悉的,特别是微信主流的年龄段的人群,比如之前一次微信管说出来,他们的微信用户35周岁以上占了40%以上,迎合这个人群他想挑的内容,这样做的产品成功率比较高。
还有尽可能简单形式表达,把游戏核心方式表现出来,不要让用户非常繁琐的操作,包括每天占用他大量时间的操作模式让用户体验,毕竟微信主要还是社交工具、通信工具、支付工具,你让他上面太多偏手游化的体验可能不太好。用比较轻的方式,让他完整的参与,很符合他对虚拟世界认知的娱乐内容,就有可能是微信生态里面用户要的游戏产品,这样成功率比较高。比如像今年市场上大火的,消灭病毒符合用户需求的有非常爽快感的
打飞机的游戏。第二个像文字的游戏,这个有游戏的那天开始,都是一直存在操作方式非常简单,用一些文字的方式推进游戏进程,并没有非常繁琐酷炫的打斗,但是照样非常的深入人心,成为了爆款产品。
主持人:微信海量用户,还是有非常喜欢重度的。 这种稍微重度一点,或者内购游戏的话,我的理解是不是流量方面靠买量,有没有靠裂变的方法获取用户?
谭德文:裂变其实是微信生态很特别的能力,这个能力真的很特别,这个生态做重度,只是赚一点钱走人可能不用考虑太多这件事情,如果当成公司的战略长远看,这件事情必须得做了。为什么呢,说一下这件事情的反面,比如传奇类,仙侠类这些产品的未来在什么地方,简单一说,你500万的成本,不好意思,我2000万,你10个人的团队我20人50人,你回头周期2个月,不好意思我回头周期5个月,你没有代言人,不好意思我有。还是我花多少钱买用户,风险会越来越高,利润率越来越低,最终留下只有打赏,这个和手游曾经的页游又有什么区别呢,没有任何区别。如果这是我们选择的战略,能做的裂变是这个心态里面很重要的能力。
比如说一个冠冕堂皇的话,微信是抵触诱导分享的。是说你硬驱动用户给他一点好处让他分享,之后产生的什么结果,看到分享的人他抵触,分享的人他心里有压力,为什么,他觉得为了自己的利益让别人盗取,分享的动力就下降了。我们希望的是用户能够真正的发自内心的分享,我们现在说的不好,只是我的一些感想,应该是让他发自内心的才是长远的,这样会带来冲哥说的,可以第一成本获取用户,这个才是长久战略,一个企业长久发展。而不是只是赚一些钱,之后拼越来越低的利润,谁能挨谁能承受能力强吧,我很难找到合适的词形容这件事,所以我觉得这个事不对。裂变这件事情应该在产品里能够利用上来,这个和重度轻度无关,如果重度能把裂变,让用户发自内心裂变,觉得裂变后朋友一起玩的很开心,这个能力如果你具备了就在这个地方真正的做微信生态游戏了,你把它放在硬核上可能发现做不了了,为什么,因为是为这个生态独自存在的。谢谢!
李文佳:主持人想问的问题是说,社交关系链在整个微信上,内购这块的作用,首先有句话非常对,不管是靠充值的内部游戏,还是靠变现的轻度游戏,也是非常特殊的优势。
说实话从裂变来的,裂变是什么,发出一个邀请或者发出一个分享到群,到某一个用户带来的增长,大概我们公司发生的占比可能是10%到15%左右,我们公司并没有在诱导分享做过多着力。用户会看到链接里,来体验参与游戏的互动,还是因为内容足够吸引他,而不是他分享做的多好,不是符合用户的根本需求,或者说这个根本就是想骗引来体验一下,这都不是成功的,也不是微信官方认可接受的。
但是有几个点,需要提醒大家,在整个微信生态内,比如以我玩的一款游戏,通过社交关系链进来的,不仅仅是分享出去邀请来的用户,如果说叫做裂变的话,只是微信社交关系链中一个小的部分。比如说你身边的朋友,看到你玩什么游戏,是非常有效来量路径,包括微信游戏中心里面安卓推荐,如果你游戏做的足够好,或者真正体验游戏后,数据表现比较好的话也是很大流量的路径。如果说我曾经给某款游戏点了赞,也是有来源的。等等这些都构成了微信关系链用户来量的整个组成部分,在微信生态链,还是要基于游戏本身的内容,做真正符合需求的功能设计,然后让功能设计自发的做这些分享,也让他分享的对象能够处于真心的想进来体验游戏,这个方式是比较健康的方式,谢谢!
主持人:谢谢!经过一年多微信的各种打压或者迭代,已经有很新的理解。最后一个问题所有人,到现在还是有很多观望,你们算是这个领域里老人了,小游戏一共才两年,如果现在这个新的时间点新人进来有什么建议?
