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玩转QQ小游戏 QQ小游戏行业生态合作负责人袁伟

QQ小游戏行业生态合作负责人袁伟近日在阿拉丁大会上分享了今年QQ小游戏的生态与发展走向,为各位开发商和发行商介绍了目前QQ小游戏的情况,以下为演讲内容。


大家下午好!我是袁伟,来自QQ小游戏。


刚才说的,能够让一些人真正赚到钱,在座的很多小伙伴今年可能在QQ小游戏上赚到钱并不是特别多。


QQ今年是第20年,今年是QQ小游戏第一年,我这里有几个词贯穿分享环节。第一个,开放。


QQ是一个开放平台,最早我们有电游,QQ小游戏也是完全开放的。


从今年7月份我们全部开放以来,到现在我们一共有超过500家的开发商数量,产品超过了3千款,到目前为止日活跃用户基本维持2千万,当时采用了特别的广告推送方式,但是现在相对对外传播的数据,我们比较稳定2千万的日活。


QQ小小游戏.jpg


第二个关键词入口,我们QQ小游戏哪些地方满到,多社交场景结合的入口,第一个QQ下拉,第二个QQ进去动态玩一玩的地方,第三个空间小游戏,在Q群里还有群友爱玩,最早游戏入口整体升级为QQ小游戏入口。


关键词用户。


QQ一直提倡用户为本。我们现在让大家了解以下我们QQ小游戏用户的一个构成情况,在QQ小游戏最新的11月的用户分析里看到,男性占比57%,女性占比43%,男性多一些,这个结论来看我们对比之前暑假的数据,当时女性用户占比比43%稍微高一些,我们也在反思说,这其中是不是因为我们女性用户没有满足,导致下滑了一些,所以还在了解。


第二个看城市分布,二三四线城市,是我们占了绝大多数了。汇总QQ小游戏的游戏是怎样呢,小镇青年,我们自己的话说。


品类偏好方面,男性用户最爱的是MOBA、卡牌、策略,有一些操作类的玩法技巧类的,反而在QQ平台比较受欢迎,这是相对比较明确的跟其他平台用户的属性或者爱好有差异一点。女玩家最爱消除、益智,轻度的是玩具等。


这个图表示QQ用户品类需求分布图,横轴是小游戏的覆盖率,纵轴是用户规模大小类型的划分。总体说,小游戏覆盖率比较高的休闲游戏,包括音乐舞蹈,角色扮演。很大的规模,像MOBA,跑步等整体的覆盖度没有很大的完善,有很大提升的扣减。


精品,其实QQ是一个周期化的平台,跟刚才有提到,可能跟一些十硬核渠道一样,精品策略是因为平台是中心化的策略,所以我们这边会建立一个,优质产品筛选的流程,保证我们平台来推广的产品一定是精品流程。


简单解读一下,首先产品上线到QQ好友动态小游戏的页面里,上线之后我们爱专门数据分析人员对所有上线产品分析,挑选数据好的产品进行第三个中间导量考核,也会有固定的规则,通过考试导量考核用户反馈,得出最终这个产品评级。评级通过之后,上线到更多的场景,包括进入到整体平台的推广。


这里想表达的,我们所有的产品上线之后,都是经历这样的流程,我们为所有的产品打造了一个相对公平的流程。包括昨天晚上还是有在阿拉丁的颁奖晚宴上很多开发商老板问我,我这边的很多产品是不是自己上还是交给别的发行上,我觉得是这样不管你是自己上还是给发行上,看你怎么样态度,举个例子,只是想要预付怎么样,只是想让他们趟平台的流程,简单看一下,我觉得这个可以。但是你需要了解到的是,平台一定不管是你自己研发商上这个产品,还是发行来发,都是必须经过很严格筛查的流程。


这里简单说下,我们导量考核分内购和广告商的产品算法划分。


第二点,数据循环筛选优质产品,之前大家抱怨说,产品刚上线平台时间不久,前期有一定的自然量,到了后期大家很难保证有足够的量来让产品调优,或者是再被平台关注到,这里有两个解决方法,一个是买量,我们对这块的痛点做了自身平台调整,首先是一个曝光算法,保证新品上线都有量不一定每天都有,只是周期性看给产品更多机会获得量,再看是否达到导量考核的环节。


肯定也不会像其他平台一样,在平台上获得资源或者怎么样,有专门的运营团队,来对获得资源的产品来进行跟进,帮助大家一起来调优。比如后续的推广过程中有素材方面的建议,都会给到,包括在同类型产品里便,你的素材,你的分享,你的收入在同类型产品里面是处于什么样的一个等级,通过这个运营告诉你哪些方面给你进行重点的调优。


