爱乐游创始人&董事长(枪火工厂)孟洋在近日的阿拉丁大会上就《小游戏仍有大机会》这一主题进行了演讲,详细分享了《枪火工厂》的成功经验,以下为演讲内容。
大家好!我爱乐游的孟洋,非常感谢阿拉丁给我们这个机会分享!
本次分享的题目为《小游戏仍有大机会》。大家都知道,手游行业基本上2014、2015、2016年是高点顶峰,当时的增长非常快,但是最近两年2018、2019年发展有所停滞,大家活的都比较艰难。前两天看一个媒体的报道,2019年有18000多家的游戏公司被注销或者吊销,不知道是不是准确,你们看没看到。一开始来这里的时候,别的会场都是满员后面没坐满,现在看了看,后面还站了很多人,说明小游戏给大家带来新的机会。
很多中小游戏厂商在手游滑坡这两年最受冲击,首先市场很大,刚才嘉宾讲到,现在小游戏不光适合于传统的手游人群也适合泛游戏人群,刚才王总讲到给身边的人做游戏,就是泛游人群,用户群很大。主流的互联网渠道都建立的小游戏的平台,市场是有了。
另外制作成本是非常可控的,拿我们自己爱乐游来说,我们自己也做传统手游的研发,有一款3D的竞技游戏,在小游戏刚兴起开始做,做到现在还没做完,明年才能上线。小游戏就没有这个问题,相对可以快速的推进,很小的投入团队,一两个月,两三个月可以做一款,在制作的过程中快速调优,成本可控的。
关于创新方面,小游戏的成功不是靠多么庞大的I P酷炫的画面,这些都是加工项,核心成功的肯定是创新,对创新这点来说,大公司的团队和小团队并没有明显的差别,只要小团队有好的创新也可以做好。以上的原因对小游戏过去两年是好的机会未来两年也是很好的机会。
现在的市场里,分为研发商和发行商,现在两者也融合的趋势。大家会面临很多的问题和挑战,尤其对于中小研发商来说,关心市场上什么品流行,更关心下一步的市场需要什么产品如何立项,确定了立项之后还要看团队有自己实力做。是不是能设计好创新的点,使产品成功。
作为我们爱乐游公司,早期尝试过小游戏的研发,目前定位在发行的角度,希望提供发行的服务能解决,中小游戏厂商研发商,刚才存在的痛点,或者说苦恼。
我们就是给自己说的一站式发行,包括三个阶段,首先是立项阶段,我们也要去参与分析,行业的机会,市场的机会,开发者合作的意向,这里比较重要的,说产品少而精打造爆款,现在很多发行商是等于做流量矩阵,收很多产品做流量,从我们的定位是想做小而精的爆款,做一款是一款,做一款成一款,这是理想,希望我们往这个方向来努力。
再下面是在制作调优阶段,本身有研发基因,只是小游戏领域没有重点做。我们传统手游的研发团队,可以解决难点,包括技术上产品性能上都可以合作。在产品的制作阶段,启动用户测试,不断的调优产品,好产品是调出来的。
最后进行买量的推广,一定要投入足够的资金,刚才游戏茶馆创始人王佳伦提到的《枪火工厂》,这真的是砸钱推出来的游戏,他们没有资金,我们来做发行助力,当然不是盲目的投钱,肯定要做专业的分析,还有良好的渠道协作,从这几个方面希望助力中小的研发商。
这是我们,或者说我个人来看,2019年小游戏爆款品类,我不知道你们是不是除此之外有别的,我觉得像飞行射击、成语、枪、找茬。这里有很强的爆款,在座的这里覆盖了很多。最成功的产品往往是一个品类最开始想出来,从空白期进入市场并且制作相对精良创新的产品,这里重点讲枪,当时枪火工厂,可以说是最早品类做的。
《枪火工厂》立项阶段当时是2019年,年初1月份的时候,当时迫切想做男性产品,我们自己以前传统的手游里有雷霆系列,有一定的经验,想做男性一个产品。当时和陈总那边的开发商探讨共同确定了做枪的品牌,当时枪在小游戏里空白的。玩法怎么做,2018年主要是合成玩法,但是合成玩法用户疲倦了,合成玩法加打靶,最早是立项的设计,开发商很快原型产品或者初稿出来了,出来手感各方面还不错,但数据上不是特别理想,尤其是在留存,用户时长方面当时比较差,怎么办昵?就改吧!我们和研发商一起调,一起出主意,试了很多功能,最后加了闯关,当然现在是标配了,很解压,打瓶子,真的适合身边的人做游戏,扩大了产品的人群。这个功能上来后做了用户测试,活跃测量,用户时长提升了很高觉得效果非常好。
下面继续调产品,遇到商业化数据不够优秀的问题,看广告的人少,也是加了很多功能,有些小的有些大的,也是不断的买量,测试调了很久,其中综合补给箱,这个功能拉动收益特别好,细节不说了,做了很多调优工作。当时人均视频次数提了40%。总之吧,经过一段时间的调整,最终把这个产品调到数据很好的一个状态。无论是从留存,广告展示,时长,变现能力都达到完美的状态,ROI也非常非常的高,公司就全力的来进行推广。
这是第三阶段,到了推广和用户获取阶段。这个砸了很多钱来干这个事,但不是盲目的砸,我们有一个团队做了推广素材和优化,完全是从发行商的角度做的,现在已经有的研发商做了,当时峰值的时候一天要更新几十组的素材,广告进行多纬度的设计,有的解压打瓶子,有的从打靶玩法角度有的从男性用户进行枪的展示,总之针对人群做了精准的投放,效果非常好,达到了很高的水平。
还有一点,昨天参加晚宴跟季总聊到《枪火工厂》,你说分享新增很高,最早的产品在商业化的节点是拉视频还是做分享,最早是相对固定的设计,但后来发现这个不行,要根据用户的游戏行为,做成有定的分配算进行分配,这是非常核心,提给行业伙伴学习也提给研发商的,这个改了分享次数明显提升了。
另外分享服务方面也做了很多工作,像推广素材一样,投入很多人力来做,这个就是其中做的分享图,这个后来好多枪的游戏在模仿,也使分享图的转换率提升了超过20%,日分享率达到60%。
这是当时确实这个产品是三十月份开始测,5月份算初步上线,运气不错赶上了暑期档,我们也制定了相应的策略,集中买,抓住时机不容易,当时消耗非常大,日新增在一段时间保持百万以上,虽然不是网游,但是运营人员做了7乘24小时,按照网游来运营。
最终的结果很好,当时经过努力在阿拉丁的小游戏的榜单上,7月份排到了第一,在前三也待了很长时间,指数到了8300多不知道指数怎么来的,反正挺高的数。
刚才分析了《枪火工厂》成功的案例,为什么能成功,作为发行商跟游戏开发者,在从立项到产品调优到推广三个方面做了很多工作,双方共同的努力,主要是在每个环节基本上没犯错误,抓住了时机做了爆款产品。后续继续按这个思路努力,在立项方面提供成功经验的分享,提供行业的信息数据做市场分析,在产品调优阶段玩法上商业化技术上帮助开发者一块进行优化。推广上一个要舍得砸钱,要有优质素材的制作能力以及用户精准的获取能力。
欢迎更多的开发者们跟我们合作谢谢大家!