廖轩宇:微信小游戏生态做到现在,感觉迎来了第二个机遇的点,特别是针对小型的研发CP来说,因为现在其实是产品新一轮的沉淀,之前很多老的游戏,特别是一些起量的游戏,通过简单的玩法快速的去吸引用户,然后把这些用户用这种方式比较难了,现在需要新的,有一定新意,更加品质的有一些出现。我觉得对于小团队现在进场没有任何的阻挠,微信小游戏这块因为用户的沉淀,他们对于新的产品的需求和接受度更高一些,是有更大发挥空间的。
谭德文:我该怎么说呢,这个事情我是这么看的,如果现在想做小游戏应该怎么做。第一个选择,你要不要做小游戏,这个刚才冲哥分享的怎么连续做爆款,冲哥想做的是某一个品类或者样子的游戏,他做小游戏只是想为他服务,那是一种形式而已。如果在座的考虑问题说,为什么要做小游戏,完成了我公司诉求里的某一个愿景支持吗,为什么想做,把这个先想明白了,如果这个想明白了,就知道你想做什么样的小游戏了,或者不要做,为什么,大家说做游戏越来越难了,但是我们看一下每天的新闻,什么乌拉拉,这二次元的,每一款流水都很高,你听说某某产品流水过亿了过千万了,好像你不做出来流水过千万都不好意思。还是有很多机会赚钱的!你擅长的,你想做的是哪个方向不要好像微信小游戏更好做一点你过来了,不是说微信小游戏越来越好做,还是要想明白,你到底想做什么擅长什么,在这个环节上选好方向。
我会觉得,应该做自己擅长的东西在自己擅长的东西上不断建立壁垒,但是如果你擅长跟腾讯正面竞争的东西劝你放弃吧,不要做大厂他们真正擅长的东西,就这样了,谢谢!
季鹏:小游戏其实主要的游戏类型还是休闲为主,海外70%都是休闲类游戏,国内去年开始,整个休闲游戏占领比较大的市场,海外因为Facebook里获客成本触达率高所以获客成本低,国内之前没有的获客成本低所以只能是传奇在买量。现在开放小游戏的渠道,包括微信、手Q,去年到今年这些平台DA都在增长,所以做小游戏的市场应该是必然的趋势,现在流量成本的降低包括4G到5G,小游戏是必然的。
现在每一个市场有自己的特性,火热的产品都不太一样,所以我们可以找到自己的市场做。第二个休闲游戏类型,超休闲,IOA,带数值养挂机这类的。第三点根据自己的团队,如果团队以技术导向的,更注重效果,研发中心的。做游戏我认为还有很重要的考虑,要么考虑让你的流量获取成本极低,要么让流量能够变成更大的价值,谢谢!
李文佳:小游戏的更多的是土壤,小游戏的平台很多,特别是微信。刚才说的,不一定一个平台做的不好,可能其他平台也试试。对一些不同的平台发行不熟悉,建议去找对平台发行比较熟的发行商,利润可能少一点,但是重要的是减少了时间成本,这个时间成本对开发团队至关重要的。
对于原来的大厂来说,个人建议,小游戏其实是很不错的领域,不妨抽出一部分的人力来做这个领域。会对优先拓展有帮助如果对试水领域不熟悉,可以找生态类的,成熟的发行商,去合作当长经验。
对于中小团队,不会建议大家做具体的目标或者是领域,只能说一定要考虑团队自身的基因,人力成本以及开发周期,做自己能力范围之内力所能及的事情,千万不要做超出自己团队能力范围的事情。不要看别人某一款产品成功大爆了你一定要尝试,这个不好。我之前也说过,比如市场有2000亿,如果200万不是你的,我不认为你是这个行业的从业者,就是千万不要被市场上的浮华喧嚣的声音,蒙蔽了你双眼跟开发能力。是根据你自己的开发团队的能力做自己擅长的事情,不仅是生态人群所需要的,只要做出生态需要的东西,可能看出来是非常简单。过去微信小游戏爆发出来的产品,手游的开发者看是非常简陋的,但却符合人民需求的,这样的就一定能活下来,大爆,成功的,谢谢!
周勇:针对新入场的,一定要分析整个小游戏目前的局势,小游戏刚开始微信生态,现在延伸到各大平台做,大家去看各个平台什么局势,每个平台游戏的特点,像看一下官方最权威的阿拉丁,不错了。
第二个团队特点,比如优势是做精品,还是开发速度快效率高等等,还有这些特点,然后再结合,第一点的趋势找切入口。
第三个,如果你是研发,刚才李总说的,尽可能的去找你们,选品内部比较擅长发的产品跟他们合作,比如重度的,找台上两位大老发,轻度的也可以找其他比较优秀的发行发。你们跟这种最顶尖的发行合作过程中,真的可以学到很多东西少走很多弯路。
主持人:机会一直都在,只是找适合你自己的,谢谢大家,圆桌结束。