这个是精品的推广流程欧运营开始介入之后。第一个月是我们新品推广期,首月获得资源,到2到4月发展期,这里根据TOP综合排名获得发展期的资源,最主要还是要看产品在活跃或者收入上能不能稳步向前的数据表现。直到第五个月开始算作产品的成熟期,之后我们会对于到达成熟期的产品,时间比较久了对考核相对希望能够保持平稳。这是产品在这个时期里面我们对它的一个期望。


前面也有嘉宾说我们QQ小游戏的环节,社交,是腾讯的立足之本,包括关系链。


我们跟微信也一样,对于分享看的也是非常重,这里讲了QQ小游戏的一个分享能力情况。我们现在分享渗透率最高的达到50%,分享安装占比40%,游戏内分享次数大概是5到10次。


平台的分享能力,包括有一键发到说说,或者发到空间,发到Q群的能力大部分也具备了。


分享场景这块,跟其他前面嘉宾差不多,这里建议分享的时候能够结合游戏本身,用户的激励奖励,包括炫耀等等,设置好环节,保证用户获得比较好的体验和分享动力。


最后分享克制,和前面分享并不冲突,我们讲的分享克制是说,前面也有嘉宾提到了,诱导分享或者误点这些东西,坦白说QQ平台也存在这样的情况,但是对于这个问题一直在跟进优化和调整。包括最近也会有比较明确的对于误点或者诱导分享做明确的判罚处罚,我们现在是中心化的平台,对于事情的处罚力度比较大,最近有相关具体处罚细则,通过开发者后台,向接到QQ小游戏后台的所有下达者下达到。


我们觉得只有平台的生态达到比较好健康的状态,整个平台才能更长久的往下发展更好。所以前期对于诱导分享,肯定会限制的特别严格。


然后是商业化,从产品的角度讲,有轻度中轻度还有重度产品。一般的轻度产品选择以广告模式,重度的产品内购模式,在QQ平台很大一部分是内购+广告的模式,这个是为什么呢,我们对QQ用户做了调研,对于广告的接受程度比其他平台用户高,很多重度的产品在QQ平台也加了广告模式,来让游戏里面生态更健康。


我们也有丰富的广告能力,这个跟市面上其他的差不多了,现在大概的说前50的产品看一下大概在80元左右,Banner大概是10元左右,互推盒子在60元左右,未来也会增加差评广告的能力。


我们既有中心化的资源,也已经提供了让所有的开发者买量的这样能力。


对于买量这块,因为我们之前买量的开发商,并没有比单独的做,比如说我们现在分成比例,广告是五五,内购是四五对于我们即将在新的一年推出买量的特殊分成,广告和内购产品,买量的收入是三七分,开发者拿七,在投放消耗这块也有了明确的政策,如果消耗返货超过100万比例是10%。买量的好处除了自己有更高的分成比例之外,这里比如说我们的榜单,也会受到买量数据影响,大家应该也知道,在中心化平台榜单位置,中心化的资源量非常大,不光是买量有收入,无形中获得的很多资源。


另外还明确了,当你买量产生的分成,收入超过了50万,这边还会在下个月额外配中心化的资源。整体来说现在的买量,坦白说刚刚才起步不久,这段时间给开发者更大的让利,鼓励更多的开发者参与到买量的事情当中去。


这点是腾讯云,云这块一直和我们QQ有很深的业务绑定,能给到QQ很多业务上的扶持奖励。


首先第一个是,我们会给到更大一个使用腾讯云的商务折扣,第二代金券的鼓励,这里不论是对新产品还有TOP级产品,最高可能给到30%云的让礼。第三点,专属售后,会有7乘24小时云QQ群的成员待命。最后是QQ小游戏对战引擎专项的扶持。


联盟,联盟定义是什么呢?


QQ现在在做小游戏,不仅想把这个事情限于QQ包括腾讯内部外部想把联盟做的更加的,让流量更大,首先我们可以看到在内部已经拓展了像QQ浏览器,会员,K歌等,短视频流,长视频流等全方位的流量矩阵。

    外部也有几家合作,他们只是需要接受我们QQ小游戏的SDK,支付方式,他获得更多的便利,我们只需要做相应的运营和少量管理工作,可以一起享受游戏所带来的收入。对于CP来说,CP值只要接入我们在更大的流量十字里面更多的获得流量推广。


责任这块—成长守护。


作为腾讯这块一定是做的非常好,时段设计,消费管理,一健禁玩等功能,提供QQ玩家的家长,一起为腾讯成长守护平台,为未成年人保驾护航。


最后一个关键词赋能。


赋能想整体来说一下,QQ通过分享传播,内购、包括关系链矩阵等等功能,我们是不断的在丰富我们的平台功能,我们期待明年会在现在良好运行的基础上,明年能够提出给到大家更多的一些功能,然后让所有的产品在平台上能够,比如在体验其他环节上更顺畅,从流量方面也会从刚才提到的联盟,内部,手Q本身寻找更多的流量,来整体让我们所有的用户平台产品,形成良好的一个闭环,在平台上获得一个更好的成绩。

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